Lanzamiento de DXVK 2.5, implementación de Direct3D 8/9/10/11 sobre la API Vulkan

Está disponible la versión de la capa DXVK 2.5, que proporciona una implementación de DXGI (Infraestructura Gráfica de DirectX), Direct3D 8, 9, 10 y 11, funcionando a través de la traducción de llamadas a la API Vulkan. Para usar DXVK, se requieren controladores que admitan la API Vulkan 1.3, como Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01, Intel ANV 24.0, AMDVLK 2024.Q1.3, AMDGPU-PRO y NVK 24.1. DXVK se puede utilizar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux mediante Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a las implementaciones de Direct3D integradas en Wine que funcionan sobre OpenGL.

Principales cambios:

  • El código de gestión de memoria y recursos ha sido completamente reescrito para trabajar de manera más eficiente con la memoria de video. Ahora, de manera periódica, se ejecuta un proceso de desfragmentación que devuelve la memoria no utilizada al sistema. El retorno de memoria se inicia cuando hay escasez de memoria en el sistema o cuando hay un gran volumen de memoria no utilizada (dejar un pequeño volumen de memoria no utilizada es útil para acelerar las operaciones de asignación de memoria posteriores).

    Debido a la reducción de la fragmentación de memoria, se observa una disminución significativa del consumo máximo de memoria en juegos como God of War, llegando en algunas situaciones a hasta 1 GB. El mejor rendimiento del nuevo código de gestión de memoria se logra con controladores que admiten las extensiones Vulkan VK_EXT_memory_budget y VK_KHR_maintenance5. Para controlar la activación de la desfragmentación, se ha previsto una configuración dxvk.enableMemoryDefrag, que está desactivada para el controlador Intel ANV.

  • Para Direct3D 8/9 se ha implementado el soporte para cursores emulados, lo que permite mostrar cualquier imagen en los juegos como cursor del ratón. Esta modificación resolvió problemas de desaparición de cursores en Dungeon Siege 2, Act of War y algunos juegos antiguos basados en Direct3D 8.
  • Por defecto, la estricta emulación de cálculos de punto flotante está habilitada al usar los controladores NVIDIA 565.57.01 y versiones más recientes.
  • Se ha trabajado en mejorar el rendimiento de Direct3D 8/9 en GPU móviles.
  • En Direct3D 11 se ha implementado la reducción de la intensidad de las operaciones de creación, carga y devolución de recursos en caso de que se supere un cierto umbral de memoria asignada, lo que permite aumentar la estabilidad y reducir el consumo de memoria en juegos de 32 bits.
  • En DXGI, se implementan efectos de reemplazo secuencial de buffers en los buffers virtuales intercambiables (SwapChain), lo que permite a los juegos leer el contenido de los buffers ya mostrados.
  • Se ha añadido un backend para dxvk-native basado en la biblioteca SDL3.
  • Para mejorar la gestión de la memoria, se ha utilizado la extensión de Vulkan VK_EXT_pageable_device_local_memory, en caso de que sea compatible con el controlador.
  • Se han solucionado problemas que se presentaban en los juegos:
    • Ascenso al Trono
    • Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaña Remasterizada
    • Command & Conquer: Generals
    • Diablo 4
    • Dishonored 2
    • Recompensa del Rey: Guerreros del Norte
    • Rayman 3
    • Ryse: Son of Rome
    • Sekiro: Shadows Die Twice
    • Tales of Arise
    • Los Sims 4
    • Tomb Raider: Legend
    • Total War: Roma II
    • Vindictus
    • Yakuza 0
    • Yakuza Kiwami

Fuente: opennet.ru

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