introducción
"¡Linux no es para juegos!" - una frase obsoleta: ahora hay muchos juegos maravillosos específicamente para este maravilloso sistema. Pero aun así, a veces quieres algo especial que te quede bien... Y decidí crear esto especial.
Основа
No mostraré ni contaré todo el código (no es muy interesante), solo los puntos principales.
1.Carácter
Todos los parámetros del personaje se enumeran aquí (salud, armadura, experiencia, etc.). Es de interés el dibujo y la dirección del movimiento (que no está disponible actualmente).
int x = 5, y = 5;
hp = 100,
maxhp = 100,
dm = 20,
armor = 0,
xp = 0,
level = 0,
diff = 10, // сложность
pos = 0; // направление
bool reg = 0,
Mdm = 0, // бонусы
ght = 0;
string color; // цвет будет использован в качестве индикатора состаяния героя
void hero() // здесь происходит перемещение героя на координаты (x ; y)
{
cout << "e[u " << "e[0;0H"; // восстановление позиции курсора, затирание пробелом
for (int i = 0; i <= x; i++)
cout << RIGHT; // макрос "e[1C"
for (int i = 0; i <= y; i++)
cout << DOWN; // макрос "e[1B"
cout << "e[s" << color << "╬"; // сохранение позиции курсора
}
2.Gestión
Cómo mover al personaje ya está claro (x—++, y—++). Pero el procesamiento del teclado es más interesante:
char key;
char getkey()
{
system("stty raw");
key = getchar();
system("stty cooked");
return key;
}
Todo lo que queda es configurar los "caracteres de control". Puedes hacerlo usando switch, pero lo odio.
switch(...) case .. : ... ; break
mejor así
#define KEY if (key ==
#define I ){
#define J ;}else
void keys()
{
getkey();
KEY 'a' I x-- ; pos = 1 J
KEY......
}
¡Belleza! ¡Funciona en bucle y corre por la pantalla! Pero de alguna manera es un poco duro... Y el cursor parpadea, y las letras... ¡Lo arreglaremos!
//До цикла
cout << "e[?25l"; //отключаем отображение курсора
system("stty -echo"); //отключаем эхо-ввод
system("xset r rate 120 10"); // изменяем задержку на более плавную
//После цикла
//-------Return_normal_system_settings--------
cout << "e[00m";
system("reset");
system("xset r rate 200 20");
¡Guau! ¡El uno por ciento está listo!
3.El mundo que nos rodea
Aquí hacemos matrices para x, y piezas del mundo y las piezas mismas. (char o[N])
, lo mismo para los monstruos y las bonificaciones.
Crear una función world(int objx[N] .... objy[N] ... obj[N], ... objcolor[N])
por analogía con hero()
, pero con parámetros y un bucle adicional para generar la matriz... por diversión, dibujamos solo en el campo de visión (vis) (if (ox[k] < vis && oy[k]....))
