Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0

Post kvar jaroj da evoluo, la senpaga ludmotoro Godot 4.0, taŭga por krei 2D kaj 3D ludojn, estis liberigita. La motoro subtenas facile lerneblan ludlogikan lingvon, grafikan medion por luddezajno, unu-klakan luddeplojsistemon, ampleksajn animaciajn kaj simulajn kapablojn por fizikaj procezoj, enkonstruitan erarserĉilon, kaj sistemon por identigi rendimentajn proplempunktojn. . La kodo de la ludmaŝino, luddezajna medio kaj rilataj evoluiloj (fizika motoro, sonservilo, 2D/3D-bildigiloj, ktp.) estas distribuitaj sub la MIT-licenco.

La motoro estis malfermfonta en 2014 de OKAM, post dek jaroj de evoluigado de profesi-nivela proprieta produkto kiu estis uzita por krei kaj publikigi multajn ludojn por komputilo, ludkonzoloj kaj porteblaj aparatoj. La motoro subtenas ĉiujn popularajn labortablon kaj moveblajn platformojn (Linukso, Vindozo, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), same kiel luddisvolviĝon por la Reto. Pretaj por funkcii binaraj asembleoj estis kreitaj por Linukso, Android, Vindozo kaj macOS.

La branĉo Godot 4.0 inkluzivas ĉirkaŭ 12 mil ŝanĝojn kaj korektas 7 mil erarojn. Proksimume 1500 XNUMX homoj partoprenis en la evoluo de la motoro kaj verkado de la dokumentado. Inter la ĉefaj ŝanĝoj:

