Está disponible la versión de la capa DXVK 2.2, que proporciona una implementación de DXGI (Infraestructura Gráfica de DirectX), Direct3D 9, 10 y 11, funcionando a través de la traducción de llamadas a la API Vulkan. Para utilizar DXVK se requieren controladores que soporten la API Vulkan 1.3, como Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 y AMDVLK. DXVK se puede utilizar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux con Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a las implementaciones integradas en Wine de Direct3D 9/10/11, que funcionan sobre OpenGL.
Principales cambios:
- Se ha añadido soporte para la capa D3D11On12, que permite a Direct3D 11 funcionar sobre Direct3D 12. Para soportar D3D12 en nuevos juegos basados en el motor Unity, como Lego Builder’s Journey, se ha implementado en DXVK la capacidad de crear dispositivos D3D11 desde dispositivos D3D12, utilizando la función D3D11On12CreateDevice y la interfaz ID3D11On12Device.
- En la implementación de Direct3D 9 se ha añadido soporte para la presentación parcial (Partial Presentation), que permite organizar la visualización de partes de la ventana mediante la copia del contenido del búfer de pantalla (backbuffer) a la memoria del sistema y su posterior renderizado en la ventana utilizando la CPU. Esta capacidad mejora la compatibilidad con lanzadores de juegos creados con la herramienta Microsoft WPF, a costa de reducir el rendimiento. También se ha mejorado el comportamiento general de los búferes de intercambio (SwapChain) y se ha discontinuado el soporte de la opción d3d9.noExplicitFrontBuffer.
- Al utilizarlo junto con Proton o Wine, por defecto se ha dejado de crear archivos de registro y se ha organizado la salida de mensajes de diagnóstico en la consola mediante funciones específicas de Wine, lo que corresponde al comportamiento de vkd3d-proton. Para reanudar la creación de archivos de registro separados, se puede establecer la variable de entorno DXVK_LOG_PATH.
- Se ha reducido significativamente el consumo de memoria en situaciones donde se crean dispositivos D3D11 no utilizados en juegos.
- En sistemas con múltiples GPU, se ha mejorado la detección de dispositivos de salida disponibles a través de DXGI, lo que resuelve problemas de rendimiento en nuevos juegos basados en el motor RE (Reach for the Moon) que utilizan D3D12.
- Se han solucionado problemas que se presentaban en los juegos:
- Battle Fantasia Revised Edition
- Cold Fear
- Dawn of Magic 2
- DC Universe Online
- Far Cry 2
- Halo: The Master Chief Collection
- Warhammer 40k: Space Marine
- Jade Empire
- Sid Meier’s Pirates
- Total War: Shogun 2
Fuente: opennet.ru
