Hola a todos. Hoy veremos cómo preparar un proyecto usando la biblioteca sdl2 para ejecutar el juego en Android.
Primero necesitas descargar Android Studio, instalarlo y todo lo que se requiere en este entorno de desarrollo. Por ejemplo, actualmente tengo Kde Neon y hay un archivo /etc/environment en este sistema, el mismo archivo existe en ubuntu. Allí es necesario registrar dichas variables.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
También debe descargar el NDK del sitio oficial, descomprimirlo en su directorio de inicio y cambiarle el nombre a NDK. A continuación, debe descargar la biblioteca SDL2 del sitio.
Para leer archivos en Android desde activos, debe utilizar las funciones SDL_RWops. A continuación se muestra un ejemplo de su uso en código para trabajar con una fuente. En este caso no podemos usar FT_New_Face, sino que usaremos FT_New_Memory_Face para usar los datos ya leídos.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
También creé un archivo de encabezado para conectar los encabezados SDL2. Se requiere NO_SDL_GLEXT para que la compilación se realice correctamente en Android.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Entonces el proyecto está listo, los sombreadores están listos para Opengl Es 3.0. Ahora necesitamos crear un proyecto de Android. Para hacer esto, descomprima el archivo SDL2. Vaya a scripts de compilación. Y lo hacemos.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Este mensaje aparecerá.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Vaya a com.xverizex.test. Vaya a com.xverizex.test/app/jni/src. Copia tu proyecto de juego. Y cambiamos el archivo Android.mk, en mi caso queda así.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Como habrás notado, también incluyo la biblioteca Freetype2. Encontré uno listo para usar en github para Android, pero no funcionó, tuve que cambiar algo. También creamos el directorio app/src/main/assets. Ponemos nuestros recursos en él (fuentes, sprites, modelos 3D).
Ahora configuremos Freetype2 para Android. Descargar desde mi github
Fuente: habr.com