Reúno todos los textos más importantes de todos los tiempos y pueblos que influyen en nuestra visión del mundo y en la formación de la misma (). Y aquí reflexioné y propongo una atrevida hipótesis: este texto es más revolucionario e importante para nuestra comprensión del funcionamiento del mundo que la revolución copernicana y las obras de Kant. En la red rusa, este texto (versión completa) estaba en un estado terrible, lo edité un poco y, con el permiso del traductor, lo publico para su discusión.

¿Estás viviendo en una simulación por computadora?
por Nick Bostrom [Publicado en la Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, pp. 243-255. (Primera versión: 2001)]
En este artículo se sostiene que al menos una de las siguientes tres suposiciones es verdadera:
- (1) es muy probable que la humanidad se extinga antes de alcanzar una fase 'posthumana';
- (2) cada civilización posthumana tiene una probabilidad extremadamente baja de ejecutar un número considerable de simulaciones de su historia evolutiva (o sus variantes) y
- (3) casi con certeza vivimos en una simulación por computadora..
De esto se deduce que la probabilidad de que estemos en una fase de civilización posthumana que pueda ejecutar simulaciones de sus predecesores es cero, a menos que se acepte como verdad el caso de que ya estamos viviendo en una simulación. También se discuten otras consecuencias de este resultado.
1. Introducción
Muchas obras de ciencia ficción, así como pronósticos de serios futurologistas e investigadores tecnológicos, predicen que en el futuro habrá disponibles enormes volúmenes de potencia computacional. Supongamos que estas predicciones son ciertas. Por ejemplo, las generaciones futuras con sus superordenadores podrán ejecutar simulaciones detalladas de sus predecesores o de personas similares a ellos. Dado que sus computadoras serán tan potentes, podrán ejecutar muchas simulaciones similares. Supongamos que estas personas simuladas tienen conciencia (y la tendrán si la simulación es de alta precisión y si una determinada concepción de la conciencia, ampliamente aceptada en filosofía, es correcta). De esto se desprende que la mayoría de las mentes similares a la nuestra no pertenecen a la raza original, sino que pertenecen a personas simuladas por descendientes avanzados de la raza original. Basándonos en esto, podríamos argüir que es razonable esperar que estamos entre los simulados y no entre las mentes biológicas originales y naturales. Así, si no consideramos que actualmente vivimos en una simulación por computadora, no deberíamos pensar que nuestros descendientes llevarán a cabo muchas simulaciones de sus antepasados. Esa es la idea principal. En el resto del trabajo, la examinaremos más a fondo.
Además del interés que este argumento podría representar para aquellos involucrados en discusiones futuristas, también tiene un interés puramente teórico. Esta demostración sirve como un estímulo para formular cierta problemática metodológica y metafísica, y también ofrece algunas analogías naturales con los conceptos religiosos tradicionales, que pueden resultar sorprendentes o provocativas.
La estructura de este artículo es la siguiente: al principio, formularemos una suposición que necesitamos importar de la filosofía de la conciencia para que esta demostración funcione. Luego consideraremos algunas razones empíricas para creer que la ejecución de un gran número de simulaciones de mentes humanas estará disponible para una civilización futura que desarrollará muchas de las tecnologías respecto a las cuales se ha aclarado que no contradicen las leyes físicas y las limitaciones ingenieriles conocidas.
Esta parte no es necesaria desde un punto de vista filosófico, pero sin embargo invita a reflexionar sobre la idea principal del artículo. A continuación, se presentará la exposición de la prueba en sí, utilizando algunas aplicaciones simples de la teoría de la probabilidad, y una sección que justifica el débil principio de equivalencia que esta prueba utiliza. Al final, discutiremos algunas interpretaciones de la alternativa mencionada al principio, y esto será la conclusión de la prueba sobre el problema de la simulación.
2. Supuesto de independencia del portador
Una suposición común en la filosofía de la conciencia es la suposición de independencia del portador. La idea es que los estados mentales pueden surgir en cualquier portador de una amplia clase de sistemas físicos. Siempre que en el sistema se encarne el conjunto correcto de estructuras y procesos computacionales, pueden surgir experiencias conscientes. La propiedad esencial no es estar encarnado en redes neuronales biológicas carbonosas de procesos intracraneales: los procesadores basados en silicio dentro de las computadoras pueden hacer exactamente el mismo truco. Se han presentado argumentos a favor de esta tesis en la literatura existente, y aunque no es completamente coherente, lo aceptaremos aquí como un hecho.
La prueba que ofrecemos aquí, sin embargo, no depende de una versión muy fuerte del funcionalismo o del computacionalismo. Por ejemplo, no debemos asumir que la tesis de la independencia del soporte es necesariamente verdadera (tanto en un sentido analítico como metafísico) – sino que debemos aceptar solo que, en realidad, una computadora controlada por el programa adecuado podría tener conciencia. Además, no debemos suponer que para crear conciencia en una computadora, tendríamos que programarla de tal manera que se comportara como un humano en todos los casos, pasara el test de Turing, etc. Solo necesitamos una suposición más débil de que, para crear experiencias subjetivas, es suficiente con que los procesos computacionales en el cerebro humano se copien estructuralmente en los detalles correspondientes de alta precisión, como a nivel de sinapsis individuales. Esta versión matizada de la independencia del soporte es bastante ampliamente aceptada.
Los neurotransmisores, factores de crecimiento neuronal y otras sustancias químicas, que son inferiores a las sinapsis, juegan evidentemente un papel en el conocimiento y aprendizaje humanos. La tesis de la independencia del soporte no consiste en que el efecto de estas sustancias químicas sea pequeño o despreciable, sino en que influyen en la experiencia subjetiva solo a través de un impacto directo o indirecto en la actividad computacional. Por ejemplo, si no hay diferencias subjetivas sin que también exista una diferencia en las descargas sinápticas, entonces el nivel de detalle requerido para la simulación se encuentra en el nivel sináptico (o superior).
