
Durante los últimos 40 años, Nintendo ha estado experimentando activamente en el ámbito del juego móvil, probando diversas concepciones y creando nuevas tendencias que otros fabricantes de consolas de videojuegos han seguido. A lo largo de este tiempo, la compañía ha creado numerosas sistemas de juego portátiles, entre los cuales casi no ha habido fracasos evidentes. La quintessencia de años de investigación de Nintendo debería haber sido la Nintendo Switch, pero algo salió mal: la única consola de juegos híbrida en su especie resultó sorprendentemente cruda y claramente inacabada en muchos aspectos.
40 años en el juego móvil: retrospectiva de las consolas portátiles de Nintendo
Si la Nintendo Switch hubiera sido la primera consola portátil creada por la empresa japonesa, se podrían haber pasado por alto muchos problemas. Después de todo, todos tienen derecho a cometer errores, especialmente al adentrarse en áreas previamente inexploradas. Pero la cuestión es que Nintendo ha estado desarrollando sistemas de juego portátiles exitosos y de calidad durante ya 40 años, y a la luz de esto, tropezar con las mismas piedras parece al menos extraño. Sin embargo, no nos adelantemos. Primero, veamos cómo comenzó el camino de la compañía japonesa en el ámbito del juego móvil y qué ha logrado Nintendo a lo largo de estos años.
Game & Watch, 1980
La primera consola portátil de Nintendo vio la luz en 1980. El dispositivo, ideado por Gunpei Yokoi, se llamó Game & Watch y en cierto sentido era una versión de bolsillo del sistema doméstico Color TV-Game. El principio es el mismo: un dispositivo — un juego, y nada de cartuchos intercambiables. Se lanzaron un total de 60 modelos con diferentes juegos, entre los que estaban «Donkey Kong» y «Zelda».

Aunque las consolas Game & Watch no se importaron oficialmente a la URSS, los residentes del espacio postsoviético conocen bien estos dispositivos gracias a los clones que se hicieron llamar «Electrónica». Así, el Nintendo EG-26 Egg se convirtió en «¡Bueno, espera!», el Nintendo OC-22 Octopus — en «Los misterios del océano», y el Nintendo FP-24 Chef — en «El cocinero alegre».

El famoso «lobo con huevos» de nuestra infancia
Game Boy, 1989
El desarrollo lógico de las ideas de Game & Watch fue la consola portátil Game Boy, creada por el mismo Gumpei Yokoi. La principal novedad de este dispositivo fueron los cartuchos intercambiables, y entre los juegos más vendidos en la plataforma, además de los esperados Mario y Pokémon, se encontraba el querido Tetris.

El Game Boy contaba con una pantalla monocromática con una resolución de 160×144 píxeles, tenía un sistema de audio de 4 canales y soportaba la función GameLink, permitiendo unir dos dispositivos con un cable y jugar en modo multijugador local con un amigo.
En los años siguientes, Nintendo lanzó otras dos modificaciones de la consola portátil. La primera de ellas, Game Boy Pocket, apareció en 1996. La versión actualizada del dispositivo resultó ser un 30% más compacta que su predecesora y también más ligera, ya que ahora utilizaba 2 pilas AAA en lugar de 4 pilas AA como en el modelo original (aunque esto redujo la duración de la consola de 30 a 10 horas). Además, el Game Boy Pocket tenía una pantalla más grande, aunque su resolución se mantuvo igual. Aparte de eso, la consola actualizada era completamente idéntica a la original.

Comparación entre Game Boy y Game Boy Pocket
Posteriormente, en 1998, la línea de consolas portátiles de Nintendo se amplió con el Game Boy Light, que incluía una pantalla retroiluminada. La plataforma de hardware se mantuvo sin cambios, pero los ingenieros de la compañía lograron reducir significativamente el consumo de energía: la consola portátil utilizaba 2 pilas AA, que duraban casi un día de juego continuo con la retroiluminación apagada o 12 horas con la retroiluminación encendida. Desafortunadamente, el Game Boy Light permaneció como un exclusivo del mercado japonés. Esto se debió en gran parte a la próxima salida del Game Boy Color: en Nintendo simplemente no querían gastar en promocionar una consola de la generación anterior en otros países, ya que no podía competir dignamente con la nueva.