  • Du novaj bildigaj backends (amasitaj kaj moveblaj) bazitaj sur la Vulkan-grafika API estas proponitaj, kiuj anstataŭigas la backends kiuj bildigas per OpenGL ES kaj OpenGL. Por pli malnovaj kaj malfortaj aparatoj, OpenGL-bazita kongrua backend estas integrita, uzante novan bildigan arkitekturon. Dinamika bildigo ĉe pli malaltaj rezolucioj uzas AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) superspecimentan teknologion, kiu uzas spacan skalon kaj detalajn rekonstruajn algoritmojn por redukti bildkvalitan perdon dum altskalo kaj plialtigo al pli altaj rezolucioj. Bildiga motoro bazita sur Direct3D 12 estis efektivigita, kiu plibonigos subtenon por Vindozo kaj Xbox-platformoj.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonita la kapablo labori kun la interfaco en plurfenestra reĝimo (diversaj paneloj kaj partoj de la interfaco povas esti maldokitaj kiel apartaj fenestroj).
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonita nova uzantinterfaco redaktilo kaj nova vida dezajno fenestraĵo.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonis novan temoredaktilon.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • La sistemo de kontrolo de lumigado kaj ombro estis tute reverkita, uzante realtempan teknologion SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination). La kvalito de ombrobildigo estis signife plibonigita.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • La GIProbe-nodo, uzata por plenigi la scenon per reflektita lumo, estis anstataŭigita per VoxelGI-nodo, optimuma por realtempa lumprilaborado en scenoj kun malgrandaj ĝis mezgrandaj endomaj internoj. Por malalt-forta aparataro, eblas proaktive bildigi lumon kaj ombrojn per malpezaj mapoj, kiuj nun uzas la GPU por akceli bildigon.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Novaj bildigaj optimumigaj teknikoj estis efektivigitaj. Aldonita aŭtomata okludo-eliminado, kiu dinamike detektas kaj forigas modelojn kaŝitajn malantaŭ aliaj surfacoj por plibonigi bildigan rendimenton kaj redukti CPU kaj GPU-ŝarĝon.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonita SSIL (Screen Space Indirect Lighting) reĝimo por plibonigi bildigan kvaliton sur altkvalita aparataro plibonigante la uzadon de malhelaj areoj kaj nerekta lumigado. Krome, pliaj agordoj estas provizitaj por simuli difuzan nerektan lumon uzante la teknikon SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), kiel elektante la nivelon de influo de rekta lumo.
  • Realismaj lumaj unuoj estas proponitaj, kiuj ebligas al vi alĝustigi la lumintensecon kaj uzi normajn fotilajn agordojn, kiel aperturo, obturatoro kaj ISO, por kontroli la brilecon de la finsceno.
  • Aldonitaj novaj nivelaj redaktaj iloj por 2D ludoj. Radikalaj ŝanĝoj estis faritaj al la XNUMXD-luda evoluprocezo. Nova redaktilo de kahelmapo estis aldonita, kiu nun subtenas tavolojn, aŭtomatan plenigon de la pejzaĝo, hazardan lokigon de plantoj, ŝtonoj kaj diversaj objektoj, kaj fleksebla elekto de objektoj. Laboro kun kahelaj mapoj kaj aroj de fragmentoj por konstrui mapo (kahelaro) estis unuigita. Aŭtomata ekspansio de fragmentoj en aro estas disponigita por forigi spacojn inter apudaj fragmentoj. Nova funkcio por aranĝi objektojn sur la scenejo estis aldonita, kiu, ekzemple, povas esti uzata por aldoni signojn al la ĉeloj de la kahela krado.
  • En 2D-bildigo, vi povas uzi kanvasajn grupojn por miksi interkovrajn kanvasajn elementojn, ekzemple, vi povas grupigi plurajn spritojn kune kaj miksi ilin en la fonon kvazaŭ la spritoj estus unu elemento. Aldonita la posedaĵo Clip Children, kiu ebligas al vi uzi ajnan 2D-elementon kiel maskon. La 2D-motoro ankaŭ aldonas eblon uzi MSAA (Multisample Anti-Aliasing) por plibonigi bildkvaliton kaj krei pli glatajn randojn.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Plibonigita uzado de lumo kaj ombroj en 2D ludoj. Signife plibonigita agado kiam vi uzas plurajn lumfontojn. Aldonis la kapablon simuli tridimensiecon ŝanĝante la lumnivelon sur normalaj mapoj, kaj ankaŭ kreante vidajn efikojn kiel longajn ombrojn, aŭreolojn kaj klarajn konturojn.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonis volumetran nebul-efikon, kiu uzas tempan reprojekcian teknikon por atingi realisman aspekton kaj altan rendimenton.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonitaj nuboj, kiuj ebligas al vi dinamike generi nubojn, kiuj ŝanĝiĝas en reala tempo.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonita subteno por "glumarkoj", metodo por projekcii materialon sur surfacon.
  • Aldonitaj lud-kovrantaj partiklefikoj, kiuj uzas la GPU kaj subtenas altirojn, koliziojn, plumojn kaj emisilojn.
