Cómo la iluminación afecta al diseño de juegos y la experiencia de juego

Cómo la iluminación afecta al diseño de juegos y la experiencia de juego

A la espera de la PS5 y Project Scarlett, que soportarán trazado de rayos, he reflexionado sobre la iluminación en los videojuegos. Encontré un material donde el autor explica qué es la luz, cómo afecta al diseño, cambia la jugabilidad, la estética y la experiencia. Todo con ejemplos y capturas de pantalla. Durante el juego, no se presta atención a esto de inmediato.

Introducción

La iluminación no solo es necesaria para que el jugador pueda ver la escena (aunque eso es muy importante). La luz influye en las emociones. Muchos trucos de iluminación en el teatro, cine y arquitectura se utilizan para intensificar el componente emocional. ¿Por qué no podrían estos principios ser adoptados por los diseñadores de juegos? La conexión entre la imagen y la respuesta emocional proporciona otra poderosa herramienta que ayuda a trabajar con el personaje, la narrativa, el sonido, las mecánicas de juego, y así sucesivamente. Al mismo tiempo, la interacción de la luz con la superficie permite influir en el brillo, color, contraste, sombras y otros efectos. Todo esto se convierte en la base que cada diseñador debe dominar.

El objetivo de este material es determinar cómo el diseño de iluminación influye en la estética del juego y la experiencia del usuario. Analizaremos la naturaleza de la luz y cómo se utiliza en otras áreas del arte para analizar su papel en los videojuegos.

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El lago de los cisnes, Alexander Ekman

I — La naturaleza de la luz

«Espacio, luz y orden. Estas son las cosas de las que las personas necesitan tanto como necesitan un trozo de pan o un refugio», — Le Corbusier.

La luz natural nos guía y acompaña desde el momento del nacimiento. Es necesaria, establece nuestro ritmo natural. La luz controla los procesos de nuestro organismo e influye en nuestro reloj biológico. Examinaremos qué es el flujo luminoso, la intensidad de la luz, color y puntos focales. Y entonces comprenderemos de qué está compuesta la luz y cómo se comporta.

1 — Lo que ve el ojo humano

La luz es parte del espectro electromagnético, percibida por el ojo. En esta sección, las longitudes de onda están en el rango de 380 a 780 nm. Durante el día, distinguimos colores gracias a los conos, y de noche el ojo utiliza los bastones, por lo que solo vemos gradaciones de gris.

Las propiedades principales de la luz visible son dirección, intensidad, frecuencia y polarización. Su velocidad en el vacío es de 300 000 000 m/s, y esta es una de las constantes físicas fundamentales.

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Espectro electromagnético visible

2 — Dirección de propagación

En el vacío no hay materia y la luz se propaga en línea recta. Sin embargo, se comporta de manera diferente al chocar con el agua, el aire y otras sustancias. Al entrar en contacto con una sustancia, parte de la luz se absorbe y se convierte en energía térmica. Al colisionar con un material transparente, parte de la luz también se absorbe, pero el resto pasa a través. La luz se refleja en objetos lisos, como un espejo. Si la superficie del objeto es irregular, la luz se dispersa.

Cómo la iluminación afecta al diseño de juegos y la experiencia de juegoCómo la iluminación afecta al diseño de juegos y la experiencia de juego
Dirección de propagación de la luz

3 — Características básicas

Flujo luminoso. Cantidad de luz emitida por una fuente de luz.
Unidad de medida: lm (lúmenes).

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Intensidad luminosa. Cantidad de luz transportada en una dirección específica.
Unidad de medida: cd (candela).

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Iluminación. Cantidad de flujo luminoso que incide sobre una superficie.
Iluminación = flujo luminoso (lm) / área (m2).

Unidad de medida: lx (lux).

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Brillo. Esta es la única característica básica de la luz que el ojo humano percibe. Por un lado, considera el brillo de la fuente de luz, y por otro, la superficie, y por lo tanto, depende mucho del grado de reflexión (del color y la superficie).
Unidad de medida: cd/m2.

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4 — Temperatura de color

La temperatura de color se mide en Kelvin y refleja el color de una fuente de luz específica. El físico británico William Kelvin calentó un trozo de carbón. Se volvió incandescente, brillando en diferentes colores que correspondían a diferentes temperaturas. Primero, el carbón brilló en rojo oscuro, pero a medida que se calentaba, el color cambió a amarillo brillante. A la temperatura máxima, la luz emitida se volvió blanco-azulada.

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Luz natural, 24 horas, Simon Leaky

II — Técnicas de diseño de luz

En esta sección, examinaremos qué patrones de iluminación se pueden utilizar para influir en la expresividad del contenido / visual. Para ello, definiremos las similitudes y diferencias entre las técnicas de iluminación utilizadas por artistas y diseñadores de luz.

1 — Claroscuro y tenebrismo

La luz y la sombra son uno de los conceptos de la teoría del arte que se refiere a la distribución de iluminaciones. Con su ayuda se representan las transiciones de tono para transmitir volumen y estado de ánimo. Georges de La Tour es conocido por sus obras que exploran la luz y la sombra nocturna, y las escenas iluminadas por la llama de una vela. Ninguno de sus precursores artistas había trabajado las transiciones de esta manera tan magistral. La luz y la sombra desempeñan un papel fundamental en sus obras y son parte de la composición en una variedad de matices, a menudo alternativos. El estudio de las pinturas de La Tour ayuda a comprender el uso de la luz y sus propiedades.