Game Boy Light con retroiluminación encendida
Game Boy Color, año 1998
Game Boy Color estaba destinado al éxito, siendo la primera consola portátil que contaba con una pantalla LCD a color capaz de mostrar hasta 32 mil colores. También se realizaron cambios significativos en el interior del dispositivo: el corazón del GBC era un procesador Z80 a 8 MHz, la memoria RAM se incrementó 4 veces (32 KB frente a 8 KB), y la memoria de video se duplicó (16 KB frente a 8 KB). Al mismo tiempo, la resolución de la pantalla y el formato del dispositivo se mantuvieron igual.

Además, Game Boy Color estaba disponible en 8 opciones de color.
Durante la existencia de la consola, se lanzaron 700 juegos diversos en varios géneros, y entre las 'estrellas invitadas' se encontraba incluso una versión especial de 'Alone in the Dark: The New Nightmare'. Lamentablemente, uno de los juegos más bellos lanzados para la primera PlayStation se veía simplemente horrible en Game Boy Color y en general era 'poco jugable'.

'Alone in the Dark: The New Nightmare' para Game Boy Color es un arte en píxeles que no merecíamos.
Curiosamente, Game Boy Color soportaba la retrocompatibilidad con la generación anterior de consolas portátiles, permitiendo jugar a cualquier juego del Game Boy original.
Game Boy Advance, año 2001.
Lanzado tres años después, Game Boy Advance ya se parecía mucho más al moderno Switch: la pantalla ahora estaba en el medio, y los controles estaban dispersos por los lados del cuerpo. Dada las diminutas dimensiones de la consola, este diseño resultó ser más ergonómico que el original.

La base de la plataforma actualizada fue un procesador ARM7 TDMI de 32 bits con una frecuencia de reloj de 16.78 MHz (aunque también existía una versión que funcionaba con el antiguo Z80), la RAM interna se mantuvo en 32 KB, aunque ahora contaba con soporte para memoria RAM externa de hasta 256 KB, mientras la VRAM creció hasta unos honorables 96 KB, lo que no solo permitía aumentar la resolución de la pantalla a 240 × 160 píxeles, sino que también permitía hacer algo de 3D.
Como antes, no faltaron las modificaciones especiales. En 2003, Nintendo lanzó el Game Boy Advance SP en un formato de concha con una batería de litio incorporada (el original funcionaba con dos pilas AA). Y en 2005, en el marco de la E3 anual, se presentó una versión aún más miniatura de la consola portátil, que recibió el nombre de Game Boy Micro.

Game Boy Advance SP y Game Boy Micro
Este pequeño dispositivo marcó el final de la era de Game Boy, convirtiéndose en un completo fracaso comercial, y no es sorprendente: Game Boy Micro quedó atrapada entre el Advance SP y el realmente innovador Nintendo DS en el momento de su lanzamiento. Además, Game Boy Micro era significativamente inferior al Advance SP en funcionalidad: la consola carecía de soporte para juegos de la generación anterior de Game Boy y de la posibilidad de jugar en multijugador mediante un cable Link, ya que no había espacio para el conector en su carcasa miniatura. Sin embargo, esto no significa que la consola fuera mala; simplemente, Nintendo apostó por un público objetivo bastante reducido, dispuesto a hacer cualquier sacrificio para poder jugar a sus juegos favoritos en cualquier lugar y en cualquier momento.
Nintendo DS, 2004
Nintendo DS se convirtió en un verdadero éxito: mientras que las consolas de la familia Game Boy vendieron un total de 118 millones de unidades, las ventas de las distintas versiones de DS superaron los 154 millones de dispositivos. Las razones de este éxito abrumador son evidentes.

