La última vez , como los intentos de automatizar el proceso de aprendizaje llevaron al surgimiento, en los años 60, de un sistema muy avanzado para su época llamado PLATO. Se desarrollaron numerosos cursos educativos en diversas materias para él. Sin embargo, PLATO tenía una desventaja: el acceso a los materiales de aprendizaje solo estaba disponible para los estudiantes universitarios con terminales especiales.
La situación cambió con la llegada de las computadoras personales. Así, el software educativo llegó a todas las universidades, escuelas y hogares. Continuamos la historia a continuación.
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Revolución informática
El dispositivo que provocó la revolución de las computadoras personales fue el basado en el microprocesador Intel 8080. El bus diseñado para esta computadora se convirtió en el estándar de facto para las computadoras posteriores. Altair fue desarrollado por el ingeniero Henry Edward Roberts en 1975 para la empresa MITS. A pesar de varias desventajas —la máquina no tenía teclado ni pantalla—, la empresa vendió varios miles de unidades en el primer mes. El éxito del Altair 8800 allanó el camino para otras PC.
En 1977, Commodore salió al mercado con su Commodore PET 2001. Esta computadora, con una carcasa de metal y un peso de 11 kilogramos, ya contaba con un monitor con una resolución de 40x25 caracteres y un dispositivo de entrada. En ese mismo año, Apple Computer presentó su Apple II. Este modelo contaba con una pantalla a color, un intérprete del lenguaje BASIC incorporado y podía reproducir sonido. El Apple II se convirtió en una PC para usuarios comunes, lo que permitió que no solo los especialistas técnicos en universidades trabajaran con él, sino también los maestros en las escuelas. Esto impulsó el desarrollo de software educativo accesible.
En algún momento, una profesora de EE.UU., Ann McCormick, se preocupó porque algunos adolescentes leían de manera muy insegura y lenta. Por ello, decidió desarrollar una nueva metodología para enseñar a los niños. En 1979, McCormick ganó una beca y recibió un Apple II de la Apple Education Foundation. Junto con la doctora en psicología de Stanford, Teri Perl, y el programador Joseph Warren de Atari, fundó la empresa . Juntos comenzaron a desarrollar software educativo para estudiantes de escuelas.
Para 1984, The Learning Company había publicado quince juegos educativos para niños. Por ejemplo, Rocky’s Boots, donde los estudiantes resolvían diversos acertijos lógicos. Este juego ocupó el primer lugar en el ranking de la asociación comercial Software Publishers. También estaba Reader Rabbit, que enseñaba a leer y escribir. En diez años, logró vender 14 millones de copias.

Para 1995, los ingresos de la compañía alcanzaron los $53,2 millones. El editor de la revista Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, The Learning Company el 'Santo Grial de la educación'. Según él, el trabajo del equipo de Ann McCormick ayudó a los docentes a entender lo poderoso que pueden ser las computadoras como herramienta educativa.
¿Quién más estuvo involucrado en esto?
En la primera mitad de los años 80, The Learning Company no fue el único desarrollador de software educativo. Juegos educativos Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line y otras pequeñas empresas. Sin embargo, solo Brøderbund logró replicar el éxito de The Learning Company; fue fundada por los hermanos Doug y Gary Carlston.
En un momento, la compañía desarrolló juegos, siendo su proyecto más famoso Prince of Persia. Pero pronto los hermanos cambiaron su atención a productos educativos. Su portafolio incluyó: James Discovers Math y Math Workshop para enseñar matemáticas básicas, Amazing Writing Machine para enseñar lectura y gramática, así como Mieko: A Story of Japanese Culture, un curso de historia japonesa presentado a través de relatos entretenidos para niños.
Los desarrolladores de las aplicaciones incluían a maestros, quienes también creaban planes de lecciones utilizando este software. La compañía realizaba regularmente seminarios en las escuelas para promover el aprendizaje por computadora, publicaba guías impresas para los usuarios y ofrecía descuentos en programas para instituciones educativas. Por ejemplo, mientras que el precio habitual de Mieko: A Story of Japanese Culture era de $179,95, la versión escolar costaba casi la mitad — $89,95.
Para 1991, Brøderbund había capturado una cuarta parte del mercado estadounidense de software educativo. Los éxitos de la compañía atrajeron la atención de The Learning Company, que compró a su competidor por $420 millones.
Software para estudiantes
La educación universitaria no quedó al margen de la revolución informática. En 1982, MIT adquirió varias docenas de PCs para el aula de estudiantes de ingeniería. Un año después, en la universidad, con el apoyo de IBM, lanzaron La corporación proporcionó a la universidad máquinas de computación por un valor total de varios millones de dólares, así como programadores para desarrollar software educativo. Los estudiantes de todas las especialidades tuvieron acceso a nuevas tecnologías y se implementó una red de computadoras en el campus.
A finales de los años 80, el MIT estableció una infraestructura educativa basada en UNIX, y los especialistas de la universidad desarrollaron programas para otras instituciones. Uno de los más exitosos fue un sistema integral para la enseñanza de disciplinas científicas: el personal de la universidad no solo creó un curso de conferencias informáticas, sino que también lanzó un sistema de evaluación de conocimientos de los estudiantes.
«Athena» se convirtió en la primera experiencia de uso masivo de computadoras y software en una universidad y sirvió de modelo para proyectos similares en otras instituciones educativas.
Desarrollo del ecosistema educativo
A principios de los años 80, los empresarios también comenzaron a mostrar interés en el software educativo. Tras dejar Microsoft en 1983 debido a desacuerdos con Bill Gates, Paul Allen fundó Asymetrix Learning Systems. Allí desarrolló una herramienta para contenido educativo llamada ToolBook. El sistema permitía crear diversos productos multimedia: cursos, aplicaciones para evaluar conocimientos y habilidades, presentaciones y materiales de referencia. En 2001, ToolBook fue reconocido como una de las mejores herramientas interactivas para el aprendizaje electrónico.
También comenzó a desarrollarse el ecosistema de educación a distancia. El pionero fue el programa FirstClass, creado por exalumnos de Bell Northern Research: Steve Asbury, Jon Asbury y Scott Welch. El paquete incluía herramientas para trabajar con correo electrónico, intercambio de archivos, chats y conferencias para profesores, estudiantes y padres. El sistema se utiliza y actualiza hasta hoy (es parte del portafolio de la empresa OpenText) y está conectado a tres mil instituciones educativas y nueve millones de usuarios en todo el mundo.

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La expansión de Internet en los años 90 provocó la siguiente revolución en la educación. El desarrollo de software educativo continuó y recibió un nuevo impulso: en 1997 nació el concepto de «entorno de aprendizaje interactivo» (Interactive Learning Network).
De esto hablaremos la próxima vez.
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Fuente: habr.com