3.Los límites tecnológicos de los cálculos
En el nivel actual de desarrollo tecnológico, no tenemos ni equipos suficientemente potentes y eficientes, ni el software correspondiente, para crear conciencias en una computadora. Sin embargo, se han presentado argumentos sólidos a favor de que, si el progreso tecnológico continúa sin interrupciones, estas limitaciones serán finalmente superadas. Algunos autores afirman que esta fase llegará en apenas unas décadas. Sin embargo, para los fines de nuestra discusión, no se requieren suposiciones sobre un marco temporal. La prueba de simulación funciona igual de bien para aquellos que creen que se necesitarán cientos de miles de años para alcanzar la fase "posthumana" de desarrollo, cuando la humanidad adquiere la mayor parte de las capacidades tecnológicas que, como se puede demostrar actualmente, están en consonancia con las leyes físicas y las limitaciones materiales y energéticas.
Esta fase madura del desarrollo tecnológico permitirá convertir planetas y otros recursos astronómicos en computadoras de colosal potencia. En este momento, es difícil estar seguros sobre límites extremos de la potencia computacional que estarán disponibles para las civilizaciones posthumanas. Dado que aún no tenemos una 'teoría del todo', no podemos excluir la posibilidad de que nuevos fenómenos físicos, prohibidos por las teorías físicas actuales, puedan ser utilizados para superar las limitaciones que, según nuestra comprensión actual, imponen límites teóricos al procesamiento de información dentro de una determinada cantidad de materia. Con un grado de certeza mucho mayor, podemos establecer límites inferiores a los cálculos posthumanos, suponiendo la implementación solo de aquellos mecanismos que ya comprendemos. Por ejemplo, Eric Drexler esbozó un dispositivo del tamaño de un cubo de azúcar (excepto por el sistema de refrigeración y alimentación) que podría realizar 10^21 operaciones por segundo. Otro autor dio una estimación aproximada de 10^42 operaciones por segundo para una computadora del tamaño de un planeta. (Si logramos crear computadoras cuánticas, o aprendemos a construir computadoras a partir de materia nuclear o plasma, podríamos acercarnos aún más a los límites teóricos. Seth Lloyd calculó el límite superior para una computadora que pesa 1 kg en 5*10^50 operaciones lógicas por segundo, realizadas sobre 10^31 bits. Sin embargo, para nuestros propósitos, es suficiente utilizar estimaciones más conservadoras que implican solo los principios de funcionamiento conocidos hasta ahora.)
La cantidad de potencia informática necesaria para emular el cerebro humano puede estimarse de manera similar. Una estimación, basada en lo costoso que sería en términos computacionales replicar el funcionamiento de un fragmento de tejido nervioso que ya comprendemos y cuya funcionalidad ha sido replicada en silicio (específicamente, el sistema de mejora del contraste en la retina del ojo), estimaría aproximadamente 10^14 operaciones por segundo. Una estimación alternativa, basada en el número de sinapsis en el cerebro y la frecuencia de sus activaciones, ofrece una cifra de 10^16-10^17 operaciones por segundo. Por lo tanto, se podría requerir incluso más potencia computacional si quisiéramos simular en detalle el funcionamiento interno de las sinapsis y las ramas de las dendritas. Sin embargo, es muy probable que el sistema nervioso central humano tenga un grado de redundancia a nivel micro para compensar la fiabilidad y el ruido de sus componentes neuronales. Por lo tanto, se podría esperar un aumento significativo en la eficiencia al utilizar procesadores no biológicos más confiables y flexibles.
La memoria no es un limitante tan significativo como la potencia del procesador. Además, dado que el flujo máximo de datos sensoriales que un ser humano puede procesar está en el orden de 10^8 bits por segundo, simular todos los eventos sensoriales tendría un costo insignificante en comparación con la simulación de la actividad cortical. Por lo tanto, podemos utilizar la potencia del procesador necesaria para simular el sistema nervioso central como una estimación del costo computacional total de la simulación de la mente humana.
Si el entorno entra en la simulación, esto requerirá potencia computacional adicional, la cantidad de la cual depende del tamaño y el detalle de la simulación. Simular todo el universo con precisión a nivel cuántico es, evidentemente, imposible, a menos que se descubra alguna nueva física. Pero para obtener una simulación realista de la experiencia humana, se necesita mucho menos: solo lo necesario para asegurarse de que las personas simuladas, al interactuar de manera normal con el entorno simulado, no noten ninguna diferencia. La estructura microscópica de las áreas internas de la Tierra puede ser fácilmente omitida. Los objetos astronómicos distantes pueden ser sometidos a niveles de compresión muy altos: la similitud exacta debe estar solo en un rango limitado de propiedades que podemos observar desde nuestro planeta o desde una sonda espacial dentro del sistema solar. En la superficie de la Tierra, los objetos macroscópicos en lugares deshabitados deben ser continuamente simulados, pero los fenómenos microscópicos pueden ser llenados ad hoc, es decir, según sea necesario. Lo que se ve a través de un microscopio electrónico debe parecer inocuo, pero generalmente no tienes medios para verificar su coherencia con las partes no observables del micromundo. Las excepciones ocurren cuando diseñamos intencionadamente sistemas para ocultar fenómenos microscópicos no observables que actúan de acuerdo con principios conocidos, para obtener resultados que podamos verificar de manera independiente. Un ejemplo clásico de esto es la computadora. La simulación, por lo tanto, debe incluir simulaciones continuas de computadoras hasta el nivel de elementos lógicos individuales. Esto no representa un problema, ya que nuestra actual potencia computacional es insignificante según los estándares posthumanos.
Además, el creador posthumano de la simulación tendrá suficiente potencia de cálculo para rastrear en detalle el estado de los pensamientos en todos los cerebros humanos en todo momento. De este modo, cuando detecte que alguna persona está a punto de hacer una observación sobre el micromundo, puede llenar la simulación con el nivel de detalle que sea necesario. Si ocurre algún error, el director de la simulación podrá editar fácilmente los estados de cualquier cerebro que se haya percatado de la anomalía antes de que destruya la simulación. O el director puede retroceder la simulación unos segundos y reiniciarla de manera que evite el problema.
De esto se deduce que el aspecto más costoso al crear una simulación que sea indistinguible de la realidad física para las conciencias humanas que se encuentren en ella será la creación de simulaciones de cerebros orgánicos hasta el nivel neuronal o subneural. Aunque es imposible dar una estimación muy precisa del costo de una simulación realista de la historia humana, podemos usar una estimación de 10³³-10³⁶ operaciones como una estimación áspera.