Nintendo DS Original
En primer lugar, en su época, Nintendo DS era realmente poderosa: el procesador ARM946E-S a 67 MHz y el coprocesador ARM7TDMI a 33 MHz, combinados con 4 MB de RAM y 656 KB de memoria de video con un búfer adicional de 512 KB para texturas, lograban una excelente calidad de imagen y soportaban completamente graficación en 3D. En segundo lugar, la consola contaba con 2 pantallas, una de las cuales era táctil y se utilizaba como un elemento de control adicional, lo que permitió implementar numerosas características únicas en la jugabilidad. Finalmente, en tercer lugar, la consola soportaba el multijugador local a través de WiFi, lo que permitía jugar con amigos sin retrasos ni lags. Como un extra, tenía la opción de jugar juegos de Game Boy Advance, para lo cual había un slot separado para cartuchos. En una palabra, no era solo una consola, era un verdadero sueño.
Después de 2 años, salió a la luz la Nintendo DS Lite. A pesar de su nombre, no era una versión recortada, sino mejorada de la consola portátil. La capacidad de la batería en esta nueva revisión aumentó a 1000 mAh (frente a 850 mAh anteriormente), y los microchips, fabricados con un proceso tecnológico más delgado, resultaron ser mucho más eficientes, lo que permitió alcanzar impresionantes 19 horas de autonomía con el brillo mínimo de la pantalla. Entre los cambios también hay que destacar las pantallas LCD de mejor calidad, que proporcionan una mejor reproducción del color, una reducción del peso en un 21% (hasta 218 g), dimensiones más compactas y una ampliación de la funcionalidad del puerto secundario, que ahora admite la conexión de diversos accesorios como un controlador especial para jugar a Guitar Hero.

Nintendo DS Lite
En 2008, se lanzó la Nintendo DSi. Esta consola resultó ser aproximadamente un 12% más delgada que su predecesora, recibió 256 MB de memoria interna y una ranura para tarjetas SDHC, así como un par de cámaras VGA (0,3 megapíxeles), que se podían usar para crear divertidos avatares en el editor de fotos oficial y en algunos juegos. Al mismo tiempo, el dispositivo perdió el conector GBA, y con él, la posibilidad de jugar juegos de Game Boy Advance.
La última de esta generación de consolas portátiles fue la Nintendo DSi XL de 2010. A diferencia de su predecesora, solo recibió pantallas que aumentaron en tamaño en una pulgada y un stylus más largo.

Nintendo DS Lite y Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, 2011
La 3DS fue en gran parte un experimento: esta consola introdujo el soporte para la autoestereoscopía, una tecnología para crear imágenes 3D sin necesidad de accesorios adicionales como gafas anaglifo. Para ello, el dispositivo fue equipado con una pantalla LCD de resolución 800×240 píxeles con una barrera de paralaje para crear la imagen tridimensional, un potente procesador ARM11 de doble núcleo a 268 MHz, 128 MB de RAM y un acelerador gráfico DMP PICA200 con un rendimiento de 4,8 GFLOPS.

Nintendo 3DS original
Como de costumbre, esta consola portátil también tuvo varias revisiones:
- Nintendo 3DS XL, 2012
Recibió pantallas actualizadas: la diagonal de la pantalla superior aumentó a 4,88 pulgadas, mientras que la inferior se incrementó a 4,18 pulgadas.
- Nintendo 2DS, 2013
El hardware es completamente idéntico al original, con la única diferencia de que en la Nintendo 2DS se utilizan pantallas 2D en lugar de estereoscópicas. La consola en sí ha sido diseñada en un formato de monobloque.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS y 3DS XL, 2015
Ambas consolas fueron anunciadas y lanzadas al mercado simultáneamente. Los dispositivos recibieron un procesador principal más potente (ARM11 MPCore 4x) y un coprocesador (VFPv2 Co-Processor x4), así como el doble de memoria RAM. La cámara frontal ahora rastreaba la posición de la cabeza del jugador para mejorar la calidad de visualización en 3D. Las mejoras también incluyeron los controles: a la derecha se añadió un mini stick analógico C-Stick, y en los laterales, los gatillos ZL/ZR. La versión XL se diferenciaba por tener una pantalla más grande.

- New Nintendo 2DS XL, 2017
La nueva revisión de la consola volvió al formato de concha original y, al igual que la 3DS XL, cuenta con pantallas más grandes.
Nintendo Switch: ¿qué salió mal?

