Lanzamiento del motor de juegos de código abierto Godot 3.2

Después de 10 meses de desarrollo publicado lanzamiento de un motor de juego libre Godot 3.2, adecuado para la creación de juegos 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting fácil de aprender para la lógica del juego, un entorno gráfico para el diseño de juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animación y simulación de procesos físicos, un depurador integrado y un sistema de detección de cuellos de botella en el rendimiento. El código del motor de juegos, el entorno de diseño de juegos y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor físico, servidor de sonido, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo licencia MIT.

Los códigos fuente del motor fueron están disponibles en 2014 por el estudio OKAM, después de diez años de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional, que se utilizó para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de juegos y dispositivos móviles. El motor es compatible con todas las plataformas de escritorio y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como con el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para ejecutar se han formado para Linux, Windows y macOS.

En en una rama separada se desarrolla nuevo backend de renderizado basado en la API gráfica Vulkan, que será ofrecido en la próxima versión Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado existentes a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendrá a través de la operación del antiguo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transición de Godot 3.2 a Godot 4.0 requerirá una reestructuración de las aplicaciones debido a la ruptura de la compatibilidad a nivel de API, pero se garantizará un ciclo de soporte prolongado para la rama Godot 3.2, cuyo período dependerá de la demanda de dicha rama por los usuarios. También no se descarta la portación de innovaciones que no afecten la estabilidad desde la rama 4.x en las versiones intermedias 3.2.x, como el soporte de AOT compilation, de ARCore, DTLS y plataformas iOS para proyectos en C#.

Novedades principales de Godot 3.2:

  • Se ha agregado soporte para los cascos de realidad virtual Oculus Quest, implementado sobre la base plugin para la plataforma Android. Para el desarrollo de sistemas de realidad aumentada para iOS, se ha agregado soporte para el framework ARKit. Para Android se está desarrollando el soporte para el framework de ARCore, pero aún no está listo y se incluirá en una de las versiones intermedias 3.3.x;

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  • Redesigned la interfaz del editor visual de shaders. Añadidos nuevos nodos para crear shaders más avanzados. Para los shaders implementados mediante scripts clásicos, se ha agregado soporte para constantes, arrays y modificadores 'varying'. Muchos shaders específicos para el backend OpenGL ES 3.0 han sido portados para OpenGL ES 2;

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  • El soporte para el renderizado físicamente correcto de materiales (PBR) está sincronizado con las capacidades de los nuevos motores de renderizado PBR, como Blender Eevee y Substance Designer, para asegurar una representación similar de la escena en Godot y en los paquetes de modelado 3D utilizados.
  • Se ha optimizado una variedad de configuraciones de renderizado para mejorar el rendimiento y aumentar la calidad de la imagen. Muchas características del backend GLES3 se han trasladado a GLES3, incluyendo el soporte para el método de suavizado MSAA (suavizado por muestreo múltiple) y varios efectos de post-procesamiento (brillo, desenfoque DOF y BCS);
  • Se ha añadido soporte completo para la importación de escenas y modelos 3D en el formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) y se ha incorporado un soporte inicial para el formato FBX, que permite importar escenas con animación desde Blender, aunque aún no es compatible con Maya y 3ds Max. Se ha añadido soporte para skins de esqueletos al importar escenas a través de glTF 2.0 y FBX, lo que permite usar un solo esqueleto en varias mallas.
    El trabajo para mejorar y estabilizar el soporte de glTF 2.0 se ha realizado en colaboración con la comunidad de desarrolladores del paquete Blender, en la que se ofrecerá soporte mejorado de glTF 2.0 en la versión 2.83.
  • Las capacidades de red del motor se han ampliado con el soporte de los protocolos WebRTC y WebSocket, así como la posibilidad de usar UDP en modo multicast. Se ha añadido la API para utilizar hashes criptográficos y trabajar con certificados. Se ha añadido una interfaz gráfica para el perfilado de la actividad de la red. Se ha comenzado a trabajar en la creación de un puerto de Godot para
    WebAssembly/HTML5, que permitirá ejecutar el editor en el navegador a través de la web;

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  • Redesigned plugin para la plataforma Android y el sistema de exportación. Ahora se ofrecen dos sistemas de exportación separados para crear paquetes para Android: uno con un motor precompilado y el otro que permite crear compilaciones personalizadas basadas en variantes personalizadas del motor. La configuración de las compilaciones personalizadas se puede realizar a nivel de plugin para Android, sin necesidad de editar manualmente la plantilla de origen;
  • Se ha añadido al editor soporte para la selección desactivación de características específicas, por ejemplo, se pueden ocultar botones para activar el editor 3D, el editor de scripts, la biblioteca de recursos, nodos, paneles, propiedades y otros elementos que no son necesarios para el desarrollador (ocultar lo innecesario ayuda a simplificar notablemente la interfaz);

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  • Se ha añadido soporte inicial para la integración con sistemas de gestión de código fuente y se ha implementado un plugin para el soporte de Git
    en el editor;
  • Se ha proporcionado la posibilidad de redefinir la cámara para el juego en ejecución a través de la ventana en el editor, lo que permite evaluar diferentes modos en el juego (vista libre, inspección de nodos, etc.).

  • Se ha propuesto una implementación del servidor LSP (Language Server Protocol) para el lenguaje GDScript, que permite enviar información sobre la semántica de GDScript y las reglas de autocompletado de código a editores externos, como el plugin de VS Code y Atom;
  • Se han realizado numerosas mejoras en el editor de scripts GDScript integrado: se ha añadido la posibilidad de establecer marcadores en posiciones del código, se ha implementado un panel de minimapa (para una rápida visión general de todo el código), se ha mejorado el autocompletado de entrada, se han ampliado las capacidades del modo de diseño visual de scripts;

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  • Se ha añadido un modo para crear juegos pseudo-3D, que permite utilizar el efecto de profundidad en juegos bidimensionales mediante la definición de varias capas que forman una perspectiva ficticia;

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  • En el editor 2D restaurado soporte para atlas de texturas;
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  • En la GUI se ha modernizado el proceso de alineación de anclas y límites de áreas;
  • Para los datos de texto, se ha añadido la posibilidad de observar en tiempo real los cambios en los parámetros de los efectos, se ha garantizado el soporte para etiquetas BBCode y se ha añadido la capacidad de definir efectos propios;
  • Se añadió generador de flujos de sonido que permite crear ondas sonoras basadas en fotogramas individuales y un analizador espectral;
  • Con la ayuda de la biblioteca V-HACD se ha implementado la posibilidad de descomponer mallas cóncavas en partes convexas exactas y simplificadas. Esta función simplifica en gran medida la generación de formas de colisión para mallas 3D existentes;


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  • Se ha implementado la posibilidad de desarrollar lógica de juegos en C# utilizando Mono para las plataformas Android y WebAssembly (anteriormente, C# era compatible solo con Linux, Windows y macOS). En base a Mono 6.6, se ha implementado el soporte para C# 8.0. También se ha creado un soporte inicial para la compilación anticipada (AOT, ahead-of-time) para C#, que se ha agregado a la base de código, pero aún no se ha activado (para WebAssembly se aplica actualmente un intérprete). Para la edición de código C#, se ha añadido la posibilidad de conectar editores externos, como MonoDevelop, Visual Studio for Mac y Jetbrains Rider;
  • Se ha ampliado y mejorado notablemente documentación. Se ha publicado una traducción parcial de la documentación al ruso (convertidos una guía introductoria para comenzar a trabajar).

Fuente: opennet.ru

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