A medida que tengamos más experiencia en la creación de realidades virtuales, lograremos una mejor comprensión de los requisitos computacionales necesarios para que tales mundos se vean realistas para sus visitantes. Pero incluso si nuestra estimación es incorrecta por varios órdenes de magnitud, esto no tiene mucha relevancia para nuestra prueba. Hemos observado que una estimación aproximada de la potencia computacional de una computadora del tamaño de un planeta es de 1042 operaciones por segundo, y esto considerando solo diseños nanotecnológicos ya conocidos, que probablemente están lejos de ser óptimos. Una de esas computadoras podría simular toda la historia mental de la humanidad (llamémoslo simulación de ancestros) utilizando solo una millonésima de sus recursos en 1 segundo. La civilización posthumana puede, en última instancia, construir una cantidad astronómica de tales computadoras. Podemos concluir que una civilización posthumana podría ejecutar una cantidad colosal de simulaciones de ancestros, incluso si solo gastara una pequeña fracción de sus recursos en ello. Podemos llegar a esta conclusión incluso admitiendo un margen de error significativo en todas nuestras estimaciones.
- Las civilizaciones posthumanas tendrán suficientes recursos computacionales para ejecutar una enorme cantidad de simulaciones de ancestros, incluso utilizando una porción muy pequeña de sus recursos para estos fines.
4. El núcleo de la prueba de simulación
La idea principal de este artículo puede expresarse de la siguiente manera: si hay una probabilidad significativa de que nuestra civilización algún día alcance la etapa posthumana y ejecute numerosas simulaciones de ancestros, ¿cómo podemos probar que no estamos viviendo en una de estas simulaciones?
Desarrollaremos esta idea en forma de una prueba rigurosa. Introduzcamos las siguientes notaciones:
– la fracción de todas las civilizaciones a nivel humano que alcanzan la etapa posthumana;
N – el número medio de simulaciones de ancestros que ejecuta una civilización posthumana;
H – el número medio de personas que han vivido en una civilización antes de que alcance la etapa posthumana.
Entonces, la verdadera fracción de todos los observadores con experiencia humana que viven en la simulación es:

Llamaremos al porcentaje de civilizaciones posthumanas que están interesadas en iniciar simulaciones ancestrales (o que contienen al menos un número significativo de seres individuales interesados en ello y con recursos considerables para ejecutar un número significativo de simulaciones) y al número medio de simulaciones ancestrales iniciadas por tales civilizaciones interesadas, obtenemos:

Y, por lo tanto:

Debido a que la inmensa capacidad computacional de las civilizaciones posthumanas es extremadamente grande, como hemos visto en la sección anterior. Al considerar la fórmula (*), podemos ver que al menos una de las siguientes tres suposiciones es verdadera:

5. Principio suave de equivalencia
Podemos avanzar un paso más y concluir que, dado que la afirmación (3) es cierta, se puede tener casi plena confianza en que estás en una simulación. En general, si sabemos que el porcentaje x de todos los observadores con experiencia de tipo humano vive en una simulación, y no tenemos información adicional que indique que nuestra propia experiencia privada es, con mayor o menor grado de probabilidad, encarnada en máquina y no in vivo, que la de otros tipos de experiencias humanas, entonces nuestra certeza de que estamos en una simulación debe ser igual a x:

Este paso está justificado por un muy débil principio de equivalencia. Vamos a dividir en dos casos. En el primer caso, que es el más simple, todas las mentes estudiadas son similares a la tuya, en el sentido de que corresponden cualitativamente a tu mente: tienen la misma información y las mismas experiencias que tú. En el segundo caso, las mentes solo son similares entre sí en un sentido amplio, siendo el tipo de mentes que son típicas de los seres humanos, pero cualitativamente distintas unas de otras y cada una con un conjunto diferente de experiencias. Afirmo que incluso en el caso en que las mentes son cualitativamente diferentes, la evidencia de simulación sigue funcionando, siempre que no tengas ninguna información que responda a la pregunta de cuáles de las diversas mentes son simuladas y cuáles están biológicamente realizadas.
Se proporcionó un argumento detallado más estricto del principio, que incluye nuestros dos ejemplos privados como casos triviales, en la literatura. La falta de espacio no permite presentar aquí el argumento en su totalidad, pero podemos ofrecer una de las justificaciones intuitivas. Imaginemos que el x% de la población tiene una secuencia genética S dentro de una parte específica de su ADN, que comúnmente se denomina "ADN basura". Supongamos además que no hay manifestaciones de S (excepto aquellas que pueden aparecer en pruebas genéticas) y no hay correlaciones entre poseer S y cualquier manifestación externa. Entonces, es bastante evidente que antes de que su ADN sea secuenciado, es razonable atribuir una confianza en la hipótesis x% de que tiene el fragmento S. Y esto es completamente independiente del hecho de que las personas que tienen S tienen mentes y experiencias cualitativamente diferentes de aquellas que no la tienen. (Son diferentes simplemente porque todas las personas tienen experiencias variadas, y no porque haya alguna conexión directa entre S y el tipo de experiencia que tiene un individuo.)
Los mismos razonamientos se aplican si S no es una propiedad de poseer una secuencia genética específica, sino un hecho de estar en una simulación, asumiendo que no tenemos información que nos permita predecir cualquier diferencia entre las experiencias de las mentes simuladas y las experiencias de las mentes biológicas originales.
Es importante subrayar que el principio suave de equivalencia enfatiza únicamente la equivalencia entre hipótesis, en relación a qué observador eres, cuando no tienes información sobre cuál de los observadores eres. En general, no se atribuye equivalencia entre hipótesis cuando no tienes información concreta sobre cuál de las hipótesis es verdadera. A diferencia de los principios de equivalencia más fuertes de Laplace y otros, este principio, por lo tanto, no está sujeto a la paradoja de Bertrand y otros problemas similares que complican la aplicación ilimitada de los principios de equivalencia.