En 2017, apareció en las estanterías de las tiendas de electrónica la consola híbrida Nintendo Switch, que combina las ventajas de los sistemas de juego fijos y móviles. Y la primera sensación que surge tras un contacto cercano con este dispositivo es una profunda confusión.
¿Saben qué tienen en común las consolas portátiles mencionadas anteriormente? Todas ellas eran productos de buena calidad y robustos. Por supuesto, no existen dispositivos perfectos: la misma 3DS es recordada por muchos por la "pantalla negra de la muerte", causada por un error de software en la primera versión del firmware. Y la aparición de varias ediciones de la misma consola, con numerosas mejoras, nos recuerda elocuentemente que preverlo todo es imposible, especialmente siendo pionero en el mercado.
Sin embargo, algunas decisiones de Nintendo han sido bastante polémicas (como las cámaras del DSi, que solo se utilizaron en un número limitado de proyectos), y algunas modificaciones de las consolas han sido francamente desafortunadas. Un ejemplo de esto es el Game Boy Micro, que se caracterizaba por su tamaño compacto, pero en todos los demás aspectos era inferior a sus hermanos mayores. Solo que en el caso de Game Boy tenías la opción de tres modelos, y en general, cada uno de los dispositivos estaba fabricado con un nivel de calidad bastante adecuado. En otras palabras, en años pasados, Nintendo o hacía de un buen dispositivo uno excelente, o realizaba experimentos que no afectaban al consumidor final. La situación con la Nintendo Switch es un poco diferente.
Aunque la primera revisión de la consola no tiene defectos fatales, es deficiente en general. Muchos errores de diferente magnitud causan una gran cantidad de inconvenientes a sus propietarios, y los problemas son tan evidentes que solo queda preguntarse: ¿por qué los ingenieros de una de las corporaciones más exitosas en el ámbito del entretenimiento digital permitieron su aparición, especialmente si se tiene en cuenta la amplia experiencia de Nintendo en el desarrollo de plataformas de juegos en general y dispositivos móviles en particular? No es casualidad que en 2019, la revista '60 Millions de Consommateurs', publicada por el Instituto Nacional del Consumo de Francia, otorgara a Nintendo el premio 'Cactus' (un equivalente a los 'Razzies' en el mundo de la electrónica de consumo), como creador .

Cactus honorario en el huerto de Nintendo
No hay lugar a dudas sobre la objetividad de este premio. Solo hay que recordar la historia del joystick izquierdo, que a menudo perdía la conexión con la consola. La causa de los problemas fue una antena excesivamente pequeña, que físicamente no podía recibir la señal cuando el jugador se alejaba demasiado de la consola. Además, no había razones objetivas para tal miniaturización. Dentro del cuerpo del controlador hay suficiente espacio, y los jugadores más hábiles aprovecharon esto: un poco de alambre de cobre y un soldador permitieron lograr una sincronización estable en unos pocos minutos. En la foto a continuación, pueden ver, por así decirlo, la solución oficial del centro de servicio de Nintendo: simplemente se pegó una almohadilla de material conductor a la antena. Por qué no se pudo hacer algo así de inmediato sigue siendo un misterio.

Otro problema fue el juego en el lugar de fijación de los controladores al cuerpo, que con el tiempo se aflojaron tanto que se salían espontáneamente de sus ranuras. Se solucionó de manera bastante simple: solo era necesario doblar un poco las guías metálicas. Sin embargo, esto no ayudará cuando (no si, sino cuando) los pestillos de plástico en los propios controladores finalmente se rompan. Aquí se puede recordar el juego de la pantalla de 3DS, pero, por un lado, este problema se encuentra en muchos dispositivos tipo concha en general, y por otro lado, sus magnitudes son algo diferentes: en el caso de 3DS, prácticamente no afecta la experiencia del usuario, mientras que cuando se trata de Nintendo Switch, hay muchas posibilidades de romper la consola cuando esta se desconecta repentinamente de los joycons.
Muchos jugadores se quejan de que los "sticks" son demasiado resbaladizos e incómodos, lo que hace que jugar en espacios cerrados o en transporte sea bastante problemático. Aquí es donde AliExpress entra en acción, listo para ofrecer cubiertas de goma o silicona para todos los gustos. Pero la necesidad de hacer un "upgrade" por cuenta propia de la consola resulta desalentadora.

