Diseño de interfaces de juegos. Brent Fox. ¿De qué trata el libro?

Este artículo es un breve resumen del libro Game Interface Design del autor Brent Fox. Para mí, este libro fue interesante desde la perspectiva de un programador que se dedica al desarrollo de juegos como hobby. Aquí describiré cuán útil ha sido para mí y mi pasatiempo.

Diseño de interfaces de juegos. Brent Fox. ¿De qué trata el libro?
Esta reseña le ayudará a decidir si vale la pena invertir sus recursos en él. En los comentarios, es posible que encuentre referencias a otros libros útiles sobre interfaces de juegos de colegas más competentes y amables.

Relevancia

El libro fue publicado en 2004. Por lo tanto, hay descripciones y recomendaciones claramente desactualizadas. Por ejemplo, la resolución de PC 1024×768 se denomina "resolución muy alta". Además, para crear prototipos interactivos de la interfaz, el autor sugiere utilizar Flash. Aunque Flash ha dejado de ser una tecnología popular, podría seguir siendo una buena solución para crear prototipos rápidamente.

Diseño de interfaces de juegos. Brent Fox. ¿De qué trata el libro?
Una Breve Historia de Adobe Flash [1]

Las ideas y consejos principales del libro aún parecen ser relevantes, y los materiales se pueden considerar útiles. Fue agradable encontrar un enfoque meticuloso actualmente poco popular sobre la minimización de datos gráficos para que el juego quepa en un DVD (o incluso en un CD), en lugar de ocupar casi 60 GB.

Debido a la antigüedad del libro, no se le puede considerar un Must Have. Sin embargo, puede ser útil; para mí, lo fue.

Público objetivo

El libro está principalmente dirigido a diseñadores de juegos principiantes, desarrolladores de interfaces que trabajan en equipo con programadores, artistas, gerentes y clientes/editoriales. Para diseñadores experimentados, probablemente no será muy útil (según las reseñas en tiendas en línea). La principal plataforma de desarrollo se centra en las consolas y después en PC. No se consideran los smartphones (y mucho menos la VR), ya que pasaron 3 años hasta que se produjo su explosivo aumento de popularidad con la salida del iPhone.

Para los equipos indies más pequeños, los consejos también resultarán muy interesantes. El libro está escrito de manera clara y atractiva. Lo leí en inglés y no encontré frases complejas o inapropiadas; todo es simple y directo. Pasé 16 horas leyendo y tomando apuntes. Los últimos dos capítulos describen los fundamentos del trabajo en Photoshop y Macromedia Flash, pero se pueden omitir.

Ideas anotadas del libro

Ahora, al leer libros, hago resúmenes por separado de las instrucciones y consejos propuestos. En total, he destacado 63 resúmenes para mí. A continuación, presentaré algunos de estos resúmenes.

14. Si tienes una idea súper cool y creativa para la interfaz de un juego, vale la pena considerarla detenidamente (esto incluye los métodos de control en el juego). Puede que ya se haya intentado implementarla, pero hubo razones muy pesadas para desistir. Y no es seguro que ahora se logren resolver (y, en realidad, ¿vale la pena?). Una nueva interfaz y un nuevo control pueden convertirse en una característica destacada del juego, pero también pueden hacerlo incómodo y confuso.

18. Perspectiva fresca. Para ver tu trabajo de una manera nueva, es necesario cambiar la forma en que lo „obtienes“. Por ejemplo: en otro dispositivo; reemplazar textos por rectángulos; cambiar la escala; voltear; alejarte de la mesa o observar desde un lado.

21. Los espacios entre las figuras visualmente difieren de las distancias reales. Las figuras rectangulares requieren más espacio que las redondas para que parezcan estar a la misma distancia entre sí.

Diseño de interfaces de juegos. Brent Fox. ¿De qué trata el libro?
Sesgos cognitivos en interfaces de usuario. [2] Este artículo profundiza en el tema, aunque está más orientado a diseñadores web.

La idea es que las distancias reales entre símbolos/figuras pueden ser las mismas, sin embargo, la distancia percibida puede estar significativamente distorsionada.

24. Efecto de movimiento. Incluso los elementos estáticos pueden transmitir una sensación de movimiento. Por ejemplo, líneas diagonales que se desvanecen en perspectiva.

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Las líneas verticales y horizontales, por el contrario, otorgan estabilidad y firmeza a la imagen.