Los lectores familiarizados con la prueba del Fin del Mundo (Doomsday argument, DA) (J. Leslie, "¿Está cerca el fin del mundo?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)), pueden sentir inquietud de que el principio de equivalencia aplicado aquí, se basa en las mismas suposiciones que desestabilizan el DA, y que la contrariedad de algunas conclusiones de este último arroja sombras sobre la validez del razonamiento sobre la simulación. No es así. El DA se basa en una suposición mucho más estricta y controvertida de que uno debe razonar como si fuera una muestra aleatoria de toda la población de personas que han vivido y vivirán (en el pasado, presente y futuro), a pesar de que sabemos que vivimos a principios del siglo XXI y no en algún punto distante del futuro. El principio suave de incertidumbre solo se aplica a aquellos casos en los que no tenemos información adicional sobre a qué grupo de personas pertenecemos.
Si hacer apuestas es una base para una creencia racional, entonces, si todos apuestan sobre si están en una simulación o no, si las personas utilizan el principio suave de incertidumbre y apuestan a que están en una simulación, basándose en el conocimiento de que la mayoría de las personas lo está, entonces casi todos ganarán sus apuestas. Si apuestan a que no están en una simulación, casi todos perderán. Parece más útil seguir el principio de suavidad de la equivalencia. Además, se puede imaginar una secuencia de situaciones posibles en las que una mayor parte de las personas vive en simulaciones: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, y así sucesivamente. A medida que nos acercamos al límite superior, cuando todos viven en una simulación (de donde se puede deducir que cada uno está en una simulación), parece razonable exigir que la credibilidad que alguien atribuye a estar en una simulación se acerque de manera continua y gradual al límite de la plena certeza.
6. Interpretación
La posibilidad indicada en el punto (1) es bastante clara. Si (1) es cierto, la humanidad casi seguramente no podrá alcanzar un nivel posthumano; ninguna especie en nuestro nivel de desarrollo se convierte en posthumana, y es difícil encontrar justificaciones para pensar que nuestra propia especie tenga alguna ventaja o protección especial contra catástrofes futuras. Por lo tanto, bajo la condición (1), debemos asignar una alta credibilidad a la hipótesis de la Extinción (DOOM), es decir, la hipótesis de que la humanidad desaparecerá antes de alcanzar un nivel posthumano:

Se puede imaginar una situación hipotética en la que tengamos datos que eclipsen nuestro conocimiento sobre fp. Por ejemplo, si descubrimos que un gigantesco asteroide está a punto de chocar con nosotros, podríamos suponer que hemos tenido una suerte extraordinariamente mala. En ese caso, podríamos asignar a la hipótesis de la Extinción una mayor credibilidad que nuestra expectativa sobre la proporción de civilizaciones de nivel humano que no podrán alcanzar el posthumanismo. En nuestro caso, sin embargo, parece que no tenemos ninguna razón para pensar que somos especiales en este aspecto, para bien o para mal.
La suposición (1) no implica por sí misma que es probable que nos extingamos. Indica que es poco probable que alcancemos la fase posthumana. Esta posibilidad podría significar, por ejemplo, que permaneceremos en nuestro nivel actual o ligeramente superior durante un largo tiempo antes de extinguirnos. Otra posible razón para la veracidad de (1) es que es probable que la civilización tecnológica colapse. En este caso, las sociedades humanas primitivas podrían mantenerse en la Tierra.
Hay muchas formas en las que la humanidad podría extinguirse antes de alcanzar la fase de desarrollo posthumana. La explicación más natural de (1) es que nos extingamos como resultado del desarrollo de una tecnología poderosa pero peligrosa. Uno de los candidatos es la nanotecnología molecular, cuya etapa madura permitiría crear nanobots capaces de autorreplicarse, que podrían alimentarse de barro y materia orgánica – algo así como bacterias mecánicas. Tales nanobots, si se diseñan con objetivos malignos, podrían llevar a la extinción de toda la vida en el planeta.
Una segunda alternativa para el razonamiento sobre la simulación es que la proporción de civilizaciones posthumanas interesadas en iniciar simulaciones ancestrales es despreciablemente pequeña. Para que (2) sea verdadero, debe existir una estricta convergencia entre los caminos de desarrollo de civilizaciones avanzadas. Si el número de simulaciones ancestrales creadas por civilizaciones interesadas es extremadamente alto, entonces la rareza de tales civilizaciones debe ser igualmente extrema. Prácticamente ninguna de las civilizaciones posthumanas decide usar sus recursos para crear muchas simulaciones ancestrales. Además, casi todas las civilizaciones posthumanas carecen de individuos que tengan los recursos y el interés para iniciar simulaciones ancestrales; o bien tienen leyes reforzadas por la fuerza que evitan que los individuos actúen de acuerdo con sus deseos.
¿Qué fuerza puede llevar a tal convergencia? Alguien podría argumentar que todas las civilizaciones avanzadas se desarrollan a lo largo de una trayectoria que conduce al reconocimiento de la prohibición ética de iniciar simulaciones ancestrales debido al sufrimiento de los habitantes de la simulación. Sin embargo, desde nuestra perspectiva actual, no parece obvio que la creación de la raza humana sea inmoral. Por el contrario, tendemos a considerar la existencia de nuestra raza como de gran valor ético. Además, la convergencia de las perspectivas éticas sobre la inmoralidad de iniciar simulaciones ancestrales no es suficiente; debe combinarse con la convergencia de la estructura social civilizacional, que lleva a que actividades consideradas inmorales sean prohibidas de manera efectiva.
Otra posibilidad de convergencia es que casi todos los poshumanos en casi todas las civilizaciones poshumanas evolucionen hacia una dirección en la que pierden el deseo de iniciar simulaciones de ancestros. Esto requerirá cambios significativos en las motivaciones que impulsan a sus ancestros poshumanos, ya que sin duda hay muchas personas que desearían realizar simulaciones de ancestros si tuvieran la oportunidad. Sin embargo, es posible que muchos de nuestros deseos humanos parezcan tontos a cualquiera que se convierta en poshumano. Quizás el significado científico de las simulaciones de ancestros para las civilizaciones poshumanas sea despreciablemente pequeño (lo cual no parece demasiado increíble dado su increíble superioridad intelectual) y, tal vez, los poshumanos consideren la actividad recreativa como una forma muy ineficiente de obtener placeres, que podrían obtenerse de manera mucho más barata mediante la estimulación directa de los centros del placer del cerebro. Una conclusión que se puede extraer de (2) es que las sociedades poshumanas serán extremadamente diferentes de las sociedades humanas: no habrá agentes independientes relativamente ricos que tengan un rango completo de deseos similar a los humanos y que sean libres de actuar de acuerdo con ellos.