La situación con el drift de los sticks analógicos es difícil de describir de otra manera que como escandalosa. Los propietarios de Switch han notado que después de un tiempo de uso, el controlador comienza a registrar desviaciones de los sticks respecto al eje vertical en estado de reposo. Algunos han experimentado este problema tras unas pocas decenas de horas de juego, mientras que otros lo han notado sólo después de varias centenas; sin embargo, el hecho es innegable: el defecto existe. No se debe a un manejo descuidado del dispositivo. Debido a la estructura de los Joy-Con, la suciedad penetra constantemente en los módulos (es decir, los controladores de la consola portátil, que se ensucian más a menudo, están mucho peor protegidos que los gamepads para uso en casa), y es precisamente la contaminación de los contactos lo que causa su 'pegajosidad'. La solución es sencilla: desensamblar y limpiar el módulo.

En algunos casos, se puede resolver inyectando líquido de limpieza de contactos bajo el stick.
Y todo sería perfecto si Nintendo hubiese reconocido de inmediato su error, aceptando realizar reparaciones o reemplazos gratuitos de los manipuladores defectuosos bajo garantía. Sin embargo, la empresa durante mucho tiempo negó la existencia del problema del drift, sugiriendo a los usuarios recalibrar los Joy-Con o exigiendo $45 por reparación. Solo después de , presentada por la firma legal estadounidense Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith en nombre de los consumidores afectados, Nintendo empezó a cambiar los Joy-Con con drift en el marco de sus obligaciones de garantía, y Shuntarō Furukawa, presidente de la corporación, se disculpó ante todos los que enfrentaron este problema.

Shuntarō Furukawa, presidente de Nintendo
Sin embargo, esto tuvo poco impacto. En primer lugar, la nueva política sobre el reemplazo de Joy-Cons entró en vigor en un número limitado de países. En segundo lugar, este derecho solo se puede ejercer una vez, y si el problema de deriva aparece nuevamente, se tendrá que reparar (o cambiar) el dispositivo a costa del usuario. Finalmente, en tercer lugar, no se ha realizado ninguna corrección de errores: el Nintendo Switch Lite lanzado en 2019, al igual que la nueva revisión de la consola principal, presenta exactamente los mismos problemas con los sticks analógicos. La única diferencia es que en el caso de la versión portátil, los controladores están integrados directamente en la carcasa, por lo que no se puede hablar de su reemplazo, y para limpiarla, hay que desarmar toda la consola.
Pero eso no es todo. Mientras "las naves espaciales navegan por los espacios del Teatro Bolshoi" y los smartphones anónimos lucen Gorilla Glass, el modelo Nintendo Switch tiene una pantalla de plástico que se rasguña no solo en el viaje, sino incluso al ser colocado en el dock. Este último, por cierto, carece de guías de silicona que podrían haber protegido la pantalla de daños, por lo que no se puede evitar la compra de un protector de pantalla.

Una mejora económica del dock protegerá la pantalla del Nintendo Switch de los rasguños.
Otro problema es la conexión de auriculares inalámbricos al Nintendo Switch. Esto es simplemente imposible. La consola está equipada con un mini jack de 3,5 milímetros, por lo que los japoneses deben ser agradecidos, sin embargo, el dispositivo no soporta auriculares Bluetooth. Las razones siguen siendo inciertas: la consola tiene un transmisor y receptor, y podría haberse utilizado al menos en modo portátil, cuando los Joy-Cons "se comunican" con la consola por cable, lo que sería lógico y bastante conveniente. Por ahora, hay que usar adaptadores USB de terceros, ya que la consola cuenta con USB Type-C que soporta USB Audio.
Por cierto, si estás acostumbrado a comunicarte con tus amigos al otro lado de la pantalla mediante voz sin utilizar dispositivos adicionales, como se hace en PlayStation 4, lamentamos desilusionarte. Formalmente, esta función está disponible, pero para usarla necesitas descargar la aplicación oficial de Nintendo en tu smartphone. Sí, así es: la plataforma de juegos portátil te ofrece sentarte en el chat de voz desde un dispositivo externo en lugar de hablar con tus compañeros a través de un auricular conectado a la consola.
Además, muchos jugadores se quejan de problemas en línea, culpando al módulo WiFi de baja calidad. Aquí, por supuesto, se puede debatir sobre la capacidad técnica del usuario promedio y los routers de 500 rublos, si no fuera porque Masahiro Sakurai, responsable del desarrollo de Super Smash Bros., no a los jugadores adquirir un adaptador Ethernet externo para jugar en red (la consola no tiene un puerto LAN incorporado), lo que sugiere que Nintendo está al tanto del problema.

