
El género hiper-casual ha tomado por asalto las tiendas móviles. Algunos creen que pronto morirá, pero en el corto plazo no parece que eso vaya a suceder. Solo entre octubre de 2018 y marzo de 2019, los hiper-casuales fueron descargados más de vez.
¿Qué hace que este género sea tan exitoso y se puede aprender algo de él? A continuación, la traducción de un análisis de las características de diseño de juegos que hacen que el género sea adictivo y popular.
¿Hiper qué?
El hiper-casual es un juego muy simple con jugabilidad adictiva y arte minimalista, que generalmente se juega tocando la pantalla. Tienen objetivos simples y claros: ganar más puntos, limpiar niveles, etc. Piense en ello como un proyecto desarrollado en una jam de juegos, pero con mejor calidad de producción y objetivo.
Si usted (como yo) sigue las actualizaciones semanales de la App Store, sabe que los hiper-casuales están dominando la tienda. Debido a su minimalismo y simplicidad, los desarrolladores pueden dedicar varios meses, si no semanas, al desarrollo. Esta es una parte de la estrategia que hace que los hiper-casuales sean exitosos. Los principales editores de juegos hiper-casuales (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lanzan al menos un juego cada semana. Y a la gente les encantan: los hiper-casuales se descargaron más de 100 millones de veces en 2018.
¡Déjame jugar con esta cosa ya!
Para simplificar, utilizaré algunos de los juegos populares como ejemplos al explorar diferentes áreas del género.
Comencemos con una introducción.
Mientras me aburría, navegaba por mi feed de Instagram y descubrí Ball Blast; un video corto de 30 segundos con las principales características me hizo descargar el juego. El video mostró lo fácil que es jugar y ganar. Comencé casi al instante: el pequeño tamaño del juego es muy importante para los hiper-casuales.

Ejemplo de un anuncio en redes sociales
Ahora hablemos de cómo la mayoría de los usuarios descubren estos juegos. Los hiper-casuales dependen en gran medida de las campañas de adquisición de usuarios en redes sociales. Si alguien está navegando en redes sociales, probablemente se está aburriendo. El usuario busca maneras de entretenerse y es aquí donde estos hiper-casuales se convierten en el 'caballero de brillante armadura'.
La idea es explicar rápidamente a un jugador potencial que el juego es divertido y que pueden comenzar a jugar de inmediato. Además, es probable que estén usando un smartphone, y a nadie le gusta descargar gigabytes (incluso con una buena conexión Wi-Fi). Por lo tanto, se necesita un tamaño de archivo pequeño.
Bien, el jugador ha descargado el juego y está listo para empezar. ¿Qué sigue? Esto nos lleva al siguiente tema: el onboarding.
El jugador tarda alrededor de 7 segundos en decidir cuán divertido es el juego y si vale la pena quedárselo. Este corto período de tiempo significa que no son necesarios tutoriales largos ni una interfaz de usuario con muchas pantallas.
Ball Blast sigue estas reglas. Tan pronto como inicies el juego, verás una pantalla que dice swipe to shoot — y ese es el único tutorial que verás. Tocas la pantalla y el cañón comienza a disparar.

Comienzas a disparar y te das cuenta de que puedes mover el cañón de lado a lado. Cuando tu cerebro se acostumbra a la mecánica de "disparar y moverte", aparecerán algunos círculos numerados en la pantalla. Los explotas, te dan monedas, y las bolas grandes se rompen en bolas más pequeñas. Fácil, ¿verdad?
Lo mismo ocurre con el juego Stack de Ketchapp, que se carga directamente en la pantalla del juego — solo necesitas tocar. Verás inmediatamente cómo se mueve el cuadrado, y al tocarlo, cae sobre la pila de cuadrados de abajo, cortando cualquier parte que sobresalga. Debido a la mecánica simple, no se requieren tutoriales: el jugador aprende a través de los fracasos y mejora sus resultados. El gameplay es fácil de dominar — solo hace falta observar.

Entrar y salir
Sabes lo fácil y rápido que puedes comenzar a jugar a un juego hiper-casual. Sacas tu smartphone, lo desbloqueas, tocas el ícono del juego, y en unos segundos ya estás jugando.
Eso es lo que el cerebro quiere cuando se aburre mortalmente. Juego una sesión, fallo par de veces, establezco un récord y recojo recompensas. Este es un ciclo corto de retroalimentación. Las acciones exitosas o fallidas se comunican de inmediato. En combinación con las mejoras (de las que hablaremos más adelante), tienes una retroalimentación positiva — atractiva y, al mismo tiempo, breve.

