Qué vale una idea y cómo convertirla en un concepto: herramientas para el diseñador de juegos

Qué vale una idea y cómo convertirla en un concepto: herramientas para el diseñador de juegos

«Una idea no vale nada» — esta es una mantra que probablemente ha escuchado cada diseñador de juegos. Solo el concepto y la implementación son importantes. Solo sobre papel o en la pantalla del ordenador, la idea comienza a cobrar sentido y forma. Me hice la pregunta: ¿existen principios básicos para transformar una idea en un concepto?

Dentro encontrará una breve teoría y consejos prácticos para todos aquellos que esperan inspiración o no saben por dónde empezar.

Tome un bolígrafo y papel, empecemos. Al leer este artículo, anote todas las ideas que se le ocurran. Le pido esto porque quiero transmitir una idea importante: el diseño de juegos es lo que usted hace, no lo que piensa. Para convertirse en un profesional más efectivo, debe estudiar cómo trabaja.

Si tiene un cuaderno nuevo, llene las primeras páginas. Ahora está arruinado, ha perdido su sagrada intangibilidad. Puede que tenga malas ideas. ¡Genial!

Aquí tiene un pensamiento: todo lo que se ha escrito sobre diseño de juegos, si no hay una opinión claramente expresada del autor, es inútil. ¿Captó la esencia?

Por supuesto, estoy bromeando, y no de manera amable. Si no es un académico interesado en investigar el diseño de juegos, lo que la mayoría de lo escrito probablemente no le ayudará en la práctica. Los libros y artículos suponen que hay algún camino correcto, fórmula o guía en el diseño de juegos. De hecho, nadie tiene idea de lo que está haciendo. Y lo que es más importante, el valor de los diseñadores radica precisamente en que trabajan de manera única. Hay muchas perspectivas y enfoques diferentes, y no cada diseñador de juegos podrá resolver un problema específico.

Quiero ayudarle a encontrar su propia voz y estilo de diseñador. Hablemos de los fundamentos, para que pase de ser alguien con ideas a ser alguien que resuelve problemas. Ser el primero es divertido, pero el segundo recibe un salario.

El artículo está dividido en dos partes. En la primera, comparto mi filosofía. En la segunda, describo herramientas prácticas con las que puede establecer su propio flujo de trabajo. Si fuera usted, saltaría a la segunda parte y comenzaría con la práctica de inmediato. Pero, curiosamente, a algunos les gusta la teoría y las guías.

Hay una pregunta: ¿por qué leer otro artículo sobre diseño de juegos cuando ya se ha escrito tanto sobre ello? Si decides dejar de leer ahora, por favor, no olvides que los videos motivacionales realmente motivan, en YouTube analizan juegos, y los postmortems se realizan después del hecho. Debes trabajar ahora: enciende tu computadora y ponte a hacer algo. Esperar a que llegue la inspiración es un enfoque poco productivo, que consume energía y es demasiado poco fiable.

¿Quieres saber por qué estoy en contra de la reflexión? Entonces comencemos.

Parte 1: diseño de juegos = práctica

Los desarrolladores de juegos experimentados tienen una broma. Habla sobre los novatos con increíbles ideas de juegos que quieren crear. Pero estos chicos no se dan cuenta de cuánto se necesita hacer para ello. Todos hemos leído sobre un tipo que busca programadores, artistas y compositores para crear un MMORPG. Y solo tiene un par de párrafos sobre un juego muy parecido a los que juega.

En cierto modo, esta broma me parece graciosa, y estoy de acuerdo con ella. Por supuesto, las ideas por sí solas no valen nada si no se llevan a cabo, si no son lo suficientemente concretas o demasiado ambiciosas. Pero cualquier idea puede ser una mina de oro de la que un diseñador puede crear un gran juego.

Sin embargo, las ideas por sí solas son una base no suficientemente sólida para el desarrollo. Pueden ser un buen comienzo. Lo que importa es que la idea te empuja a trabajar. Presta atención a este pensamiento: la idea te empuja a trabajar. El trabajo en sí no tiene nada que ver aquí.

Es inútil reflexionar sobre el diseño de juegos

a menos que tu objetivo sea perder el tiempo. Reflexionar sobre un juego en tiempo no laboral no tiene sentido. Las ideas son vagas y pueden parecer excelentes en tu cabeza. Al escribirlas en papel, comienzas a ver las fallas: dónde faltan detalles, qué está fundamentalmente mal, etc. Aquí hay un ejemplo: inicialmente, la idea de este artículo era muy buena, y mira cómo ha quedado ahora.

Por supuesto, no debes impedir que las ideas nazcan en tu mente. Pero tan pronto como sientas que podrían ser algo valioso, conviértelas en conceptos.

¿Qué significa esto en la práctica? Es simple: anota Ideas. Para esto se necesita un bolígrafo y papel. Si aún no los has tomado, tómate un par de segundos para hacerlo.

