La organización Blender Foundation ha publicado la versión del paquete gratuito de modelado 3D Blender 4.3, adecuado para diversas tareas relacionadas con el modelado 3D, gráficos 3D, desarrollo de videojuegos, simulación, renderizado, composición, seguimiento de movimientos, escultura, creación de animaciones y edición de video. El código se distribuye bajo la licencia GPL. Se han preparado versiones listas para Linux, Windows y macOS. Al mismo tiempo, se han lanzado versiones de corrección Blender 4.2.4 y 3.6.18 en ramas con soporte a largo plazo (LTS), cuyas actualizaciones se generarán hasta julio de 2026 y junio de 2025.
Entre las mejoras añadidas:
- Se ha propuesto un backend experimental para el renderizado de la interfaz utilizando la API gráfica Vulkan. El backend está disponible para las plataformas Linux y Windows, y se activa en la sección de configuraciones «Interface/Developer Extras/Backend», donde se debe seleccionar Vulkan en lugar de OpenGL.
- Se han realizado cambios en la interfaz de usuario. Se ha añadido soporte para fijar y desvincular áreas, lo que permite sacar el contenido de ciertas partes de la interfaz a ventanas separadas.
Se ha ampliado la información mostrada en las sugerencias emergentes (por ejemplo, para las imágenes se muestra su resolución y espacio de color, para videos — duración, y para fuentes — un boceto del tipo). Se ha añadido la posibilidad de resaltar el área sobre la que se encuentra el cursor del ratón en los temas de diseño.


- En el motor de renderizado EEVEE, que soporta el renderizado físicamente correcto en tiempo real y utiliza GPU para la visualización, se ha añadido funcionalidad para la vinculación de luces y sombras, que anteriormente solo estaba disponible en el motor Cycles. La vinculación de luces permite aplicar iluminación solo a los objetos seleccionados en la escena, mientras que la vinculación de sombras permite controlar qué objetos pueden proyectar sombra.
- En el editor de sombreadores se ha añadido un nuevo nodo «Metallic BSDF» para ajustar los parámetros de materiales metálicos.


- Se ha añadido un nuevo nodo «Gabor Texture» para crear texturas basadas en la función de Gabor, que pueden simular diversas superficies rugosas, piedras y tejidos.

- Se ha agregado soporte para composición interactiva por múltiples pasadas (Multi-pass), que permite crear estilos y efectos complejos no fotorrealistas (NPR) directamente en el 3D-Viewport.
- En el editor UV se ha propuesto un nuevo método de desplegado UV llamado "Estiramiento Mínimo" (Minimum Stretch), que al desplegar formas orgánicas, como personajes y animales, permite reducir las distorsiones mediante la refinación continua del resultado. Este método se basa en el algoritmo SLIM (Scalable Local Injective Mappings).

- Se han ampliado las capacidades de los nodos geométricos.
- Se ha añadido la zona "For Each Element", que permite procesar elementos de geometría de manera paralela y separada, por ejemplo, se puede organizar la ejecución del nodo para cada cara de una malla poligonal.
- Se ha implementado la posibilidad de vincular gizmos para manipular grupos de nodos en el espacio tridimensional, lo que permite editar los parámetros de entrada de los nodos sin salir de la vista 3D al editor de nodos.
- Se ha añadido el nodo "Set Geometry Name" para facilitar la asignación de nombres a los elementos geométricos, con la posibilidad de inicialización automática basada en una colección de nombres.
- Se ha añadido soporte para trabajar sin costuras con datos generados por la herramienta Grease Pencil, con la posibilidad de desglosarlos en capas con curvas y atributos. Se han propuesto capacidades adicionales para convertir datos de Grease Pencil en curvas y viceversa, así como fusionar capas de Grease Pencil.
- Se ha añadido el nodo "Hash Value" para generar hashes de datos arbitrarios.
- Se ha añadido el nodo "Math" para realizar operaciones matemáticas sobre valores enteros proporcionados como entrada.
- Se ha añadido el nodo "Warning" para organizar la salida de advertencias personalizadas durante el trabajo con grupos de nodos.

- Se ha reescrito completamente el motor que permite el funcionamiento del sistema de dibujo bidimensional y animación Grease Pencil, permitiendo crear bocetos en 2D y luego utilizarlos en un entorno 3D como objetos tridimensionales (se forma un modelo 3D a partir de varios bocetos planos en diferentes ángulos). La nueva implementación se distinguirá por un rendimiento superior y la eliminación de algunas limitaciones. Se ha añadido la posibilidad de agrupar capas y manipular grupos como si fueran un solo objeto (por ejemplo, se puede cambiar la visibilidad de todas las capas que pertenecen a un grupo a la vez). Se ha agregado soporte para la vinculación de etiquetas de color a las capas. La herramienta "borrador" ha sido rediseñada para limpiar con trazos más suaves, normalizando la intersección del borde del borrador con el contenido que se elimina. Se ha añadido una herramienta de relleno utilizando gradientes.

- Se ha modernizado el proceso de trabajo con pinceles. Blender ofrece más de cien pinceles y cada pincel ahora representa un activo independiente, lo que permite utilizar la interfaz de Asset Browser para guardar pinceles, compartirlos en diferentes proyectos y crear bibliotecas propias.

- Se ha mejorado la interfaz del editor de video no lineal (Video Sequencer). Se ha añadido la función de vinculación de clips (strips) entre sí para facilitar su selección y transformación. En el modo de vista previa, se ha agregado la posibilidad de vinculación con alineación al centro, a los bordes del área de vista previa o a las esquinas de los clips visibles. Por defecto, se ha habilitado la visualización de miniaturas en clips y en el área de vista previa. Se ha añadido soporte para ajustes precisos del audio a nivel de subtramas. Se han llevado a cabo importantes optimizaciones de rendimiento, por ejemplo, las funciones "Balance de color" y "Mapas de tonos" se han acelerado varias veces, reduciendo el tiempo de renderizado de la línea de tiempo y las miniaturas.
- Se ha realizado una importante refactorización interna y optimización del modo de modelado escultórico. El cambio al modo de esculpido se ha acelerado 5 veces, y el trabajo con pinceles 8 veces.
- En el motor de renderizado Cycles para la plataforma Linux, se ha implementado el uso de aceleración de hardware para el trazado de rayos mediante la biblioteca HIP-RT, que es compatible con GPUs AMD y NVIDIA. En la cámara panorámica, se ha añadido la posibilidad de utilizar proyección cilíndrica.
- Se ha mejorado el soporte para la importación y exportación en formato glTF, incluidas las mallas comprimidas con la biblioteca Draco. Se ha añadido soporte para exportar nubes de puntos en formato USD (Universal Scene Description).
Fuente: opennet.ru









