Doom Eternal lanĉos en malpli ol du monatoj, planita por la 20-an de marto en komputilo, PlayStation 4, Xbox One kaj Google Stadia. La ludo prezentos la unuan version de la nova Tech 7-motoro de id, kaj Digital Foundry sidiĝis kun produktanto Marty Stratton de id Software por diskuti la ĝisdatigojn, kiujn la teknologio alportos.
En konversacio kun ĵurnalistoj, li indikis kiel la ĉefajn punktojn la kreskon de la grandeco de ludlokoj, plibonigita fiziko kaj detruebleco, kaj kompleta foriro de la "megatekstura" sistemo por atingi pli grandan vidan kvaliton:
"La grandeco de la mondo, ĝia skalo kaj niaj niveloj fariĝis duoble pli grandaj ol en
Ni kompletigis la transiron for de megatekstura teknologio, kiu permesis al ni konstrui geometrion, pliigi la nombron da teksturaj supermetaĵoj kaj atingi pli altan teksturan fidelecon. Mi dirus, ke ĉi tio estas la unua fojo, kiam ni vere forigis ĝin. Mi pensas, ke en la lastaj ludoj vi povus kritiki la kvaliton de niaj teksturoj, kiuj restis iom forlavita. Doom Eternal estas la unua projekto kie ni denove estas alparo kun la plej bonaj kiam temas pri tekstura precizeco."
Ray-spurado ne estos disponebla kiam Doom Eternal lanĉos, malgraŭ Marty Stratton fiere fanfaronas dum E3 2019, ke id Programaro povas fari ĝin pli bone ol iu ajn. Sed la teamo devis koncentriĝi pri alia prioritata laboro kaj laboros pri teknologioj rilataj al spurado poste (estis ankaŭ sugesto uzi spuradon por plibonigi ne nur grafikojn, sed ankaŭ sonojn):
“Ni honeste pasigis multan labortempon pri ĉi tiu afero: nia teamo plejparte okupiĝis pri la komenca efektivigo kaj esplorado de radiospurado antaŭ proksimume jaro, sed samtempe ni havis tro multe, kion ni volis fari en la ludo. Mi volas diri, nia teknika teamo estas grandaj ŝatantoj de nova teknologio, do estis iom malfacile forigi ilin ĉiujn de ĝi ĉar ĝi estis brila nova ludilo. Sed kiam ni parolas pri fari Doom Eternal kaj liberigi ĝin kiel eble plej proksime al la limdato, kun la plej alta ebla fina kvalito, ni devis forlasi tiun klopodon. Sed niaj uloj pretas komenci plonĝi en radioploradon denove, fakte jam ekzistas interesaj ideoj. Mi ne volas tro malproksimen kun la respondo ĉar kiu scias, kion precize ni faros; Sed ĉi tiu teknologio povas esti uzata por pli ol nur reflektoj, ombroj kaj realtempa lumigado. Ĝi havas kelkajn vere bonegajn uzojn, kiujn mi pensas, ne nur plibonigos la ludsperton, sed ĝi fakte promesas iel plifaciligi la vivon al programistoj."
Ankaŭ, la plenuma produktanto de Doom Eternal aldonis, ke la versio de la projekto por Nintendo Ŝaltilo (eliro iom poste ol por aliaj sistemoj) funkcias tre bone danke al Panic Button, kiu ankaŭ portis la antaŭan Doom-ludon. Ĝenerale, li kredas, ke DOOM Eternal elpremos la tutan pretigan potencon el ĉiuj konzoloj kaj, kompreneble, provizos la perfektan medion en altnivelaj komputiloj.
Cetere, dum lastatempa intervjuo kun direktoro Hugo Martin de id Software
S-ro Martin diris: "Mi pensas, ke ĉi tio estas mirinda kaj parolas pri la mirinda diverseco, kiun ni vidas en ludoj hodiaŭ. Mi sincere radikas por aliaj ludoj kaj aliaj studioj. Mi estas tiel fiera labori en la ludindustrio kaj la fakto ke du tute malsamaj ludoj, kiuj ricevas multan gazetaron, estas publikigitaj en la sama tago. Estas nekredebla tempo por esti programisto kaj mi estas ekscitita ludi Animal Crossing."
La manaĝero ne ĉesis laŭdi la ludojn de aliaj homoj ĉi tie, menciante aliajn projektojn, kiujn li ŝatis kaj antaŭĝojis: "Unu el miaj plej ŝatataj ludoj estas Ene, sed ĉi tio estas nur ekzemplo de ekscitaj ludoj inter kelkaj aliaj. Aŭ Dio de Milito. Mi volas diri, se mi devas elekti inter ĉi tiuj du ludoj, kiun mi pli ŝatas? Mi amas ambaŭ, kaj tamen ili estas tute malsamaj.”
fonto: 3dnews.ru