Lo que encontré interesante en el libro «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

En este artículo enumeraré de manera resumida las conclusiones y listas de verificación que más me interesaron del libro de Raph Koster «Theory of Fun for Game Design».

Lo que encontré interesante en el libro «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

Pero primero, un poco de información introductoria:
— Me gustó el libro.
— El libro es corto, se lee fácil e interesante. Casi como una novela.
— Raph Koster es un diseñador de juegos experimentado, que también tiene competencias en música y literatura. Pero no es programador, por lo que se sienten "otros" enfoques en el desarrollo, especialmente notables para un programador que lo lee. Empezó hace tiempo con MUDs.
— El libro fue publicado en 2004, por lo que las frases en el libro sobre el estado actual de la industria deben tomarse con una buena dosis de escepticismo.
— Sitio web oficial del libro: theoryoffun.com [1].
— Versión traducida del libro: Raph Koster: Desarrollo de juegos y teoría del entretenimiento [2] . Leí la versión en inglés, así que no puedo decir nada sobre la calidad de la traducción al ruso, pero al menos existe.
— Hay bastante críticas sobre este libro [3]. Sin embargo, me propuse recopilar un breve resumen subjetivo de sus recomendaciones, así que no se debe considerar este artículo como una reseña.
— Este libro se recomienda regularmente, incluso en Habr: 25 libros para desarrolladores de juegos [4].

De qué se trata

En su estructura semántica, el libro se divide en dos partes aproximadamente iguales:
Primera. Estudio estructurado sobre qué es la "interesante" en los juegos: intento de dar una definición; por qué es interesante jugar; cuándo el interés se pierde en un juego. Muy cautivador y educativo. Muchas analogías y comparaciones con otras formas de arte: música, libros, cine.
Segunda. Reflexiones sobre la madurez de la industria, la finalidad de los juegos, la responsabilidad de los desarrolladores de juegos ante la sociedad. Hay momentos interesantes, aunque la mayor parte es aburrida y poco informativa. La frase que me hizo reír fue: "Ahora finalmente ha llegado el momento en que se puede hablar libremente sobre las diferencias de género sin el riesgo de ser acusado de sexismo". Y él reflexionó sobre estas diferencias con bastante libertad.

Lo que encontré interesante en el libro «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

El principal valor que señala el libro: contar cómo lograr que un juego sea interesante. Y realmente habla de esto.
Pero aquí tengo dificultades para traducir la palabra clave fun al español. Los editores rusos la tradujeron como «diversión». Google sugiere «diversión». Yo usaré las palabras «interés» e «interesado», aunque también podrían encajar satisfacción y diversión.
Sin embargo, creo que es una de esas palabras que no tiene una traducción exacta al español y todas las traducciones presentadas son inadecuadas. Este interés puede no ser solo divertido, sino también deprimente. En inglés, la palabra «funny» puede tener el sentido de «raro», y la frase «funny words» puede referirse a palabras groseras.

Patrones en los juegos

Los patrones en los juegos son las estructuras básicas de comportamiento que nuestro cerebro aprende a reconocer y en las que se entrena. El proceso de reconocer patrones es la fuente principal de interés en los juegos. Cuando un jugador aprende algo nuevo, recibe una recompensa química en forma de hormonas de placer. Cuando el jugador ha explorado todo lo que el juego puede ofrecer, el organismo deja de recibir tal recompensa. Esta es la idea central de la primera mitad del libro, que se desarrolla desde diferentes perspectivas a través de varios ejemplos.
Es decir, el placer del juego proviene del aprendizaje. El aprendizaje es el entrenamiento de habilidades que el cerebro considera útiles para la supervivencia del individuo o de su tribu desde tiempos antiguos, por lo que este entrenamiento debe ser recompensado. La materia para el aprendizaje la proporcionan nuevas mecánicas (nuevo género o plataforma de juego) y contenido (trama, ambiente, música).
Por lo tanto, se concluye que cualquier juego está condenado al aburrimiento cuando el jugador ha extraído todo lo nuevo y se convierte en un experto en él. Si la fuente principal de nuevo conocimiento del juego radica en el contenido (el autor lo llama vestimenta sobre los patrones), el juego se volverá aburrido después de la primera pasada o visualización en YouTube (el peligro de YouTube para los juegos narrativos no era tan obvio entonces). Pero los nuevos elementos mecánicos no solo se sostienen más tiempo, sino que también atraen a nuevos jugadores que han visto el juego de otros. En gran parte gracias a la imitación: cuando una persona ve el éxito de otro (diversión), también quiere repetirlo y competir.
(La traducción común de la palabra patterns es plantillas, lo cual no se ajusta bien al sentido. Aquí probablemente se trata de la misma analogía que con los patrones de diseño en OOP)

Frases e ideas resumidas extraídas del libro

— El cerebro piensa en patrones, no en objetos reales;
— El cerebro tiene hambre de nuevos patrones;
— Los patrones demasiado nuevos pueden ser percibidos por el cerebro como ruido y ser rechazados, como demasiado desconocidos y complejos. Así, la generación más vieja a menudo rechaza nuevas tecnologías o modas;
— Una experiencia totalmente nueva puede ser demasiado desconocida y repulsiva, por lo que un patrón antiguo actualizado es más seguro (en ciencia hay una analogía "demasiado adelantado a su tiempo");
— Los patrones antiguos repetidos una y otra vez llevan al aburrimiento debido a la rutina;
— El proceso de perfeccionar un patrón es recompensado con hormonas de placer, pero después de alcanzar la perfección, el placer se experimenta por última vez y se interrumpe;
— El aburrimiento es cuando el cerebro requiere nueva información para aprender. El cerebro no necesariamente exige nuevas sensaciones (experiencias desconocidas), a menudo le basta con nuevos datos (un nuevo conjunto de enemigos, jefes);
— Un jugador puede reconocer un antiguo patrón en un nuevo juego en 5 minutos. La vestimenta y el entorno no lo engañarán. Si no encuentra nada nuevo, lo considerará aburrido y cerrará;
— Un jugador puede reconocer una gran profundidad en un juego, pero puede considerarlo irrelevante para sí mismo. De ahí el aburrimiento y la salida;
— No se puede complacer a todos. Una revelación demasiado lenta de nuevas mecánicas -> el jugador notará que no hay nada nuevo desde hace tiempo -> aburrido -> salida. Una revelación demasiado rápida de nuevas mecánicas -> demasiado complicado, no se reconocen los patrones -> aburrido -> salida.
— La fuente más básica de placer en los juegos: de perfeccionar habilidades en patrones, es decir, del aprendizaje. Pero hay otros adicionales: estético; reflexivo; social.
— Placer estético. Se basa en el reconocimiento de antiguos patrones, no en su estudio, por ejemplo, como resultado de un giro en la trama (ejemplo: la película El Planeta de los Simios, cuando el protagonista al final ve la Estatua de la Libertad).
— Interés social (no necesariamente multijugador):
1) schadenfreude, cuando el enemigo falla en algo;
2) elogio, triunfo por completar una tarea complicada, como señal para el resto de la tribu de que eres útil, significativo y valioso;
3) patrocinio, cuando un aprendiz tiene éxito, esto es importante para la supervivencia de tu tribu;
4) Orgullo, fanfarronería sobre tu alumno. Es una señal para la tribu sobre tu importancia y utilidad general;
5) Coqueteo íntimo, indicando una relevancia social relativa / local;
6) Generosidad, por ejemplo, patrocinio para otros miembros del clan, una señal social importante para la tribu sobre la ventaja de tener a tal compañero.

Lo que encontré interesante en el libro «Theory of Fun for Game Design» de Raph Koster

Elementos de un juego interesante

1) Preparación. Es decir, el jugador debe tener la oportunidad de aumentar sus probabilidades de ganar previamente;
2) Mecánica estable. Un conjunto de reglas que son comprensibles y aceptadas por los jugadores;
3) Conjunto de obstáculos, conflictos. Los jugadores deben enfrentarse a diferentes obstáculos que dificultan el logro del objetivo;
4) Muchas maneras de superar obstáculos. Por ejemplo, se puede pasar junto a los guardias: cumpliendo misiones heroicas, sobornando, intimidando o escalando astutamente por la pared;
5) La habilidad del jugador influye en el éxito. Es decir, las decisiones que toma el jugador realmente tienen importancia y conducen a diferentes resultados;
6) Mundo circundante. Es decir, debe haber un espacio abierto y/o límites claros. No está bien si se lanza al jugador en un campo vacío sin ninguna información introductoria.

