Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 3.4

Post 6 monatoj da evoluo, la senpaga ludmotoro Godot 3.4 estis liberigita, taŭga por krei 2D kaj 3D ludojn. La motoro subtenas facile lerneblan ludlogikan lingvon, grafikan medion por luddezajno, unu-klakan luddeplojsistemon, ampleksajn animaciajn kaj simulajn kapablojn por fizikaj procezoj, enkonstruitan erarserĉilon, kaj sistemon por identigi rendimentajn proplempunktojn. . La kodo de la ludmaŝino, luddezajna medio kaj rilataj evoluiloj (fizika motoro, sonservilo, 2D/3D-bildigiloj, ktp.) estas distribuitaj sub la MIT-licenco.

La motoro estis malfermfonta en 2014 de OKAM, post dek jaroj de evoluigado de profesi-nivela proprieta produkto kiu estis uzita por krei kaj publikigi multajn ludojn por komputilo, ludkonzoloj kaj porteblaj aparatoj. La motoro subtenas ĉiujn popularajn labortablon kaj moveblajn platformojn (Linukso, Vindozo, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), same kiel luddisvolviĝon por la Reto. Pretaj por funkcii binaraj asembleoj estis kreitaj por Linukso, Vindozo kaj macOS.

Aparta branĉo disvolvas novan bildigan backend bazitan sur la Vulkan-grafika API, kiu estos ofertita en la venonta eldono de Godot 4.0, anstataŭ la nuntempe ofertitaj bildigbackends per OpenGL ES 3.0 kaj OpenGL 3.3 (subteno por OpenGL ES kaj OpenGL estos esti retenita per la provizo de la malnova OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 aldone al la nova Vulkan-bazita bildiarkitekturo). La transiro de Godot 3.x al Godot 4.0 postulos reverkadon de aplikaĵoj pro kongruaj problemoj ĉe la API-nivelo, sed la branĉo Godot 3.x havos longan subtenan ciklon, kies daŭro dependos de la postulo pri la API. strikte de uzantoj.

Godot 3.4 estas rimarkinda pro la aldono de la sekvaj inventoj:

  • La uzantinterfaco por redaktado de dezajnotemoj estis restrukturita, en kiu vida procezo por selektado de nodo estas efektivigita kaj la kapablo ŝanĝi la dezajnon sen forlasado de la antaŭrigardreĝimo estas disponigita.
  • Plibonigoj estis faritaj al la redaktilo por plibonigi uzeblon: funkcio por rapide ŝargi rimedojn en inspektan reĝimon estis aldonita, kreado de nodo en arbitra pozicio estis permesita, nova interfaco por eksporti ŝablonojn estis aldonita, pliaj operacioj kun gizmo. (sistemo de salmaj paralelepipedoj) estis efektivigita, kaj la animacioredaktilo bazita sur Bezier-kurboj estis plibonigita.
  • Aldonita retroira reĝimo, kiu ebligas al vi malfari ĉiujn scenŝanĝojn kaŭzitajn de aplikado de animacio per la AnimationPlayer samtempe, anstataŭ malfari ĉiun posedaĵŝanĝon individue.
  • Opcio estis aldonita al la agordoj por ŝanĝi la zomnivelon de la 2D-vidfenestro, kiu, ekzemple, povas esti uzata por pligrandigi aŭ redukti 2D elementojn, sendepende de la nuna streĉa reĝimo.
  • La File API aldonis la kapablon labori kun dosieroj (inkluzive de PCK) kies grandeco superas 2 GB.
  • Inkluditaj ŝanĝoj por plibonigi bildigan glatecon kalkulante ŝanĝojn en kadroj sen esti ligita al la sistema tempigilo kaj traktante eligajn sinkronigajn problemojn kiam vi uzas vsync.
  • La InputEvents-eniga pretigsistemo aldonis subtenon por ligado al skankodoj kiuj reflektas la fizikan allokigon de klavoj sur la klavaro, sendepende de la aktiva aranĝo (ekzemple, la WASD-ŝlosiloj en la QWERTY-aranĝo estos aŭtomate mapitaj al la ZQSD-ŝlosiloj sur la franca. AZERTY aranĝo).
  • Aldonitaj interfacoj AESContext kaj HMACContext por aliro de skriptoj al la ĉifradoritmoj AES-ECB, AES-CBC kaj HMAC. Aldonas ankaŭ la kapablo konservi kaj legi RSA publikajn ŝlosilojn por generi kaj kontroli ciferecajn subskribojn.
  • Komenca subteno estis aldonita al la bildiga motoro por ĉesigi bildigon de objektoj kiuj estas en fotilfokuso sed ne videblaj pro okludo de aliaj objektoj (ekzemple, malantaŭ muro). Rastruma (piksele-nivela) okludotondado nur estos efektivigita en la Godot 4 branĉo, dum Godot 3 inkludas kelkajn geometriajn tondteknikojn por imbriki objektojn kaj subtenon por portalokludo.
  • Aldonis novan ACES Fitted-tonan metodon, kiu ebligas pli grandan realismon kaj fizikan precizecon pliigante la kontraston de helaj objektoj.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 3.4
  • Aldonita subteno por 3D partiklo-emisioformoj kiel ringoj aŭ kavaj cilindroj.
  • En la fizika proceza simuladmotoro, la agado de generado de konveksaj objektoj el maŝoj estis signife plibonigita kaj la kolizio-spura reĝimo en la inspekta interfaco estis restrukturita. Por la 2D fizikmotoro, subteno por la Bounding Volume Hierarchy (BVH) strukturo estis aldonita por dinamika spaca apartigo. La 3D-fizika motoro nun subtenas la funkcion HeightMapShapeSW kaj aldonas sinkronigajn ilojn kun KinematicBody3D.
  • Aldonis la kapablon eksporti 3D-scenojn en formato glTF, ekzemple, por malfermi maŝojn preparitajn en Godot en Blender.
  • Aldonita subteno por senperda WebP-bildkunprema reĝimo, kiu nun estas uzata defaŭlte por tekstura kunpremo anstataŭ PNG-formato.
  • La haveno por la Android-platformo aldonas komencan subtenon por la Scoped-stokado API kaj novan manieron elŝuti pliajn rimedojn (Play Asset Delivery) por ruleblaj dosieroj en la formato AAB (Android App Bundle).
  • Por la HTML5-platformo, la kapablo instali en la formo de PWA (Progressive Web Apps) aplikaĵoj estis efektivigita, la JavaScriptObject-interfaco estis aldonita por interago inter Godot kaj JavaScript (ekzemple, vi povas nomi JavaScript-metodojn el Godot-skriptoj), AudioWorklet-subteno estis efektivigita por multfadenaj asembleoj.
  • Por la platformo macOS, subteno por sistemoj sur la peceto Apple Silicon (M1) estis aldonita.

fonto: opennet.ru

Aldoni komenton