Un ciclo corto de retroalimentación — el jugador mejora sus habilidades si pierde
Si has creado un juego con una jugabilidad atractiva y a los jugadores les gusta, debes saber que probablemente es lo único de lo que se preocupan. Ball Blast me sumerge en el juego inmediatamente al iniciar, porque entiende mis necesidades: placer instantáneo. No hay transiciones de interfaz, cinemáticas ni textos. Incluso si regreso al juego después de una semana, sé cómo interactuar con él gracias a su mecánica sencilla. La entrada y salida de la sesión de juego es otro aspecto importante para el éxito. Durante los descansos, juego hipercasuals: no requieren mucho tiempo ni una inmersión profunda.
Dame todo el poder
El núcleo del gameplay es lo que retiene al jugador. Es simple, adictivo y crea ganas de volver al juego. ¿Qué es tan divertido en disparar repetidamente a las bolas en Ball Blast? Al ver el anuncio por primera vez, pensé: «Está bien, esto es divertido, pero ¿será entretenido después de un par de días?». La respuesta: «Sí, lo será, y sigue siendo divertido hasta ahora». Ahora llegamos a otro punto clave: las mejoras.
En Ball Blast, de las bolas destruidas obtienes gemas y monedas — una especie de "soft currency". Las primeras son necesarias para comprar cosméticos y no afectan mucho la jugabilidad, mientras que las segundas se utilizan para mejorar la arma. Hay cuatro tipos de mejoras:
- Velocidad de Disparo: aumenta la velocidad de disparo.
- Poder de Fuego: aumenta el daño.
- Caída de Monedas: aumenta el valor y la cantidad de monedas que caen.
- Ganancias Offline: aumenta la cantidad de monedas ganadas en segundo plano.
Todos trabajan en sinergia para aumentar tu poder en el juego. Por ejemplo, la mejora de Caída de Monedas permite recolectar más monedas en una sola sesión, lo que facilita nivelar la arma — mejorar el arma es lo que te hace sentir poderoso. Esto es lo que hace que la retroalimentación sea especial: el jugador se siente fuerte después de cada sesión de juego. Y dado que siempre quiere más, juega más a menudo, recoge monedas y compra mejoras.

Los niveles están bien equilibrados para mantener este ciclo: hay algunos donde puedes demostrar tu fuerza al máximo, y otros donde la potencia actual ya no es suficiente y necesitas mejorar.
Otro juego que sigue el mismo principio es Mr. Gun de Ketchapp. Destruyes enemigos, obtienes monedas y las usas para comprar armas más potentes. Te regalarán rápidamente una pistola de primera clase; así es como el juego explica las mejoras a través de nuevas armas y su utilidad.
Aprovecharé la oportunidad para comparar este tipo de hiper-casuals con los dungeon crawlers. Si has jugado a Diablo o cualquier otro juego de mazmorras, lo entenderás. Tienes el primer equipo y enemigos débiles de nivel uno que caen con unos pocos golpes. A medida que avanzas, el botín se vuelve mejor y los enemigos mueren con un solo golpe; sientes el poder. Pero cuando llegas a una nueva localización, te enfrentas a enemigos de segundo nivel. De inmediato te das cuenta de que tu equipo poderoso no es tan poderoso después de todo. Quieres dominar de nuevo, y el ciclo se repite.
Ball Blast funciona de la misma manera, solo que en lugar de nuevo equipo, se mejora el arma. Y el balance y el ritmo de los niveles mantienen constantemente la necesidad de mejoras.
¿Qué pasa si no hay mejoras?
Las mejoras son geniales, pero ¿qué hay de los juegos que no las tienen? Esa es una buena pregunta.
Sabes de los juegos en los que tienes que establecer récords entre amigos; estos juegos dependen de un tipo especial de mejoras. Tomemos Stack como ejemplo, mencionado anteriormente. El jugador no tiene nada que mejorar, pero cuanto más juega, mejor se vuelve; perfecciona sus habilidades. Esto motiva a seguir jugando. Y si lo obligas a competir con sus amigos, todo se vuelve más personal y competitivo; es otra razón para volver al juego.
Estas mejoras implícitas permiten al jugador sentirse inteligente o poderoso y dan una sensación de progreso. Lo mismo se aplica a los acertijos hiper-casuales, donde el jugador se siente inteligente resolviendo cada vez más rompecabezas, que se vuelven más difíciles con el tiempo.