Ahora llenamos la pantalla con partículas del mundo usando un simple y ahuecado procedimentalmente habitaciones y pasajes, al mismo tiempo ingresamos enemigos y objetos, para una completa aleatoriedad no nos olvidamos srand(time(NULL));
//------------------GENERATION---------------
void rooms()
{
for (int i = 0; i <= 50; i++)
{
px[i] = rand() % 115 + 2;
py[i] = rand() % 34 + 2;
pl[i] = rand() % 5 + 5;
ph[i] = rand() % 5 + 5;
if (px[i] + pl[i] > 117) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
if (px[i] < 2) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
if (py[i] < 1) py[i] = 15 - ph[i] / 2; else
if (py[i] + ph[i] > 37) py[i] = 15 - ph[i] / 2;
for (int j = 0; j <= i; j++)
{
while (px[i] > px[j] && px[i] < px[j] + pl[j])
(px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;
while (py[i] > py[j] && py[i] < py[j] + ph[j])
(py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;
while (px[i]+pl[i] > px[j] && px[i]+pl[i] < px[j] + pl[j])
(px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;
while (py[i]+ph[i] > py[j] && py[i]+ph[i] < py[j] + ph[j])
(py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;
}
for (int j = 0; j <= i; j++)
{
while (px[j] + pl[j] >= 116) px[j]-- ;
while (px[j] < 2) px[j]++ ;
while (py[j] < 1) py[j]++ ;
while (py[j] + ph[j] >= 37) py[j]-- ;
}
tx[i] = px[i]+10; ty[i] = py[i]-3;
if (i <= diff)
{
ex[i] = px[i];
ey[i] = py[i];
while (ex[i] < 10){ ex[i]++ ; epos[i] = 3 ;}
while (ey[i] < 10){ ey[i]++ ; epos[i] = 1 ;}
e[i] = evar[pl[i]];
ecolor[i] = "e[00me[31m";
edm[i] = edmvar[pl[i]];
ehp[i] = ehpvar[pl[i]];
exp[i] = expvar[pl[i]];
}
rect(px[i], py[i], pl[i], ph[i]);
}
}
void corrs()
{
int pc, px, py;
for (int i = 0; i <= 4; i++)
{
if (i < 2){
px = 3;
py = rand() % 33 + 3;
pc = 110;
line(px, py, pc, true);
line(px, py+1, pc, true);
} else {
px = rand() % 100 + 3;
py = 3;
pc = 33;
line(px, py, pc, false);
line(px+1, py, pc, false);
}
}
}
4.Interacción
Ahora debemos evitar de alguna manera atravesar paredes y monstruos y recibir bonificaciones de los elementos.
Nuestros favoritos son para y #definir
#define TOUCH if (x == ox[i] && y == oy[i] && pos ==
#define HIT x == ex[i] && y == ey[i] && pos ==
for (int i = 0; i <= n; i++)
{
if (i <= diff)
{
if (Mdm) ehp[i]-=2 ; // если бонус "массовый урон" включен
epos[i] = 0;
if (ex[i] < x+5 && ex[i] > x-5 &&
ey[i] < y+5 && ey[i] > y-5 )
{
edel(i); // функция переписывающая предыдущее положение противника
if (ex[i] < x I ex[i]++ ; epos[i] = 1 J
if (ex[i] > x I ex[i]-- ; epos[i] = 2 J
if (ey[i] < y I ey[i]++ ; epos[i] = 3 J
if (ey[i] > y I ey[i]-- ; epos[i] = 4 ;}
}
for (int j = 0; j <= n; j++) // столкновение моба со стенками
while (ex[i] == ox[j] && ey[i] == oy[j] || ex[i] == ex[j] && ey[i] == ey[j] && j != i)
{
if (epos[i] == 1) ex[i]-- ; else
if (epos[i] == 2) ex[i]++ ; else
if (epos[i] == 3) ey[i]-- ; else
if (epos[i] == 4) ey[i]++ ;
}
if (x == ex[i] && y == ey[i]) // "битва"
{
if (ehp[i] > 1)
{
ehp[i] -= dm;
(edm[i] < armor) ?
hp -= 0 :
hp -= edm[i]-armor;
} else {
ex[i] = ey[i] = -1;
xp += exp[i];
ehp[i] = 12;
}
}
if (!ght) // если не призрак проверять столкновение игрока с врагами
{
if (HIT 1) y++ ;else
if (HIT 2) x-- ;else
if (HIT 3) y-- ;else
if (HIT 4) x++ ;
}
}
if (!ght) // то же, но со стенами
{
TOUCH 1 I y++ J
TOUCH 2 I x-- J
TOUCH 3 I y-- J
TOUCH 4 ) x++ ;
}
}
5.Menú
Simplemente mostramos el menú, numeramos los elementos y usamos getkey() para procesar la elección del jugador. Escribimos la barra de estado del personaje, implementamos el menú de nivelación, escribimos la historia de fondo y obtenemos lo que llamé "Subsuelo".
Conclusión
Esto es algo como esto. puedes jugarlo
$ sudo chmod +x Subsoil-1.0/Subsoil
$ Subsoil-1.0/Subsoil
O, finalmente inspirado, escribe tú mismo una aventura de tu agrado. Te lo advierto de antemano: ¡mi juego no es fácil!
Enlaces
Fuente: habr.com