Kial necesas kaŝitaj ludmekanikistoj?

Kial necesas kaŝitaj ludmekanikistoj?

Videoludoj estas unika arto. Ĉio estas pro la maniero kiel ili kreas spertojn. La ludanto kontrolas kio okazas kaj kreas nivelon de mergo kiu ne povas esti komparita kun io ajn alia. Li ne nur observas ion, li partoprenas en ĝi.

Krei ĉi tiujn sentojn temas pri luddezajno. Ĉiu tordaĵo aŭ ludmekanikisto helpas krei emocion. Plej multaj el ili estas evidentaj al la ludanto, sed foje vi devas esti ruza. La programistoj kaŝas iujn mekanikojn por doni al la ludanto pli bonan sperton. Ili ekzistas, ili funkcias en la fono, sed la ludanto neniam estas informita pri tio.

Trompu la ludanton por senti sin malvarmeta

Unu populara speco de mekanikisto estas tiu, kiu igas la ludanton sentiĝi potenca kaj nemortigebla. Iomete tuŝante kelkajn el la batalelementoj, dizajnistoj povas sentigi ludantojn pli potencaj ol ili fakte estas.

Grandaj ekzemploj de tio estus Assassin's Creed aŭ Doom, kie la lastaj malmultaj sanpunktoj estas faritaj iom alimaniere. Nature, kiam ludanto vidas sandrinkejon, ili supozas, ke ĉiuj sandrinkejoj estas egalaj, sed ĉi tio ne estas la kazo. La lastaj HP-brigoj gravas pli ol la ceteraj - igante la ludanton pasigi pli da tempo en ĉi tiu stato - kreante la senton esti sur la rando de morto.

Kial necesas kaŝitaj ludmekanikistoj?

System Shock uzas similan taktikon, sed renversas ĝin. En ĝi, via lasta kuglo kaŭzas ekstran damaĝon, kio pliigas la ŝancojn de la ludanto venki.

Ĉu vi scias, kio estas tre ĝena? Subite esti mortigita de nenie. Tial iuj ludoj (kiel Bioshock, Assassin's Creed kaj Luftrausers) havas sistemojn, kie en certaj situacioj la AI intence maltrafos la unuan pafon.

Detrui la ŝildon de ludanto en la unua Aŭreolo postulas preskaŭ plenan revuon de municio - la ludanto elĉerpigas sano ĉirkaŭ la sama tempo kiam la malamiko komencas reŝargi. Ĉi tio devigas ludantojn fari sekundajn decidojn por pluvivi.

Kreante Suspenson

Anstataŭ sentigi la ludanton malvarmeta kaj potenca, ĉi tiuj kaŝitaj mekanikoj estas dizajnitaj por krei timon, angoron aŭ streĉiĝon. Tiaj mekanikoj ofte estas uzataj por plibonigi la atmosferon en hororaj kaj postvivaj ludoj.

Hellblade: Senua's Sacrifice estas bonega ekzemplo. Komence de la trairejo, ludantoj estas rakontitaj pri la "malhela putro", kiu kun ĉiu morto ĉiam pli kovras la manon de la ĉeffiguro - se ĝi atingas la kapon, la ludo devos rekomenci. Sed en iu momento, ĉi tiu malbeno simple ĉesas kreski - la minaco perdi ĉian progreson necesas por pliigi la senton de streĉiĝo.

Kial necesas kaŝitaj ludmekanikistoj?

Alia ekzemplo povas esti trovita en la Uncharted serialo, kie la ludanto devas eskapi de kolapsaj lokoj, kiel ekzemple trajno defalanta de klifo. Ŝajnas, ke la trajno povus fali ĉiumomente kaj vi devos ŝargi de la kontrolpunkto. Sed la animacio de la falanta objekto estas fakte ligita al progresado - ĝi plirapidiĝos kaj malrapidiĝos depende de kiom for la ludanto estas. Je tiaj niveloj, la uzanto ĉiam estas ĝustatempe en la lasta momento, kaj la objekto tute disfalas nur kelkajn momentojn post savo.

Alia ekzemplo estas la ludo Alien vs Predator. Tipe, aŭtoŝparado estas ebligita kiam la ludanto atingas ian transirejon - ĉu ĝi kompletigas certan areon aŭ venkas malfacilan estron. Sed en AvP, aŭtomata konservado estas ofte uzata por krei suspensaĵon. Kiam aŭtokonserva ikono aperas ĝuste antaŭ eniri ĉambron sen ŝajna kialo, la ludanto nature supozas, ke io okazos. Ĉi tio kreas plian streĉiĝon.

AI kiu ne kondutas kiel vi pensas, ke ĝi devus

AI mem povas esti vidita kiel speco de kaŝita mekaniko ĉar vi neniam scias kion precize ili faros. En plej multaj videoludoj, la AI estas sufiĉe simpla, kaj ĝiaj agoj povas esti facile antaŭvideblaj de la ludanto. Ĉi tiu kategorio temas pri AI en videoludoj, kiuj kondutas tiel sekrete aŭ neintuicie, ke la ludanto neniam rimarkos.

La plej frua ekzemplo troveblas en Pac-Man - ĉiu el la fantomkarakteroj fakte havas unikan AI kiu kontrolas ilian movadon. La ruĝa fantomo simple postkuras la ludanton, dum la rozkoloraj kaj bluaj fantomoj provas salti eksteren antaŭ Pac-Man. La movado de la oranĝa fantomo estas plej verŝajne nur hazarda.

Io simila troveblas en la Amnesia serio. Eble ŝajnas, ke la malamikoj simple postkuras la ludanton, sed fakte ĉio estas iom pli komplika. Malamikoj provas veni kiel eble plej proksime al la ludanto restante ekster lia zono. Tio kreas la senton ke la ludanto estas observita kaj la impreson ke malamikoj aperas de nenie.

Kial necesas kaŝitaj ludmekanikistoj?

Foje la AI efektive ŝanĝiĝas dum la ludo progresas. En Alien: Isolation, la Eksterterano povas lerni la kutimojn de la ludanto (ekzemple, kie li ŝatas kaŝi) kaj alĝustigi sian konduton. Alia ekzemplo estas Enter the Gungeon, en kiu la artefarita inteligenteco bezonas tempon por "varmiĝi" - ju pli la ludanto iras, des pli bona fariĝas la AI.

Dinamika malfacilaĵoŝanĝo

Ĉi tio eble estas la plej granda kaŝita mekanikisto. Estas ĝene perdi ree kaj ree en la sama loko, tial multaj ludoj dinamike ŝanĝas la malfacilecon sur la flugo. La ludo povas doni al la ludanto iom pli da "bonŝanco" aŭ aldoni ekstran malfacilecon kiam bezonite.

Aliaj

Iuj ludoj ĝustigas la fizikon por fari la ludon pli amuza en certaj lokoj. En TIMO, kugloj estas iomete altiritaj al eksplodemaj objektoj. Kaj en Doom and Half-Life 2, malamikaj ĉifonpupoj estas altiritaj al kornicoj por pliigi la probablecon de fali.

Kial necesas kaŝitaj ludmekanikistoj?

Aliaj ludoj provas kaŝi la ŝarĝon de novaj lokoj per en-ludaj agoj. Foje ĝi aspektas stulta, kiel hazarde stumblado en Jak kaj Daxter. Aŭ inverse - kiel en La Sufero, kie la karaktero malrapide freneziĝas - la heroo tenas sian kapon dum la nivelo ŝarĝas ĉirkaŭ li.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton