Lanzamiento del motor de juego abierto Godot 3.4

Tras 6 meses de desarrollo, se ha publicado la versión libre del motor de juegos Godot 3.4, adecuado para crear juegos en 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting fácil de aprender para la lógica del juego, un entorno gráfico para el diseño de juegos, un sistema de implementación de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animación y simulación de procesos físicos, un depurador integrado y un sistema de detección de cuellos de botella en el rendimiento. El código del motor de juegos, el entorno de diseño y las herramientas de desarrollo asociadas (motor físico, servidor de sonido, backend de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

El código fuente del motor se hizo público en 2014 por el estudio OKAM, tras diez años de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utilizó para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas y dispositivos móviles. El motor soporta todas las plataformas de escritorio y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para ejecutar están disponibles para Linux, Windows y macOS.

En una rama separada se está desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API gráfica Vulkan, que se ofrecerá en la próxima versión Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado actuales a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendrá a través de la compatibilidad con el viejo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transición de Godot 3.x a Godot 4.0 requerirá reestructuración de las aplicaciones debido a la incompatibilidad a nivel de API, pero se proporcionará un largo ciclo de soporte para la rama Godot 3.x, que dependerá de la demanda estricta de los usuarios de la API.

Godot 3.4 se destaca por la adición de las siguientes novedades:

  • Se ha rediseñado la interfaz de usuario para la edición de temas, implementando un proceso visual para seleccionar nodos y proporcionando la posibilidad de modificar el diseño sin salir del modo de vista previa.
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  • Se han mejorado las herramientas en el editor para una mayor comodidad de trabajo: se ha añadido la función de carga rápida de recursos en el modo de inspección, se ha permitido la creación de un nodo en cualquier posición, se ha añadido una nueva interfaz de exportación de plantillas, se han implementado operaciones adicionales con gizmo (sistema de paralelogramos delimitadores) y se ha mejorado el editor de animación basado en curvas Bézier.
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  • Se ha añadido un modo de deshacer cambios que permite revertir todos los cambios de la escena causados por la aplicación de animaciones a través de AnimationPlayer, en lugar de deshacer cada propiedad individualmente.
  • Se ha añadido en la configuración una opción para cambiar el nivel de escalado del área de vista 2D (2D viewport), la cual se puede utilizar, por ejemplo, para aumentar o reducir los elementos 2D, independientemente del modo de estiramiento actual.
  • La API de archivos ahora admite trabajar con archivos (incluidos los PCK) que superan los 2 GB.
  • Se han implementado cambios para mejorar la fluidez del renderizado mediante el cálculo de cambios en los cuadros sin depender del temporizador del sistema y resolver problemas de sincronización de salida al utilizar vsync.
  • En el sistema de procesamiento de entrada InputEvents se ha añadido soporte para el mapeo a códigos de exploración que reflejan la disposición física de las teclas en el teclado, independientemente de la distribución activa (por ejemplo, las teclas WASD en la distribución QWERTY se mapearán automáticamente a las teclas ZQSD en la distribución AZERTY francesa).
  • Se han añadido las interfaces AESContext y HMACContext para el acceso a partir de scripts a los algoritmos de cifrado AES-ECB, AES-CBC y HMAC. También se ha añadido la posibilidad de guardar y leer claves públicas RSA para la creación y verificación de firmas digitales.
  • El motor de renderizado ha añadido soporte inicial para detener el renderizado de objetos que están en el enfoque de la cámara, pero no son visibles debido al solapamiento con otros objetos (por ejemplo, los que están detrás de una pared). El recorte de solapamiento a nivel de píxeles se implementará solo en la rama de Godot 4, mientras que en Godot 3 se han incluido algunos métodos geométricos de recorte de objetos superpuestos y soporte para recortes portal.
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  • Se ha añadido un nuevo método de tonificación ACES Fitted, que permite lograr una mayor realismo y precisión física al aumentar el contraste de los objetos brillantes.
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  • Se ha añadido soporte para la forma de emisión de partículas tridimensionales en forma de anillo o cilindro hueco.
  • Se ha mejorado significativamente el rendimiento del motor de simulación de procesos físicos para la generación de objetos convexos a partir de mallas, y se ha revisado el modo de seguimiento de colisiones en la interfaz de inspección. Se ha añadido soporte para la estructura BVH (Bounding Volume Hierarchy) para la división espacial dinámica en el motor de física 2D. En el motor de física 3D se ha implementado el soporte para la función HeightMapShapeSW y se han añadido herramientas de sincronización con KinematicBody3D.
  • Se ha añadido la posibilidad de exportar escenas 3D en formato glTF, por ejemplo, para abrir mallas preparadas en Godot en Blender.
  • Se ha añadido soporte para el modo de compresión de imágenes WebP sin pérdida, que ahora se aplica por defecto para la compresión de texturas en lugar del formato PNG.
  • En el puerto para la plataforma Android se ha añadido soporte inicial para la API Scoped storage y un nuevo método para cargar recursos adicionales (Play Asset Delivery) para archivos ejecutables en formato AAB (Android App Bundle).
  • Para la plataforma HTML5 se ha implementado la posibilidad de instalar aplicaciones en forma de PWA (Progressive Web Apps), se ha añadido la interfaz JavaScriptObject para la interacción entre Godot y JavaScript (por ejemplo, se pueden invocar métodos de JavaScript desde scripts de Godot), y para las compilaciones multihilo se ha añadido soporte para AudioWorklet.
  • Para la plataforma macOS se ha añadido soporte para sistemas en un chip Apple Silicon (M1).

Fuente: opennet.ru

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