La industria dijo 'no': los principales estudios ignoraron el trazado de rayos en 2025

A pesar de los esfuerzos de Nvidia durante años y del lanzamiento de las tarjetas gráficas de la serie GeForce RTX, el trazado de rayos por hardware aún no se ha convertido en un estándar común en la industria del juego. Incluso en los grandes éxitos de taquilla, esta tecnología se presenta raramente, cediendo su lugar a la iluminación global, en particular a Lumen de Unreal Engine 5.

La industria dijo 'no': los principales estudios ignoraron el trazado de rayos en 2025

Edición PC Gamer destacó que de los 21 juegos más populares del año 2025, solo cinco proyectos utilizan la aceleración de iluminación por hardware para mejorar los gráficos. La ausencia de esta tecnología intensiva en recursos en los sencillos éxitos competitivos visuales, como Counter-Strike 2 o Valorant, parece lógica. Sin embargo, la tecnología no ha llegado a una serie de títulos gráficamente complejos como Stellar Blade o Nioh 3, señala TechSpot.

Algunas series famosas incluso han dado un paso atrás. Por ejemplo, Battlefield V fue uno de los primeros en apoyar el trazado de rayos, sin embargo, el masivo shooter multijugador Battlefield 6, que salió siete años después, rechazó esta tecnología. FromSoftware, que incorporó rayos en el Elden Ring original, no ha incluido esta característica en Elden Ring: Nightreign. La franquicia Call of Duty eliminó el trazado después de Black Ops Cold War en 2020, pero luego devolvió los reflejos en el multijugador de Black Ops 7 e incluso añadió un trazado de rayos más intensivo en recursos en los lobbies de Warzone 2.0 y Modern Warfare III.

La industria dijo 'no': los principales estudios ignoraron el trazado de rayos en 2025

Los desarrolladores implementan más a menudo el trazado en locaciones estáticas con personalización de personajes, donde no es necesario recalcular la iluminación en tiempo real. Ubisoft hizo que el trazado fuera obligatorio solo para el refugio en Assassin’s Creed Shadows, mientras que FromSoftware se limitó al garaje en Armored Core VI. Al mismo tiempo, la iluminación global programada Lumen, incluida en Unreal Engine 5, se ha convertido en el estándar para la mayoría de los proyectos AAA, aunque su implementación recarga la CPU y ofrece un resultado menos impresionante. Una excepción es Fortnite, que Epic Games utiliza como una plataforma de demostración para las capacidades del motor.

La cautela de los estudios respecto al trazado de rayos por hardware es comprensible. Muchos de ellos aún creen que los costos de rendimiento no justifican las mejoras visuales, especialmente considerando que, fuera de la gama media y alta de las tarjetas gráficas de Nvidia, los fabricantes no están apostando por esta tecnología. Además, los productos de AMD solo han alcanzado la paridad con el lanzamiento de la arquitectura RDNA 4, que por ahora está enfocada en un segmento limitado de tarjetas gráficas discretas (principalmente de la serie Radeon RX 9000).

Al mismo tiempo, se han comenzado a notar algunos cambios positivos. En Epic Games afirman que las nuevas compilaciones de Unreal Engine 5 están dirigidas a alcanzar 60 cuadros por segundo con trazado de rayos por hardware en la PlayStation 5 normal. Dos proyectos recientes en el motor idTech, Indiana Jones and the Great Circle y Doom: The Dark Ages, han logrado cifras similares, además de ofrecer trazado de rayos en PC. Se espera que los próximos Resident Evil Requiem y Pragmata de Capcom también puedan replicar este éxito.

Si hablamos del futuro en los próximos años, la arquitectura RDNA 5 en nuevas consolas, PC y dispositivos portátiles podría establecer un nuevo estándar, aunque la disponibilidad de esos dispositivos sigue siendo una incógnita por el precio y la continua escasez de memoria.

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Fuente: 3dnews.ru
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