Masahiro Sakurai nunca daría un mal consejo
Si consideramos la ergonomía, también aquí hay pequeños fallos. Tomemos la misma pata trasera: es demasiado delgada y está desfasada respecto al centro de gravedad de la consola, lo que hace que el dispositivo sea inestable incluso en superficies planas. Intenta jugar en un tren, colocando el Nintendo Switch sobre una mesa, y apreciarás todas las desventajas de esa solución. Aunque, ¿qué puede ser más simple? Solo se necesita un poco ampliar el soporte y desplazarlo hacia el centro del cuerpo, y el problema estaría resuelto.

Aunque la tapa del compartimento para la tarjeta de memoria funciona muy bien
¿Pero cómo está el 'hardware' del Nintendo Switch? Lamentablemente, aquí tampoco todo es perfecto. Al menos, no lo era hasta el año pasado, cuando la gran N lanzó una versión actualizada de la consola. Comparemos rápidamente la versión original y la versión actualizada y veamos qué ha cambiado.
Nintendo Switch 2019: ¿qué hay de nuevo?
No andemos con rodeos: les presentamos una tabla que muestra claramente la diferencia entre el Nintendo Switch del año 2017 y la nueva versión de 2019.
Revisión
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 núcleos GPU, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 núcleos GPU, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mb/s, 1.12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mb/s, 0.65 V
Memoria interna
32 GB
Pantalla
IPS, 6.2", 1280×720
IPS IGZO, 6.2", 1280×720
Batería
4310 mAh
No hay muchas novedades, sin embargo, si la primera versión de Nintendo Switch se sentía como una beta, al tomar en mano la consola actualizada, se puede decir que finalmente hemos llegado al lanzamiento. ¿Qué ha cambiado para mejor?
Objetivamente, dado que estamos tratando con una consola híbrida, los compromisos son inevitables y no se pueden esperar resultados impresionantes de un dispositivo así. Pero el inconveniente es que al inicio de las ventas, incluso la principal característica de la Nintendo Switch, la portabilidad, prácticamente no funcionaba. La duración de la consola con batería era de unas 2.5 horas si se trataba de un gran proyecto como 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', o un poco más de 3 horas si estabas jugando a un juego indie en 2D, lo cual es bastante poco serio. También es poco serio llevar consigo un PowerBank, especialmente si tienes un viaje largo y ya estás cargado de cosas.
En la versión actualizada de Nintendo Switch de 2019, se resolvió este problema de una manera bastante original: reemplazando el SoC NVIDIA Tegra X1 de 20 nanómetros por uno de 16 nanómetros, así como cambiando a chips de memoria mejorados de Samsung. Dado que la segunda versión del sistema en un solo chip consume significativamente menos energía y la nueva RAM de Samsung es un 40% más eficiente energéticamente, la duración de la batería de la consola se ha duplicado prácticamente. Al mismo tiempo, se logró evitar el aumento de costo del dispositivo y el incremento en sus dimensiones y peso, lo que habría sido inevitable con la instalación de una batería más grande.
Consola
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
Duración de batería, 50% de brillo de pantalla
3 horas 5 minutos
5 horas 2 minutos
Duración de batería, 100% de brillo de pantalla
2 horas 25 minutos
4 horas 18,5 minutos
Temperatura máxima de la tapa trasera
46 °C
46 °C
Temperatura máxima en el radiador
48 °C
46 °C
Temperatura máxima en el radiador en la base
54 °C
50 °C
Su contribución, aunque no tan significativa, proviene de la pantalla mejorada de Sharp, fabricada con la tecnología IGZO. Esta abreviatura corresponde a Indium Gallium Zinc Oxide — "Óxido de indio, galio y zinc". Los píxeles en estas matrices no requieren actualizaciones constantes al exhibir objetos estáticos (por ejemplo, HUD o interfaz de eShop) y son menos susceptibles a la interferencia de los componentes electrónicos de la pantalla, lo que permite reducir aún más el consumo de energía. Además, la matriz IGZO transmite mejor el flujo de luz, lo que ayudó a incrementar el brillo de la retroiluminación, aunque en el caso de Nintendo Switch, solo un poco: 318 cd/m2 en comparación con 291 cd/m2. Gracias a la mejorada matriz, jugar a la luz del día se ha vuelto mucho más cómodo (el original tenía problemas incluso con esto).
En cuanto al rendimiento, también se observan cambios positivos. Esto se nota principalmente en los juegos de mundo abierto: en el mismo "Legend of Zelda: Breath of the Wild", las caídas de FPS en escenas complejas ya no son tan monstruosas como antes; la mayor capacidad de RAM se hace notar.