Concepto

Al escribir ideas, te enfrentas por primera vez a una verdad incómoda y amarga: en papel, ya no son tan buenas. Aquí es donde comienza el trabajo: la transformación idea en concepto.

El concepto es una descripción detallada de la idea. Intenta definir todas sus variables, sin entrar demasiado en detalles. Establece las condiciones necesarias, características, interrelaciones, etc., hasta que sientas que has desglosado tu idea de manera suficiente. Así se forma el concepto inicial.

Ejemplo (basado en http://tictac.io)

Idea: se puede jugar a tres en raya en tiempo real

Concepto inicial: a los jugadores se les asigna un símbolo (X o O), y eligen cuál de ellos controlar presionando R o L en el gamepad. Todo lo demás es como en el juego estándar de tres en raya.

Problemas:

  • Claridad. Es difícil saber qué símbolo controlarás la próxima vez.
  • Los jugadores pueden rápidamente encontrarse en un callejón sin salida, lo cual no es deseable.

Concepto corregido: a los jugadores se les asigna un símbolo (X o O), y controlan una mano cuyo color coincide con el color del símbolo. Pueden elegir cualquier símbolo. Todo lo demás es como en el juego estándar de tres en raya.

El concepto corregido resuelve el problema de los callejones sin salida y asegura la claridad de las reglas. Para encontrar esta solución, tuve que describir el problema, hacer un prototipo, realizar pruebas de juego y ajustar el concepto.

Diseño

El diseño es una descripción detallada del concepto. En esta etapa, describes la implementación de todas las variables. Al descomponer cada parte de tu concepto, te volverás a hacer preguntas y enfrentarás problemas. Tendrás que resolverlos para entender mejor el sistema que intentas construir.

Una buena idea principal nunca se perderá debido a nuevas ideas. Más bien, al revés. Observa lo que te ofrece el diseño actual, intercambia sus partes, considéralos secuencialmente, juega con los parámetros. Así es más barato y rápido. Implementar nuevas ideas para resolver problemas existentes solo crea un montón de tareas adicionales y aumenta el costo del proceso. Aunque se podría simplemente descomponer la idea en píxeles que se mueven por la pantalla.

Parte 2: herramientas

2.1 Visualización

Mapa mental

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Para una lluvia de ideas

El mapa mental (o diagrama de conexiones) ayuda a formular ideas. Es sencillo: dibujamos un círculo y escribimos en él un concepto simple. Por ejemplo, "nave espacial". Luego trazamos una línea, escribimos otra palabra relacionada con la primera, y así sucesivamente. En este caso, podrían ser "disparo" y "combustible". Este enfoque ayuda a visualizar el espacio temático del diseño de juegos. También se puede aplicar a las mecánicas para entender cómo se relacionan entre sí.

Así se crea un árbol de diseño. ¿Qué tan sólidas son las conexiones entre las diferentes ramas? El diseño debe ser robusto y confiable. De lo contrario, puede haber demasiadas funciones diversas y sistemas independientes. ¿Podrás implementarlos? ¿Cuáles son sus objetivos?

Por orden

El mapa mental también ayuda a organizar ideas y a rastrear cómo interactúan los diferentes elementos entre sí. La representación visual de las interrelaciones de las cosas existentes y sus lugares en el sistema permite construir una lógica general de diseño. Lo primero incluye lo segundo, lo segundo incluye lo tercero y así sucesivamente.

¿Es necesaria tal conexión? ¿Se pueden eliminar ciertos elementos sin perjudicar el juego?

Hay muchas otras herramientas para la lluvia de ideas y para mostrar conceptos, pero los diseñadores de juegos manejan bastante bien la formulación de la idea original. La inspiración se puede encontrar en cualquier lugar. Inicia un juego que te guste y construye su mapa mental. ¿Y si cambias algunos elementos de lugar? ¿Podría resultar un nuevo juego que te gustaría desarrollar? O tal vez obtendrás la semilla de una nueva idea. No esperes a que llegue la inspiración, haz que venga.

2.2 Ejecución

Estas herramientas se basan en el diseño de juegos racional, del cual Chris Makentree habló en su material. Sin embargo, siempre me da pereza terminar de leer los artículos y he modificado un poco los principios descritos allí para que se ajusten mejor a mi flujo de trabajo. Intenta hacer lo mismo.

Tabla

Qué vale una idea y cómo convertirla en un concepto: herramientas para el diseñador de juegos

Puedes usar Excel o cualquier otra herramienta para crear tablas similares. Primero, debemos reducir todas nuestras mecánicas a descripciones simples. Luego las introducimos en la primera columna. Hacemos lo mismo con la primera fila.

La tarea aquí es muy simple. Necesitamos recorrer las columnas y marcar las interrelaciones con los elementos en cada fila. Examinamos cada mecánica y obtenemos todas sus combinaciones.