32. Intersección de objetos. Los objetos deben estar o muy pegados o cruzarse notablemente.

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Con una pequeña superposición, parece que el diseñador intentó alinearlos muy pegados, pero no lo logró, resultando en una superposición irregular.

46. Las animaciones en la interfaz deben ser rápidas, normalmente no más de un segundo. Además, debe haber la opción de saltarlas por completo para una transición instantánea a la siguiente pantalla o elemento de control. Una animación llamativa solo resulta interesante las primeras veces, luego se vuelve aburrida. Si es demasiado larga, solo irritará. Si es corta, simplemente pasará desapercibida, lo cual es más bien una ventaja que un inconveniente para la interfaz.

49-51. Sobre los íconos. Los botones e indicadores en forma de íconos son percibidos mucho más rápidamente por el jugador que el texto y los números. Por lo tanto, se recomienda elegir íconos claros tan a menudo como sea posible.

Los íconos se pueden agrupar según su propósito. Por ejemplo, hacer que los botones de ataque sean rojos, los botones de configuración (sonido, resolución) azules, y los botones de construcción plateados... Esto permitirá que el jugador encuentre más rápidamente el botón necesario, eliminando instantáneamente grupos innecesarios del área de búsqueda.

Los íconos deben seguir el principio de uniformidad. Por ejemplo, si en un lugar se utiliza un pentágono rojo o un círculo para el signo de Parar, no se debe usar un cuadrado negro de reproductores de audio en otro lugar. En caso de agrupación por color, también se debe aplicar este principio. No se deben cambiar los colores de los íconos idénticos en diferentes ventanas de menú.

Al igual que con cualquier gráfico, con los íconos se deben evitar problemas de derechos de autor. Por lo tanto, es más seguro crear tus propias versiones de íconos "basados en" otro juego. Pero incluso con esto pueden surgir problemas.

Diseño de interfaces de juegos. Brent Fox. ¿De qué trata el libro?

Por ejemplo, el uso de una cruz roja sobre un fondo blanco en botiquines (y otros elementos) está prohibido y podrían "demandarte educadamente". Esto es algo que hace periódicamente la organización "Cruz Roja", más detalles en el artículo "Reacción inesperada: la Cruz Roja exige retirar su simbolismo del juego Prison Architect" [3]

55. Elementos dinámicos en el HUD (interfaz activa dentro del juego). Es necesario analizar la necesidad de mostrar toda la información en el HUD: ¿realmente siempre debe ser visible y accesible, o solo en ciertos estados? Por ejemplo, en estrategias, a menudo se ocultan las barras de salud de los personajes que están completamente sanos, y se muestran solo en caso de que sufran heridas.

En algunos casos, pueden ocultar las barras de salud incompletas y mostrarlas solo durante un par de segundos justo después de que cambien (por curación o heridas). O mostrar las barras de vida solo en modo de combate, ocultándolas en el modo de exploración y búsqueda del desencadenante de la batalla.

Sobre el autor

Brent Fox. En el momento de escribir el libro, había trabajado en la industria de los videojuegos durante 7 años en cargos de gerente de proyecto y director de arte (tenía 34 años). Dirigió equipos de hasta 27 personas y también trabajó en juegos de bajo presupuesto. Desarrolló videojuegos en diversas consolas. Trabajó en estudios como Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Diseño de interfaces de juegos. Brent Fox. ¿De qué trata el libro?
Ahora el autor del libro trabaja como director de arte en Wahoo Studios [5]. Principalmente desarrollan juegos para consola bajo contrato con Microsoft y Electronic Arts.

Conclusión

Mi opinión es que el libro puede ser bastante útil. Sin embargo, no se puede olvidar la cantidad significativa de reseñas negativas: critican el libro por su enfoque demasiado básico/simplista sin matices profesionales. Además, ha quedado notablemente desactualizado. Sería genial si en los comentarios lectores más experimentados recomendaran otros libros sobre este tema: mejores y/o más actuales.

Enlaces a fuentes y literatura adicional

1. Una breve historia de Adobe Flash
2. Sesgos cognitivos en interfaces de usuario
3. Reacción inesperada: "La Cruz Roja" exige que se retire su simbología del juego Prison Architect
4. Diseño de interfaces de juego — Brent Fox en Amazon
5. Wahoo Studios — Juegos

Fuente: habr.com

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