La posibilidad descrita en la salida (3) es la más intrigante desde un punto de vista conceptual. Si vivimos en una simulación, entonces el cosmos que observamos es solo una pequeña parte de la totalidad de la existencia física. La física del universo donde se encuentra la computadora puede parecerse o no a la física del mundo que observamos. Mientras que el mundo que observamos es en cierto sentido 'real', no se ubica en un nivel fundamental de la realidad. Para las civilizaciones simuladas puede ser posible volverse post-humanas. Pueden, a su vez, ejecutar simulaciones de ancestros en potentes computadoras que han construido en el universo simulado. Estas computadoras serían 'máquinas virtuales', un concepto bastante común en la ciencia de la computación. (Las aplicaciones web escritas en JavaScript, por ejemplo, funcionan en una máquina virtual: una computadora simulada en su portátil.)
Las máquinas virtuales pueden anidarse unas dentro de otras: es posible simular una máquina virtual que simula otra máquina, y así sucesivamente, con un número arbitrariamente grande de pasos. Si logramos crear nuestras propias simulaciones de ancestros, esto sería una fuerte evidencia en contra de los puntos (1) y (2), y por ello deberíamos concluir que vivimos en una simulación. Además, deberíamos sospechar que los post-humanos que iniciaron nuestra simulación también son seres simulados, y que sus creadores, a su vez, también pueden ser seres simulados.
La realidad, por lo tanto, puede contener varios niveles. Incluso si la jerarquía debe terminar en algún nivel, el estatus metafísico de esta afirmación es bastante incierto; puede haber suficiente espacio para un gran número de niveles de realidad, y esta cantidad puede aumentar con el tiempo. (Una de las consideraciones en contra de tal hipótesis multinivel es que el costo computacional para los simuladores de nivel base sería muy alto. Simular incluso una única civilización posthumana puede ser prohibitivamente caro. Si es así, debemos esperar que nuestra simulación se apague cuando nos acerquemos al nivel posthumano.)
Aunque todos los elementos de este sistema son naturalistas, incluso físicos, se pueden trazar algunas analogías libres con conceptos religiosos del mundo. En cierto sentido, los posthumanos que iniciaron la simulación son similares a dioses en relación con las personas en la simulación: los posthumanos crean el mundo que vemos; poseen una inteligencia superior a la nuestra; son omnipotentes en el sentido de que pueden intervenir en el funcionamiento de nuestro mundo de maneras que rompen las leyes físicas, y son omniscientes en el sentido de que pueden monitorear todo lo que sucede. Sin embargo, todos los semidioses, excepto aquellos que viven en el nivel fundamental de la realidad, están sujetos a las acciones de dioses más poderosos que habitan en niveles más altos de la realidad.
Una mayor reflexión sobre estos temas podría llegar a resultar en una teogonía naturalista que estudie la estructura de esta jerarquía y las limitaciones impuestas a los habitantes, con la posibilidad de que sus acciones a su nivel puedan influir en la percepción que tienen de ellos los habitantes de niveles más profundos de la realidad. Por ejemplo, si nadie puede estar seguro de que está en el nivel base, todos deben considerar la probabilidad de que sus acciones sean recompensadas o castigadas, quizás basándose en ciertos criterios morales establecidos por los dueños de la simulación. La vida después de la muerte sería una posibilidad real. Debido a esta incertidumbre fundamental, incluso una civilización en el nivel base tendría el incentivo de comportarse éticamente. El hecho de que tengan razones para actuar de manera moral sería, evidentemente, un fuerte argumento para que otros también actúen moralmente, y así sucesivamente, formando un círculo virtuoso. De esta manera, se podría llegar a algo parecido a un imperativo ético universal, cuyo cumplimiento sería en el interés personal de cada uno, y que surgiría de la "nada".
Además de las simulaciones de antepasados, se podría imaginar la posibilidad de simulaciones más selectivas que incluyan solo a un pequeño grupo de personas o a un individuo. Las otras personas serían entonces "zombis" o "personas sombra": seres humanos simulados únicamente a un nivel suficiente para que las personas completamente simuladas no noten nada sospechoso.
No está claro cuánto más barato sería simular personas sombra en comparación con personas reales. Ni siquiera es obvio que sea posible para un objeto comportarse de manera indistinguible de una persona real sin tener experiencias conscientes. Incluso si existen tales simulaciones selectivas, no debes estar seguro de que te encuentras en una de ellas, hasta que estés seguro de que tales simulaciones son mucho más numerosas que las simulaciones completas. El mundo debe tener aproximadamente 100 mil millones más de yo-simulaciones (simulaciones de la vida de una sola conciencia) que simulaciones completas de antepasados, para que la mayoría de las personas simuladas estén en yo-simulaciones.
También existe la posibilidad de que los simuladores omitan cierta parte de la vida mental de los seres simulados y les den recuerdos falsos sobre el tipo de experiencia que podrían haber tenido durante los períodos omitidos. Si es así, se puede concebir la siguiente (forzada) solución al problema del mal: que en realidad no hay sufrimiento en el mundo y que todos los recuerdos de sufrimiento son una ilusión. Por supuesto, esta hipótesis solo se puede tomar en serio en aquellos momentos en que uno no está sufriendo.
Suponiendo que vivimos en una simulación, ¿cuáles son las implicaciones de esto para nosotros, los humanos? A pesar de lo que se ha dicho antes, las consecuencias para los humanos no son particularmente radicales. Nuestro mejor guía sobre cómo nuestros creadores posthumanos eligieron organizar nuestro mundo es la investigación empírica estándar del universo que vemos. Los cambios en gran parte de nuestro sistema de creencias serán más bien pequeños y suaves, proporcionales a nuestra falta de confianza en nuestra capacidad para comprender el sistema de pensamiento de los posthumanos.