Para que la experiencia de juego sea educativa, deben existir:
1) Retroalimentación variada sobre las acciones del jugador: deben haber recompensas mejores por decisiones más acertadas;
2) Un jugador experimentado al enfrentar problemas muy fáciles debe recibir la menor recompensa posible. Por ejemplo, si un jugador caza a otros jugadores mucho más débiles, esto debe ser 'económicamente' desventajoso;
3) El fracaso debe tener un costo. En los juegos antiguos era un Game Over total, pero ahora esto debe ser al menos un requisito para repetir o una oportunidad perdida.

Lista de verificación de preguntas para un juego interesante

1) ¿Es necesario prepararse antes de enfrentar un obstáculo? (realizar un reconocimiento previo)
2) ¿Se puede prepararse de diferentes maneras y aun así tener éxito? (sobornar o intimidar a los guardias)
3) ¿Influye el entorno del obstáculo en el propio obstáculo? (¿se comportan los guardias en la entrada del castillo y en un pequeño pueblo de manera diferente?)
4) ¿Están definidos las reglas y mecánicas del juego de manera comprensible para superar obstáculos? (No está bien si los guardias reaccionan de manera impredecible ante un robo público, y en ocasiones ignoran el comportamiento delictivo)
5) ¿Puede el conjunto de reglas admitir diversos obstáculos? (reglas demasiado estrictas/pobre limitan las posibilidades en el desarrollo de niveles)
6) ¿Puede el jugador utilizar diferentes habilidades para tener éxito? (convertirse en un maestro de la negociación o en un rudo matón)
7) ¿En niveles altos de dificultad, se espera que el jugador utilice múltiples habilidades para tener éxito? (es decir, ¿realmente tendrá que esforzarse, en lugar de simplemente subir un par de niveles luchando contra cerdos?)
8) ¿Se requiere habilidad en el uso de habilidades? (invocar no debería ser una estrategia eficaz)
9) ¿Existen múltiples resultados posibles del éxito, de modo que no haya un resultado garantizado? (es aburrido ver por décima vez la misma escena de asustar a los guardias)
10) ¿Los jugadores avanzados no obtienen beneficios de obstáculos/tareas demasiado fáciles? (no debería ser necesario otorgar recompensas por los cerdos)
11) ¿Un fracaso causa algún tipo de sufrimiento al jugador? (un fracaso, un mal final o una oportunidad perdida)
12) Si se eliminan los gráficos, sonidos e historia del juego, ¿sigue siendo interesante jugar? (es decir, ¿permanecerá interesante la mecánica básica del juego?)
13) Todos los sistemas utilizados en el juego deben funcionar en torno a la idea principal (moral o concepto del juego). Si un sistema no contribuye a la idea, debe ser eliminado. Así actuó el desarrollador de RimWorld [5], que no añadió mecánicas que no mejoraban su "sistema de generación de historias". Por lo tanto, no introdujo sistemas complejos de elaboración.
14) Los jugadores casi siempre buscan el camino fácil: hacer trampa, omitir la historia y los diálogos que no sirven a su interés principal por el cual descargaron este juego. Las personas son perezosas. ¿El juego tiene en cuenta este comportamiento "perezoso"? Por ejemplo, si un jugador inicia tu RPG de acción para blandir una espada y no por la trama, entonces tal vez deberías darle esa oportunidad, sin cargarlo con largas historias de fondo (especialmente si son triviales y repetitivas en el juego).

Conclusión

La lectura del libro tomó solo 8 horas. Señalé lo que consideré más valioso, por lo que podría haber pasado por alto otras ideas importantes. El libro se lee de manera fácil e interesante, así que lo recomiendo sin reservas a todos los desarrolladores de videojuegos. Especialmente a aquellos que hacen juegos como hobby y no cuentan con recursos para métodos tradicionales de atracción mediante gráficos impresionantes, contenido de alta calidad y toneladas de publicidad profesional. Si este tipo de material te interesa, te invito a considerar la posibilidad de suscribirte a mis futuros artículos.

Lista de literatura

1.Sitio web oficial del libro Theory of Fun for Game Design.
2. Versión traducida del libro: Raph Koster: Desarrollo de juegos y teoría del entretenimiento.
3. Reseña en progamer.ru.
4. 25 libros para el desarrollador de videojuegos.
5. Cómo crear un 'generador de historias': consejos del autor de RimWorld.

Fuente: habr.com

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