Ahora hay muchas hiper-casuales que apuestan por niveles individuales en lugar de un juego infinito. Cada nivel tiene algo único con nuevos desafíos para el jugador que generan curiosidad y el deseo de continuar. Este también es un gran modo de transmitir la progresión.
Ingrediente secreto
Hasta ahora hemos hablado de cómo los hyper-casuals atraen a los jugadores a través de la publicidad en redes sociales, mantienen el interés y atraen con mecánicas simples pero adictivas. ¿Es todo? No.
El elemento mágico e invisible a simple vista es la gratificación.
Para entender mejor el término desde la perspectiva del diseño de juegos, se puede definir como una forma de retroalimentación visual/auditiva/emocional que el jugador recibe después de realizar cualquier acción en el juego. Y esta retroalimentación hace que las acciones sean placenteras y significativas.
Aquí algunos ejemplos:
¿Notaste lo receptivo que se mueve el personaje de Super Meat Boy? Al presionar el botón de salto, el personaje se mueve suavemente en un arco, teniendo en cuenta la inercia (si la hay), y acompañado de una animación perfectamente sincronizada. Realizar este salto perfecto sobre un obstáculo o un abismo te brinda satisfacción. Dado que el juego exige movimientos rápidos y precisos del jugador, todo el sistema de juego se diseñó para complacer al usuario.

Nex Machina de Housemarque: cuando una bala impacta en un enemigo, recibes una confirmación de impacto a través de un fino destello blanco sobre el enemigo, que muere con una gran explosión de cubos y acompañado de efectos de sonido apropiados. Matar a un enemigo ya ofrece una sensación de satisfacción y euforia, ahora imagina destruir a un jefe. Varias armas, enemigos y niveles deleitan al jugador en cada momento del juego.

¿Recuerdas Ball Blast? El movimiento del cañón que sigue claramente el dedo, la retroalimentación al disparar a las bolas y su descomposición en partes más pequeñas, los efectos de bonificaciones temporales y mejoras: todos estos elementos trabajan juntos para proporcionar una retroalimentación agradable durante todo el juego.
Otro gran ejemplo es Stack Fall (de Voodoo). Controlas una bola rebotante: cae y rompe bloques en su camino cuando tocas y mantienes el dedo en la pantalla. Las salpicaduras de pintura, la retroalimentación táctil, la destrucción de bloques son algunos de los elementos que brindan placer y enriquecen la experiencia.

Independientemente de las acciones, el jugador debe sentirse satisfecho. Imagina un juego de plataformas donde el personaje no tiene animación de aterrizaje después de un salto, para transmitir el cambio de estado o los efectos de polvo en el suelo; sería extraño y aburrido. Y esto no se limita solo a las acciones del juego, puedes deleitar al usuario a través de la interfaz utilizando efectos contextuales y animaciones. Un ejemplo de esto es Homescapes. Después de completar un nivel, aparecen un montón de ellos para resaltar la victoria. Es aún más gratificante cuando el nivel es difícil y se logra completar finalmente.

Un ciclo de juego atractivo combinado con elementos que aumentan el placer constituye la mayoría de los factores necesarios para crear un juego hiper-casual divertido.
Conclusión
Hubo un tiempo en que no aprobaba los juegos hiper-casuales, había razones para ello: arte inexistente, originalidad débil, uso agresivo de la publicidad, etc. Pensaba que los juegos innovadores se ocultaban cada semana en la App Store tras un enorme flujo de hiper-casuals. Soy el tipo que cree que los juegos son una forma de arte, una nueva experiencia creada con pulido y cuidado. Tal vez por eso, terminar mis juegos podría llevarme años.
Nosotros, como diseñadores de juegos, nos enorgullecemos de desarrollar juegos complejos y profundos, pero a menudo descuidamos lo más simple. A través de los hiper-casuals, presté atención a los pequeños detalles y descubrí nuevas perspectivas en el desarrollo de juegos. Para resumir los aspectos clave del género:
- Mecánica que no necesita tutoriales.
- El placer del jugador al realizar sus acciones.
- Ciclos cortos de retroalimentación.
- Facilidad de entrada y salida.
- Sensación de poder/racionalidad en forma de progresión.
- Meta sencilla para apoyar la jugabilidad principal.
Quién sabe qué nos espera en el futuro. No sé si las hiper-casuals perdurarán, pero ya se pueden extraer algunas cosas que serán útiles en el desarrollo de juegos de otros géneros.
Fuente: habr.com