  • La interfackapabloj por vida redaktado de ombriloj estis vastigitaj.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • La nuanclingvo estis vastigita por inkludi subtenon por strukturoj, antaŭprocesoraj makrooj, shader-anstataŭigo (inkluzivi deklaron), unuigitajn tabelojn, kaj la uzon de "varia" por pasi datenojn de la fragmenttraktilo al la lumprizorgilo.
  • Aldonis la kapablon uzi komputilajn ombrantojn, kiuj uzas la GPU por akceli algoritmojn.
  • En la skriptlingvo GDScript, la senmova tajpada sistemo estis plibonigita, nova sintakso por difinado de propraĵoj estis aldonita, la atendado kaj superŝlosilvortoj estis proponitaj, mapo/redukto-operacioj estis aldonitaj, nova komentadsistemo estis efektivigita, kaj fariĝis eble uzi unikodaj signoj en variablonomoj kaj funkcionomoj. Aldonita ilo por aŭtomata produktado de dokumentado. Plibonigita rendimento kaj stabileco de GDScript rultempo. En la evolumedio, eblas montri plurajn erarojn samtempe, kaj novaj avertoj estis aldonitaj por oftaj problemoj.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • La eblecoj por evoluigi ludlogikon en C# estis vastigitaj. Aldonita subteno por la platformo .NET 6 kaj lingvo C# 10. 64-bitaj tipoj estas ebligitaj por skalaraj valoroj. Multaj API-oj estis konvertitaj de int kaj float al longa kaj duobla. Provizas la kapablon difini signalojn en la formo de C#-okazaĵoj. Aldonis la kapablon evoluigi GDExtensions en C#.
  • Aldonita eksperimenta subteno por etendaĵoj (GDExtension), kiu povas esti uzata por vastigi la kapablojn de la motoro sen rekonstrui ĝin aŭ fari ŝanĝojn al la kodo.
  • Defaŭlte, nia propra motoro por simuli fizikajn procezojn, Godot Physics, estas ofertita, optimumigita por solvi problemojn proprajn al komputilaj ludoj, kaj alportita al egaleco en funkcieco kun la antaŭe uzita Bullet-motoro (ekzemple, Godot Physics aldonis prilaboradon de novaj formoj de kolizioj, subteno por altecmapoj kaj la kapablo uzi nodojn SoftBody por vesta simulado). Efikecoptimumigo estis efektivigita kaj la uzo de multfadenado estis vastigita por distribui la ŝarĝon tra malsamaj CPU-kernoj dum simulado de fizikaj procezoj en 2D kaj 3D medioj. Multaj simuladaj problemoj estis solvitaj.
  • Nova tekstbildiga sistemo estis proponita kiu disponigas pli da kontrolo de tekstotondado kaj envolvado, same kiel disponigante altan klarecon ĉe iu ekranrezolucio.
  • Iloj por lokalizo kaj traduklaboro estis pligrandigitaj.
  • Aldonis apartan dialogon por importi 2D kaj 3D aktivaĵojn, subtenante antaŭrigardon kaj ŝanĝante agordojn de la importita sceno, materialoj kaj fizikaj propraĵoj.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Novaj fenestraĵoj estis aldonitaj al la redaktilo, kiel panelo por malfari ŝanĝojn kaj nova kolorelekto kaj dialogo de ĝisdatigo de paletro.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • La inspekta interfaco, scena kontrolpanelo kaj skriptoredaktilo estis ĝisdatigitaj. Sintakso reliefigo estis plibonigita, la kapablo montri plurajn kursorojn estis aldonita, kaj iloj por redakti JSON kaj YAML formatoj estis provizitaj.
  • La kapabloj de la animacia redaktilo estis pligrandigitaj, aldonante subtenon por miksi formojn kaj plibonigante procezojn bazitajn sur la Bezier-kurbo. Reskribis 3D animacian kodon por inkluzivi kunpreman subtenon por redukti memorkonsumon. La sistemo por miksi animacion kaj krei transirajn efikojn estis reverkita. La eblecoj por krei kompleksajn kuraĝigojn estis pligrandigitaj. Animaciobibliotekoj estas proponitaj por stokado kaj reuzo kreitaj animacioj.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonis filmkrean reĝimon, kiu prezentas scenojn kadro post kadro kun maksimuma kvalito por krei ekranŝparojn kaj registri filmetojn.
  • Subteno por 3D aŭdiloj kaj virtualrealecaj platformoj estis vastigita. La ĉefa parto de la motoro inkluzivas enkonstruitan subtenon por la normo OpenXR, kiu difinas universalan API por krei virtualajn kaj pliigitajn realecajn aplikojn. Vindozo kaj Linukso subtenas ĉiujn popularajn 3D-aŭdilojn, inkluzive de SteamVR, Oculus kaj Monado-aŭdiloj.
  • La stabileco de la subsistemo por organizado de interretaj ludoj estis pliigita kaj la procezo de evoluigado de plurludantaj ludoj estis simpligita.
  • La kapabloj de la sonsistemo estis pligrandigitaj, polifonia subteno estis enkonstruita, API por parolsintezo estis aldonita, kaj la kapablo buklo audio estis efektivigita.
  • Eblas ruli la interfacon Godot sur Android-tablojdoj kaj en retumilo.
    Liberigo de la liberkoda ludmotoro Godot 4.0
  • Aldonis novan sistemon por konstrui ludojn por diversaj CPU-arkitekturoj. Ekzemple, vi nun povas konstrui por Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook kaj Asahi Linukso.
  • Ŝanĝoj estis faritaj al la API, kiuj rompas kongruecon. La transiro de Godot 3.x al Godot 4.0 postulos aplikaĵrelaboron, sed la Godot 3.x branĉo havas longan subtenan ciklon, kies longeco dependos de uzanta postulo por la malnova API.



fonto: opennet.ru

Aldoni komenton