El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

Antes de avanzar a Disco Elysium, retrocedamos 100 años. En las décadas de 1910 y 1920, Lev Kuleshov demostró el efecto del montaje cinematográfico: dependiendo de la combinación de dos tomas colocadas juntas, aparece un nuevo significado. Kuleshov filmó un primer plano de la cara de un actor y luego otras 3 tomas: un plato de sopa, una niña en un ataúd y una mujer en un sofá.

Según qué par de tomas se mostrara al público, también cambiaba la percepción. Los espectadores pensaban que el hombre tenía hambre (plato de sopa), estaba triste (niña en el ataúd) o estaba encantado (mujer). Pero en realidad, la expresión facial del hombre era la misma en todos los casos; solo cambiaba la primera toma. Este efecto psicológico, conocido como el efecto Kuleshov, muestra cómo el contenido influye en el significado extraído.

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El efecto Kuleshov aparece en narrativas de juegos ramificadas y cumple dos propósitos: primero, hacer que la elección sea impactante, y segundo, restringir la trama.

Ejemplo. Un personaje traiciona al protagonista en un momento determinado de la trama. El jugador puede hacer una elección que influye en su relación con este personaje:

  • «Bueno»: el jugador lo ayuda y el personaje responde de manera amistosa. Cuando ocurre la traición, este personaje se convierte en un intrigante manipulador.
  • «Malo». El jugador le hace daño y el personaje se distancia. ¿Cómo se percibe al personaje en este caso? Es el traidor esperado.

Para restringir la trama, en el efecto Kuleshov, la elección del jugador se puede clasificar como un «disparo» contextual (primer «disparo» = plato de sopa). La traición es un «disparo» interpretado en el contexto (segundo «disparo» = cara del hombre). Se le da al jugador libertad de acción en el primero, pero no en el segundo. Esto nos ayuda a tomar decisiones sobre qué elección puede hacer el jugador. Por ejemplo, no puede haber una elección de matar al traidor, porque el segundo «disparo» requiere que esté vivo. Esto limita la influencia que el jugador puede tener en la trama, al mismo tiempo que le permite explorar su propia historia.

Ahora volvamos a Disco Elysium. Es un RPG, así que como cualquier otro, tiene estadísticas de personajes. No son los típicos parámetros de D&D como fuerza, sabiduría, carisma, etc. Las estadísticas en Disco Elysium son empatía, enciclopedia y autoridad. Cuantos más puntos el jugador invierte en estas habilidades, mejor se vuelve el personaje en ellas y más fuerte es su influencia sobre él. Si no has jugado, podrías preguntar: "¿Cómo puede la empatía afectar al personaje del jugador?". La respuesta: las interrelaciones.

El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

Las interrelaciones son líneas de diálogo que están influenciadas por las estadísticas de tu personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene alta empatía, esta aparecerá durante una conversación como: "Él intenta no mostrarlo, pero le molesta el cadáver en el patio trasero". Luego, cuando el jugador recibe opciones de respuesta en el diálogo, las evalúa basándose en esa pista de empatía. Los momentos más divertidos en el juego ocurren cuando dos características ofrecen diferentes opciones de acción. Por ejemplo, si la empatía sugiere mostrar compasión porque el personaje está al borde de un colapso, entonces la autoridad aconseja empujarlo más en esa dirección.

El efecto Kuleshov en Disco Elysium: cómo el contexto crea significado

¿Por qué la elección en Disco Elysium es mucho más convincente que en el ejemplo de la traición anterior? En el primer ejemplo, la elección del jugador incluye un "disparo" contextual. La traición inevitable es un "disparo" interpretado en contexto. En Disco Elysium, las interrelaciones actúan como un "disparo" contextual, así que la elección del diálogo puede ser un "disparo" interpretado como un "futuro disparo". La elección del jugador ya no es el contexto. Como resultado: la acción con contexto crea significado.

Las interrelaciones son el efecto Koulechov a nivel micro. Las opciones de diálogo que obtiene el jugador tienen su contexto influenciado por las características de su personaje. Esta vez, el efecto Koulechov no es solo percepción: el jugador puede actuar en consecuencia.

Fuente: habr.com

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