Liberigo de DXVK 1.3 projekto kun Direct3D 10/11 efektivigo aldone al Vulkan API

Formis intertavola liberigo DXVK 1.3, kiu disponigas efektivigon de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 kaj Direct3D 11, laborante per voka tradukado al la Vulkan API. Por uzi DXVK postulita subteno por ŝoforoj Vulkan APIkiel ekzemple
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 kaj AMDVLK.

DXVK povas esti uzata por ruli 3D aplikojn kaj ludojn en Linukso uzante Wine, funkciante kiel pli alta rendimenta alternativo al la enkonstruita Direct3D 11 efektivigo de Wine funkcianta sur OpenGL. EN iuj ludoj vino+DXVK-agado diferencas de funkciado en Vindozo nur je 10-20%, dum kiam oni uzas la efektivigon de Direct3D 11 bazita sur OpenGL, la rendimento malpliiĝas pli signife.

Aldonitaj plibonigoj:

  • Efektivigita optimumigo uzante la "forĵeti" instrukcion en ombriloj, bazita sur la Vulkan-etendo VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation kaj povas plibonigi rendimenton en iuj ludoj. Por uzi la optimumigon, vi devas ĝisdatigi la winevulkan-komponenton kaj ŝoforojn (Intel al Mesa 19.2-git kaj NVIDIA al la proprieta ŝoforo 418.52.14-beta, AMD-ŝoforoj ankoraŭ ne subtenas la etendon VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Nesinkrona pretigo de eligo de la bildiga rezulto al la ekrano estas disponigita (etapo prezento). Por redukti latencian sur la ĉefa bildiga fadeno, eligo-prilaborado nun estas farita en la komanda sendafadeno. La rendimentaj avantaĝoj de nesinkrona prilaborado estas precipe rimarkindaj por alta framfrekvenca eligo kaj rimed-intensaj komandaj translokigoj. Inter la ludoj, en kiuj oni observas rendimentan kreskon, Quake Champions rimarkiĝas kiam funkcias per sistemoj kun AMD-GPUoj;
  • Nun eblas startigi rimedojn uzante la kopimotorojn provizitajn de la Vulkan-ebligita aparato (nuntempe nur subtenata de AMDVLK kaj NVIDIA-ŝoforoj). La nova funkcio ebligas etan plibonigon en kadra tempo-konsistenco en ludoj, kiuj ŝarĝas grandan nombron da teksturoj dum ludado;
  • Plibonigita protokolo de eraroj kiuj okazas en malaltaj memorkondiĉoj;
  • Plibonigita kongruo kun MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Forigitaj ripetaj cirklaj kontroloj dum inferenco, kiuj povas signife redukti CPU-ŝarĝon en GPU-limigitaj scenaroj.
  • Riparis problemon kun duobla mapado de bildaj subrimedoj, kiu okazis en Final Fantasy XIV;
  • Riparis kraŝon pro malĝusta konduto de la metodo RSGetViewport, kiu okazis en la ludo Scrap Mechanic.

fonto: opennet.ru

Aldoni komenton