En el proceso, registramos cómo interactúan nuestros mecánicos entre sí. ¿Son compatibles? ¿O no? ¿Qué problemas pueden surgir?

Es un enfoque muy cómodo. Si aparece un nuevo mecánico, se puede relacionar con lo que ya se aplica en el juego. Y verán cuántas conexiones interesantes genera. ¿Demasiadas pocas? Quizás no valga la pena implementarlo. La decisión es suya.

Como siempre, es necesario documentar todo para rastrear la comprensión de su propio sistema. Esto ayuda a reconocer qué elementos vale la pena desarrollar y cuáles no merecen atención. No se puede hacer esto solo en la mente, es necesario poner todo en papel.

User stories

Las user stories reflejan perfectamente el proceso de juego de su título. Son una única oración en el siguiente formato:

Como [rol] quiero [acción]

Esta herramienta funciona en ambas direcciones: entender el diseño del juego y entender al jugador. Desde la perspectiva del diseñador de juegos, podrás expresar tus intenciones de manera simple y dejar claro lo que deseas crear. Desde la perspectiva del jugador, podrás entender qué es lo que te gustaría hacer en el juego. Lo segundo revelará los elementos que faltan y que aún no has implementado en tu diseño. Además, te permitirá notar qué necesitas trabajar mejor y desarrollar.

Ejemplo

Imaginemos que estás haciendo un RPG de supervivencia. El jugador tiene un contador de hambre que puede terminar todo el proceso de juego. Este escenario genera las siguientes historias:

Como diseñador de juegos, quiero que el jugador use los recursos de manera eficiente.

Como jugador, quiero explorar el mundo libremente.

Como puedes ver, en este caso las historias se contradicen entre sí. Teniendo esto en cuenta, puedes hacer que el acceso a nuevos territorios sea gratuito. Al mismo tiempo, el jugador debe controlar sus recursos para poder comprar comida y agua.

Tarjetas

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Necesitamos hacer tarjetas o cualquier análogo virtual. Escribe todas las mecánicas básicas y axiomas de tu juego.

Supongamos que estás haciendo un plataformas. En una tarjeta escribimos "Se puede saltar", en otra "Se puede correr". En otra más, "Muere si tocas una serpiente".

Colocamos todas las tarjetas sobre la mesa. Mezclamos, si lo deseas. Retiramos una de ellas.

¿Cómo se ve ahora el juego? ¿Qué pasará si un jugador no puede saltar? ¿Cómo resolver este problema? ¿Se puede utilizar otra mecánica? ¿El juego se ha vuelto más interesante?

Quitamos otra carta o hacemos una nueva y la colocamos con las demás. Prueba diferentes opciones. Describe en papel los juegos que resulten.

Es una herramienta súper útil para brainstorming. Funciona muy bien cuando estás estancado con el diseño y no sabes qué hacer a continuación. Tal vez en esa situación deberías deshacerte de un elemento que te gusta mucho, para ver cómo puedes desarrollar el diseño en ese escenario.

Crea tus propias herramientas

A menudo tomo herramientas bien conocidas y las adapto a mis necesidades. Elijo lo que me queda bien. No importa qué herramienta use al final, funcionan como máquinas de pensamiento, a través de las cuales paso ideas para obtener resultados.

Concepto → Pasarlo por tu herramienta → Nuevo concepto

Intenta crear una herramienta que ayude a encontrar conceptos atractivos para tu juego. Y utilízala.

Prototipado

Las personas no pueden jugar tus ideas. No pueden jugar tus notas. Solo pueden jugar tus juegos. Y esa es la única manera de evaluar realmente tu diseño.

Si no tienes los conocimientos técnicos necesarios y colegas, es hora de abordar este tema. Si trabajas en equipo y tienes programadores ayudándote, haz que puedan transferir tus ideas a la pantalla rápidamente. Si la producción se estanca, acelérala, esa es tu responsabilidad.

Ejemplos

No importa qué herramienta uses. Lo importante es que tus ideas se conviertan en un juego, pruébalas y itera sobre ellas tan pronto como sea posible.

Esfuérzate, organiza tus prototipos y dales nombres correctos: es una práctica útil. Así obtendrás proyectos reutilizables y bloques que puedes copiar y pegar de un proyecto a otro. No es un enfoque muy elegante, pero no importa tanto: concéntrate en comunicar tus ideas y convertirlas en un juego.

Por último, quiero recordar un principio importante: lo esencial es el trabajo. Las ideas son solo una parte del proceso. Elige herramientas que te permitan formularlas, comunicarlas y mantener la flexibilidad para iterar y cambiar la estrategia cuando sea necesario.

Si has leído este artículo sin tomar un bolígrafo y papel, has perdido la esencia.

Fuente: habr.com

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