Es curioso que la diferencia de temperaturas entre la versión antigua y la nueva sea mínima, pero al mismo tiempo, la consola de 2019 se ha vuelto notablemente más silenciosa: evidentemente, la velocidad de rotación del ventilador se redujo intencionalmente a favor de un menor ruido y, nuevamente, ahorro de energía. Con una temperatura de 50 °C en el radiador bajo carga, tal decisión está completamente justificada.
En cuanto a los controladores, los joy-con han recibido carcasas actualizadas de plástico de mayor calidad: por supuesto, no son de tacto suave, pero son mucho más agradables de sostener. El problema con la antena del controlador izquierdo, al igual que la holgura en los sujetadores del cuerpo, se ha solucionado (aunque los clips siguen siendo de plástico), pero con los sticks sigue todo igual: la misma construcción, los mismos riesgos de suciedad y de aparición de drift con el tiempo. Por lo tanto, para jugar en casa, es mejor comprar un Pro-controller, especialmente porque en términos de ergonomía es mucho más cómodo.
A la luz de todo lo mencionado anteriormente, recomendamos encarecidamente a todos aquellos que están a punto de adentrarse en el asombroso mundo de Nintendo (y esto no es en absoluto sarcasmo, ya que hoy en día la corporación japonesa es, de hecho, el último gran editor de plataformas que apuesta por la jugabilidad y lanza JUEGOS, y no pretensiones vacías, cine interactivo o atracciones para unas pocas noches), que adquieran precisamente la última revisión del Switch del año 2019. Diferenciar la nueva versión de la consola de la anterior es muy sencillo:
- La caja de Nintendo Switch 2019 es completamente roja.

- El número de serie indicado en la parte inferior del embalaje debe comenzar con las letras XK (en el Switch original, el número de serie comienza con XA).

- La modificación y el año de fabricación del dispositivo también están indicados en el cuerpo de la consola: en el dispositivo de la última revisión debe decir «MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX», mientras que en las consolas de la primera revisión dice «MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Algo está pasando con mi memoria, no recuerdo ni a Mario ni a Link...
Hay otro problema que los fanáticos de Nintendo aún no han podido resolver: la extremadamente baja capacidad de memoria interna. La capacidad del almacenamiento del Switch es de solo 32 GB, de los cuales el usuario solo tiene acceso a 25,4 gigabytes (el resto es ocupado por el sistema operativo de la consola), sin embargo, el gigante japonés no ofrece ninguna versión «Premium» o «Pro Edition» que lleve al menos 64 GB de memoria. Pero, ¿cuánto pesan los propios juegos? Veamos.
Juego
Tamaño, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Ecos de una época elusiva - Edición Definitiva
14,3
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
6
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Caza Salvaje
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: El Nuevo Coloso
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassin’s Creed: Rebeldes. Colección (Assassin’s Creed IV: Bandera Negra + Assassin’s Creed Descarriado)
12,2
¿Qué tenemos? Los proyectos multiplataforma se alojan de manera problemática en la memoria de Nintendo Switch, y algunos de ellos, como "The Witcher" y "L.A. Noire", ni siquiera caben. Pero incluso en lo que respecta a las exclusivas, la situación es poco halagüeña: puedes descargar "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Animal Crossing: New Horizons", "New Super Mario Bros. U Deluxe" y… eso es todo. Si juegas principalmente en casa, tales limitaciones causarán pocas molestias, aunque la idea de la descarga previa se desvanecerá: antes de descargar cada nuevo lanzamiento, tendrás que eliminar uno o varios juegos ya instalados y luego esperar a que se complete la descarga desde el eShop. Por cierto, tampoco podrás guardar momentos memorables de tus partidas, ya que no habrá espacio para videos.
Si planeas ir de vacaciones o en un viaje de trabajo, y además a lugares donde han oído hablar del WiFi pero nunca lo han utilizado, entonces… lo mejor es instalar de inmediato 2–3 juegos en los que estés garantizado que pasarás no solo decenas (o incluso cientos) de horas, como "Legend of Zelda" o "Animal Crossing". Por supuesto, también puedes optar por llevar cartuchos de reserva, pero, por un lado, es incómodo, y por el otro, no siempre ayuda. Para abaratar costos, el tamaño de los cartuchos está limitado a 16 gigabytes, así que, por ejemplo, no podrás jugar "L.A. Noire" sin descargar activos, en el caso de "DOOM" solo obtendrás la campaña para un jugador, y al comprar la "Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection", solo podrás jugar la secuela: dentro de la caja no encontrarás el cartucho de la primera parte, sino una etiqueta con un código para el eShop.