La comprensión correcta de la verdad del enunciado (3) no debería hacernos "locos" ni obligarnos a abandonar nuestros negocios y dejar de hacer planes y predicciones para mañana. La principal importancia empírica de (3) en este momento parece estar en su papel como conclusión triple, mencionado anteriormente.
Deberíamos esperar que (3) sea verdadero, ya que esto reduce la probabilidad de (1); sin embargo, si las limitaciones computacionales hacen probable que los simuladores apaguen la simulación antes de que alcance el nivel posthumano, entonces nuestra mejor esperanza es la verdad de (2).
Si aprendemos más sobre la motivación posthumana y las limitaciones de recursos, quizás como resultado de nuestro desarrollo hacia el posthumanismo, entonces la hipótesis de que estamos simulados obtendrá un conjunto de aplicaciones empíricas mucho más rico.
7. Conclusión
Una civilización posthumana tecnológicamente avanzada tendría una enorme capacidad computacional. A partir de esto, el argumento sobre la simulación sugiere que al menos uno de los siguientes enunciados es verdadero:
- (1) La proporción de civilizaciones a nivel humano que alcanzan el nivel post-humano es muy cercana a cero.
- (2) La proporción de civilizaciones post-humanas que están interesadas en lanzar simulaciones de predecesores es muy cercana a cero.
- (3) La proporción de todas las personas con nuestro tipo de experiencias que viven en una simulación es cercana a uno.
Si (1) es cierto, entonces es casi seguro que moriremos antes de alcanzar el nivel post-humano.
Si (2) es cierto, entonces debe haber una convergencia estrictamente coordinada de los caminos de desarrollo de todas las civilizaciones avanzadas, de manera que en ninguna de ellas haya individuos relativamente ricos que quieran lanzar simulaciones de ancestros y que sean libres de hacerlo.
Si (3) es cierto, entonces es casi seguro que estamos viviendo en una simulación. El bosque oscuro de nuestra ignorancia hace razonable distribuir nuestra confianza casi uniformemente entre los puntos (1), (2) y (3).
A excepción de que ya estemos viviendo en una simulación, es casi seguro que nuestros descendientes nunca lanzarán simulaciones de ancestros.
Agradecimientos
Agradezco a muchas personas por sus comentarios, y especialmente a Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky y a los revisores anónimos.
Traducción: Alexey Turchin
Notas del traductor:
1) Las conclusiones (1) y (2) son no locales. Dicen que o todas las civilizaciones mueren, o todas no quieren crear simulaciones. Esta afirmación se aplica no solo a todo el universo observable, no solo a toda la infinitud del universo más allá del horizonte de eventos, sino también a todo el vasto conjunto de 10**500 universos con diferentes propiedades que son posibles según la teoría de cuerdas. A diferencia de ellos, el tesis de que estamos viviendo en una simulación es local. Las afirmaciones generales son mucho menos propensas a ser verdaderas que las afirmaciones particulares. (Comparar: "Todas las personas son rubias" y "Ivanov es rubio" o "todos los planetas tienen atmósfera" y "Venus tiene atmósfera"). Para refutar una afirmación general, es suficiente un solo ejemplo que la contradiga. Por lo tanto, la afirmación de que estamos viviendo en una simulación es mucho más probable que las dos primeras alternativas.
2) No es necesario el desarrollo de computadoras; es suficiente, por ejemplo, con los sueños. Que serán vistos por cerebros genéticamente modificados y diseñados específicamente para ello.
3) La reflexión sobre la simulación opera en la vida cotidiana. La mayor parte de las imágenes que llegan a nuestros cerebros son simulaciones: son cine, televisión, internet, fotografías, publicidad, y por último, pero no menos importante, sueños.
4) Cuanto más extraño sea el objeto que vemos, mayor será la probabilidad de que esté en una simulación. Por ejemplo, si veo un terrible accidente, probablemente lo esté viendo en un sueño, en la televisión o en el cine.
5) Las simulaciones pueden ser de dos tipos: simulaciones de toda una civilización y simulaciones de historias personales o incluso de un solo episodio en la vida de una persona.
6) Es importante distinguir entre simulación e imitación: es posible simular a una persona o civilización que nunca ha existido en la realidad.
7) Las civilizaciones avanzadas deben estar interesadas en crear simulaciones para explorar diferentes versiones de su pasado y, de esta forma, diversas alternativas para su desarrollo. Además, para estudiar, por ejemplo, la frecuencia media de otras civilizaciones avanzadas en el espacio y sus propiedades esperadas.
8) El problema de la simulación se enfrenta al problema del zombi filosófico (es decir, seres que carecen de cualia, como las sombras en la pantalla de un televisor). Los seres simulados no deben ser zombis filosóficos. Si en la mayoría de las simulaciones hay zombis filosóficos, entonces la reflexión no funciona (ya que yo no soy un zombi filosófico).
9) Si hay varios niveles de simulación, la misma simulación de segundo nivel puede utilizarse en varias simulaciones de primer nivel por aquellos que viven en la simulación de nivel cero. Esto es para ahorrar recursos computacionales. Es similar a cómo muchas personas ven la misma película. Supongamos que yo he creado tres simulaciones. Y cada una de ellas creó 1000 subsimulaciones. Entonces tendría que estimular 3003 simulaciones en mi superordenador. Pero si las simulaciones crearon en principio subsimulaciones idénticas, solo necesitaría modelar 1000 simulaciones, presentando el resultado del trabajo de cada una de ellas tres veces. Por lo tanto, en total ejecutaría 1003 simulaciones. En otras palabras, una simulación puede tener varios propietarios.
10) Si vives en una simulación o no se puede determinar por cuán diferente es tu vida de la media en dirección a lo única, interesante o importante. Aquí se supone que crear simulaciones de personas interesantes viviendo en tiempos interesantes de cambios significativos es más atractivo para los autores de la simulación, independientemente de sus objetivos, ya sean de entretenimiento o investigación. El 70% de las personas que hayan vivido en la Tierra fueron campesinos analfabetos. Sin embargo, aquí hay que considerar el efecto de la selección observacional: los campesinos analfabetos no podían preguntarse si estaban en una simulación o no, por lo tanto, el hecho de que tú no seas un campesino analfabeto no prueba que estés en una simulación. Probablemente, el mayor interés para los autores de la simulación será en la época alrededor de la Singularidad, ya que en ese período es posible una bifurcación irreversible en los caminos de desarrollo de la civilización, que pueden verse influenciados por pequeños factores, incluida la singularidad de una personalidad. Por ejemplo, yo, Alexey Turchin, creo que mi vida es tan interesante que probablemente sea simulada en lugar de real.
11) El hecho de que estemos en una simulación aumenta nuestros riesgos: a) la simulación puede ser apagada, b) los autores de la simulación pueden hacer experimentos con ella, creando situaciones deliberadamente poco probables, como la caída de un asteroide, etc.
12) Es importante señalar las palabras de Bostrom de que al menos una de las tres es verdadera. Es decir, pueden existir situaciones en las que algunos de los puntos sean verdaderos simultáneamente. Por ejemplo, el hecho de que podamos perecer no excluye que vivamos en una simulación, y el que la mayoría de las civilizaciones no creen simulaciones.
13) Las personas simuladas y el mundo que las rodea pueden no parecerse en absoluto a personas o al mundo real, lo importante es que ellos piensen que están en un mundo real. No son capaces de notar las diferencias porque nunca han visto un mundo real. O su capacidad para notar diferencias está atenuada, como ocurre en un sueño.
14) Existe la tentación de descubrir en nuestro mundo signos de simulación que se manifiestan como milagros. Pero los milagros pueden ocurrir incluso sin simulación.
15) Existe un modelo del universo que aborda el dilema propuesto. (aunque no está exento de sus contradicciones). En concreto, se trata de un modelo budista-castaneda, donde el observador genera todo el mundo.
16) La idea de la simulación implica simplificación. Si la simulación se realiza con precisión atómica, sería la misma realidad. En este sentido, podemos imaginar una situación en la que cierta civilización aprendió a crear mundos paralelos con propiedades específicas. En estos mundos, puede llevar a cabo experimentos naturales, creando diferentes civilizaciones. Es algo así como una hipótesis del zoológico cósmico. Estos mundos creados no serán simulaciones, ya que serán completamente reales, pero estarán bajo el control de quienes los crearon y pueden encenderlos y apagarlos. Además, habrá más de ellos en términos cuantitativos, por lo que aquí se aplica un razonamiento estadístico similar al de la simulación.
Capítulo del artículo "OVNIs como un factor de riesgo global":
OVNIs – son fallos en la Matrix
Según N. Bostrom (Nick Bostrom. Prueba de Simulación. ), la probabilidad de que vivamos en un mundo completamente simulado es bastante alta. Es decir, nuestro mundo podría estar completamente modelado en una computadora por alguna supercivilización. Esto permite a los autores de la simulación crear cualquier imagen en ella, con propósitos incomprensibles para nosotros. Además, si el nivel de control en la simulación es bajo, se acumularán errores, como ocurre en el funcionamiento de una computadora, y surgirán fallos y glitches que pueden ser notados. Los hombres de negro se convierten en agentes Smith que borran las huellas de los glitches. O algunos habitantes de la simulación pueden acceder a ciertas capacidades no documentadas. Esta explicación permite justificar cualquier conjunto posible de maravillas, pero no explica nada concreto: por qué observamos exactamente tales manifestaciones y no, por ejemplo, elefantes rosas volando boca abajo. El riesgo principal radica en que la simulación puede ser utilizada para probar condiciones extremas de operación del sistema, es decir, en modos catastróficos, y también en que la simulación podría simplemente ser apagada si se vuelve demasiado compleja o cumple su función.
La cuestión principal aquí es el grado de control en la Matriz. Si se trata de una Matriz bajo un control muy estricto, la probabilidad de errores inesperados en ella es baja. Sin embargo, si la Matriz simplemente se lanza y luego se deja a su suerte, los errores se acumularán, al igual que los errores en el funcionamiento de un sistema operativo, a medida que funciona y se añaden nuevos programas.
La primera opción se implementa si los autores de la Matriz están interesados en todos los detalles de los eventos que ocurren en ella. En este caso, rastrearán estrictamente todos los errores y los eliminarán meticulosamente. Si, por otro lado, solo están interesados en el resultado final de la Matriz o en uno de sus aspectos, su control será menos estricto. Por ejemplo, cuando una persona inicia un programa de ajedrez y se va todo el día, solo le interesa el resultado del funcionamiento del programa, pero no los detalles. Así, durante el funcionamiento del programa de ajedrez, puede analizar muchas partidas virtuales, en otras palabras, mundos virtuales. En otras palabras, los autores aquí están interesados en el resultado estadístico de muchas simulaciones, y los detalles del funcionamiento de una simulación solo les interesan en la medida en que los errores no afectan el resultado final. En cualquier sistema de información complejo, se acumula una cierta cantidad de errores, y a medida que aumenta la complejidad del sistema, la dificultad de eliminarlos crece exponencialmente. Por lo tanto, es más fácil convivir con ciertos errores que erradicarlos de raíz.
Además, es evidente que el número de sistemas débilmente controlados es mucho mayor que el de los sistemas estrictamente controlados, ya que los sistemas débilmente controlados se lanzan en grandes cantidades cuando se pueden producir MUY baratos. Por ejemplo, el número de partidas virtuales de ajedrez es mucho mayor que el de las partidas de verdaderos grandes maestros, y el número de sistemas operativos domésticos es mucho mayor que el de los supercomputadores gubernamentales.
Así, los errores en la Matrix son aceptables siempre que no afecten el funcionamiento general del sistema. De la misma manera, en la realidad, si una fuente en mi navegador empieza a mostrarse de otro color, no voy a reiniciar todo el ordenador o desinstalar el sistema operativo. Pero lo mismo podemos ver en el estudio de los OVNIs y otros fenómenos anómalos. Existe un umbral, más allá del cual ni los fenómenos mismos ni su resonancia social pueden saltar. En cuanto ciertos fenómenos comienzan a acercarse a este umbral, o desaparecen, o aparecen hombres de negro, o se aclara que fue una mistificación, o alguien muere.