Oferta especial: un Bayonetta al precio de dos
Sin embargo, existe una solución alternativa: olvidarte de los problemas de falta de memoria mediante la compra de una tarjeta flash SanDisk para Nintendo Switch. Las tarjetas de memoria de esta línea están autorizadas por Nintendo, lo que garantiza su compatibilidad con la consola portátil y el cumplimiento de los requisitos óptimos que la corporación japonesa impone a las unidades de almacenamiento de juegos.
La serie SanDisk para Nintendo Switch incluye tres modelos de tarjetas microSD: de 64, 128 y 256 GB. Cada una de ellas cumple con las características de velocidad del estándar SDXC: el rendimiento de las tarjetas alcanza los 100 MB/s en operaciones de lectura secuencial y 90 MB/s (para los modelos de 128 y 256 GB) en escritura secuencial, lo que asegura una alta velocidad de carga e instalación de juegos, así como la eliminación de caídas en la tasa de fotogramas en juegos de mundo abierto durante la transmisión de texturas.

Además de su alto rendimiento, las tarjetas de memoria SanDisk para Nintendo Switch pueden presumir de una excelente resistencia a factores ambientales y a impactos tecnológicos. Tarjetas de memoria SanDisk:
- mantienen su funcionalidad incluso después de 72 horas de inmersión en agua dulce o salada a una profundidad de hasta 1 metro;
- soportan caídas desde una altura de hasta 5 metros sobre suelo de concreto;
- pueden funcionar a temperaturas extremadamente bajas (hasta -25 ºC) y extremadamente altas (hasta +85 ºC) durante 28 horas;
- están protegidas contra la exposición a radiación de rayos X y campos magnéticos estáticos con una inducción de hasta 5000 Gs.
Así, al adquirir tarjetas de memoria SanDisk para Nintendo Switch, puedes estar 100% seguro de que tu colección de videojuegos estará completamente segura.

Por último, nos gustaría darte algunos consejos sobre la elección de la capacidad de la tarjeta flash para Nintendo Switch. La cuestión es que incluso con las tarjetas de memoria, la consola interactúa de una manera bastante específica. Esto es lo que necesitas saber:
- Se puede grabar cualquier tipo de datos en la tarjeta de memoria (juegos, DLC, capturas de pantalla, videos), excepto las guardas. Estas siempre permanecen en la memoria del dispositivo.
- No es posible transferir un juego del almacenamiento interno de Switch a la tarjeta microSD. Para liberar la memoria interna de la consola, tendrás que descargar nuevamente el distribuidor desde eShop. Las capturas de pantalla y los videos se pueden exportar e importar sin restricciones.
- Nintendo recomienda usar solo una tarjeta de memoria, ya que los cambios frecuentes pueden causar un funcionamiento incorrecto del dispositivo.
- Si decides usar 2 (o más) tarjetas al mismo tiempo, en el futuro no podrás transferir juegos de ellas a una sola tarjeta. En este caso, tendrás que descargar e instalar nuevamente todos los distribuidores.
Teniendo en cuenta las características mencionadas, recomendamos adquirir una tarjeta de memoria junto con la consola para no tener problemas posteriores con la transferencia de datos. Además, sugerimos pensar detenidamente en cómo planeas usar la consola. ¿La compras únicamente por los exclusivos de Nintendo y la posibilidad de jugar a indies en movimiento? En ese caso, 64 gigabytes son suficientes. ¿Planeas utilizar la consola como tu plataforma de juego principal y llevártela en viajes largos? Entonces, lo mejor es conseguir una tarjeta de 256 GB desde el principio.
Fuente: habr.com