Es importante señalar que hay dos tipos de simulaciones: simulaciones completas del mundo y yo-simulaciones. En estas últimas se simula la experiencia de vida de una sola persona (o un pequeño grupo de personas). En una yo-simulación es más probable encontrarse en un papel interesante, mientras que en una simulación completa, el 70 por ciento de los personajes son campesinos. Por razones de selección observacional, las yo-simulaciones deberían ser mucho más frecuentes, aunque esta consideración necesita más reflexión. Pero en las yo-simulaciones, el tema de los OVNIs ya debe estar integrado, al igual que toda la historia del mundo. Y puede haber sido integrado deliberadamente, para investigar cómo me relacionaré con este tema.
A continuación, en cualquier sistema de información, tarde o temprano, surgen virus, es decir, unidades de información parasitarias que apuntan a la autorreplicación. Tales unidades pueden surgir tanto en la Matrix (como en el inconsciente colectivo), y contra ellas debe funcionar un programa antivirus integrado. Sin embargo, por experiencia en el uso de ordenadores y en sistemas biológicos, sabemos que es más fácil convivir con la existencia de virus inofensivos que exterminarlos hasta el último. Más aún, la eliminación completa de virus a menudo requiere desmantelar el sistema.
Así, se puede suponer que los OVNIs son virus que utilizan los errores en la Matriz. Esto explica la absurdidad de su comportamiento, ya que su inteligencia es limitada, así como su parasitismo sobre los humanos, ya que a cada persona se le asigna en la Matriz una cantidad determinada de recursos computacionales que se pueden utilizar. Se puede suponer que algunas personas aprovecharon los errores en la Matriz para alcanzar sus objetivos, incluyendo la inmortalidad, pero también lo hicieron entidades de otros entornos computacionales, como simulaciones de mundos fundamentalmente diferentes, que luego penetraron en nuestro mundo.
Otra pregunta es: ¿cuál es el nivel de profundidad de la simulación en la que probablemente nos encontramos? Se puede simular un mundo con precisión atómica, pero requeriría recursos computacionales colosales. Otro ejemplo extremo es un shooter en primera persona. En este, la imagen tridimensional del terreno se genera según sea necesario, cuando el protagonista se acerca a un nuevo lugar, en base a un mapa general y ciertos principios comunes. O bien se utilizan plantillas para algunos lugares, mientras que el dibujo preciso de otros lugares se ignora (como en la película "El décimo piso"). Obviamente, cuanto más precisa y detallada sea la simulación, menos errores habrá en ella. Por otro lado, las simulaciones hechas "de prisa" contendrán muchos más errores, pero consumirán inmensamente menos recursos computacionales. En otras palabras, con los mismos gastos se podría hacer una simulación muy precisa o un millón de aproximaciones. A continuación, supongamos que el mismo principio se aplica a las simulaciones que a otras cosas: a saber, que cuanto más barata es una cosa, más común es (es decir, hay más vidrio que diamantes, más meteoritos que asteroides, etc.). Así, es más probable que estemos dentro de una simulación económica y simplificada, en lugar de una simulación compleja y de alta precisión. Se puede argumentar que en el futuro habrá recursos computacionales ilimitados, y por lo tanto cualquier actor podrá realizar simulaciones suficientemente detalladas. Sin embargo, aquí entra en juego el efecto de las simulaciones en capas. Es decir, una simulación avanzada puede crear sus propias simulaciones, llamémoslas simulaciones de segundo nivel. Supongamos que una simulación avanzada del mundo a mediados del siglo XXI (creada, digamos, en el real siglo XXIII) puede crear miles de millones de simulaciones del mundo a principios del siglo XXI. Por lo tanto, utilizará computadoras de mediados del siglo XXI, que estarán más limitadas en recursos computacionales que las computadoras del siglo XXIII. (Además, el real siglo XXIII ahorrará en precisión de las sub-simulaciones, ya que no le importan). Por lo tanto, todas las miles de millones de simulaciones del principio del siglo XXI que cree serán muy económicas en recursos computacionales. Debido a esto, el número de simulaciones primitivas, así como el número de simulaciones anteriores en términos de la temporalidad simulada, será mil veces mayor que el de las simulaciones más detalladas y tardías, y por ende, cualquier observador tiene mil veces más posibilidades de encontrarse en una simulación más temprana (al menos hasta que aparezcan supercomputadoras capaces de crear sus propias simulaciones) y más económica y más propensa a errores. Y según el principio de la asunción de auto-muestreo, cada uno debe verse a sí mismo como un representante aleatorio de un conjunto de seres similares si quiere obtener estimaciones probabilísticas más precisas. Así que tenemos muchas más posibilidades de a) estar en la simulación más barata b) estar antes del momento en que aparezcan supercomputadoras capaces de crear simulaciones (como es el caso) c) estar en una yo-simulación d) estar en el fondo de la cadena de simulaciones anidadas, es decir, en una simulación de nivel N, donde N es máximo e) estar en una simulación con un nivel significativo de errores.
Otra posibilidad es que los OVNIs sean deliberadamente introducidos en la Matrix para engañar a las personas que viven en ella y observar cómo reaccionan. Dado que la mayoría de las simulaciones, como creo, están diseñadas para simular un mundo en condiciones especiales y extremas.
Sin embargo, esta hipótesis no explica la gran variedad de manifestaciones concretas de los OVNIs.
El riesgo aquí es que si nuestra simulación se sobrecarga con fallos, los creadores de la simulación pueden decidir reiniciarla.
Finalmente, se podría suponer el 'auto-nacimiento de la Matrix', es decir, que vivimos en un entorno computacional, pero este entorno se originó de algún modo en los inicios de la existencia del universo sin la intervención de seres creadores. Para que esta hipótesis sea más convincente, primero debemos recordar que según una de las descripciones de la realidad física, las propias partículas elementales son autómatas celulares, algo así como combinaciones estables en el juego de la 'Vida'. (juego)
Otros trabajos de Alexey Turchin:
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Ontol se basa en la superposición de evaluaciones subjetivas, reflexiones sobre textos leídos (idealmente, de millones/m millardos de personas). Cada persona que participa en el proyecto determina para sí misma qué es el top-10/100 de lo más importante que ha leído/visto sobre aspectos significativos de la vida (pensamiento, salud, familia, dinero, confianza, etc.) en los últimos 10 años o en toda su vida. Lo que se puede compartir con un clic (textos y videos, no libros, conversaciones y eventos).
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