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Georges de La Tour "María Magdalena arrepentida", 1638-1643.

a — Alta contrastación

En esta pintura, el rostro claro y la vestimenta destacan sobre un fondo oscuro. Gracias a la alta contrastación de tonos, la atención del espectador se centra en esta parte de la imagen. En realidad, no habría tal contraste. La distancia entre el rostro y la vela es mayor que entre la vela y las manos. Sin embargo, comparando con el rostro, vemos que el tono y la contrastación en las manos están atenuados. Georges de La Tour utiliza diferentes niveles de contrastación para atraer la atención del observador.

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b — Contorno y ritmo de la luz

Debido a la alta diferencia de tonos, en algunas áreas en los bordes de la figura se generan contornos. Incluso en las partes oscuras de la pintura, al artista le gustaba usar diferentes tonos para resaltar los límites del objeto. La luz no está concentrada en un solo lugar, desciende suavemente: desde el rostro hasta los pies.

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c — Fuente de luz

En la mayoría de las obras, Georges de La Tour utiliza velas o lámparas como fuente de luz. En la pintura se muestra una vela encendida, pero ya sabemos que la luz y sombra aquí no dependen de ella. Georges de La Tour posicionó el rostro sobre un fondo oscuro y colocó la vela para crear un marcado contraste entre los tonos. Para una alta contrastación, los tonos claros coexisten con los oscuros, logrando un efecto óptimo.

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d — Luz y sombra como composición de figuras geométricas

Si simplificamos la luz y la sombra en esta obra, veremos figuras geométricas básicas. La unidad de tonos claros y oscuros forma una composición sencilla. Indirectamente sugiere una sensación de espacio, donde la disposición de los objetos y figuras muestra el primer y segundo plano, creando tensión y energía.

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2 — Técnicas cinematográficas básicas de iluminación

2.1 — Iluminación de tres puntos

Uno de los métodos más populares y efectivos para iluminar cualquier objeto es la iluminación de tres puntos, un esquema clásico de Hollywood. Esta técnica permite transmitir volumen al objeto.

Luz principal (Key Lighting, es decir, la fuente principal de luz)
Generalmente, es la luz más potente en cada escena. Puede venir de cualquier dirección, su fuente puede estar de lado o detrás del objeto (Jeremy Birn, "Iluminación digital y renderizado").

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Luz de relleno (Fill Lighting, es decir, luz para controlar contrastes)
Como su nombre indica, se utiliza para 'rellenar' y eliminar las áreas oscuras que crea la luz principal. La luz de relleno es claramente menos intensa y se coloca en un ángulo con respecto a la fuente principal de luz.

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Luz de fondo (Backlighting, es decir, separador de fondo)
Se usa para dar volumen a la escena. Separa el objeto del fondo. Al igual que la luz de relleno, la luz de fondo es menos intensa y cubre una mayor área del objeto.

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2.2 — Desde abajo

Debido al movimiento del sol, estamos acostumbrados a ver a las personas iluminadas desde cualquier ángulo, excepto desde abajo. Este método se ve muy inusual.

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«Frankenstein», James Whale, 1931

2.3 — Desde atrás

El objeto se sitúa entre la fuente de luz y el espectador. Debido a esto, alrededor del objeto se genera un resplandor, mientras que el resto de sus partes queda en la sombra.

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«Encuentros Cercanos del Tercer Tipo», Steven Spielberg, 1982

2.4 — Desde un lado

Esta iluminación se utiliza para iluminar la escena desde un costado. Crea un contraste nítido que muestra las texturas y resalta los contornos del objeto. Este enfoque es similar a la técnica de claroscuro.

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«Blade Runner», Ridley Scott, 1982

2.5 — Iluminación práctica

Esta es la iluminación real en la escena, es decir, lámparas, velas, pantallas de televisión y otros. Esta luz adicional se puede utilizar para aumentar la intensidad de la iluminación.

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«Barry Lyndon», Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Luz reflejada

La luz de una fuente poderosa se difunde mediante un reflector o alguna superficie, como paredes o techos. De esta manera, la luz cubre una mayor área y se distribuye de manera más uniforme.

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«El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace», Christopher Nolan, 2012

2.7 — Luz dura y suave

La principal diferencia entre la luz dura y la luz suave es el tamaño de la fuente de luz en relación con el objeto. El sol es la fuente de luz más grande del sistema solar. Sin embargo, está a 90 millones de kilómetros de nosotros, lo que significa que es una fuente de luz pequeña. Esto crea sombras duras y, por lo tanto, luz dura. Si aparecen nubes, todo el cielo se convierte en una enorme fuente de luz, lo que dificulta distinguir las sombras. Así, se genera luz suave.

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Ejemplos en 3D con LEGO, Joao Prada, 2017

2.8 — Luz alta y baja

La iluminación de luz alta se utiliza para crear escenas muy brillantes. A menudo está cerca de la sobreexposición. Todas las fuentes de luz son aproximadamente iguales en potencia.
A diferencia de la iluminación de luz alta, en la luz baja la escena está muy oscurecida, y puede haber una fuente de luz potente. La sombra desempeña un papel principal, en lugar de la luz, para transmitir una sensación de suspense o dramatismo.

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«THX 1138», George Lucas, 1971

2.9 — Iluminación motivada (Motivated Lighting)

Esta iluminación imita la luz natural: luz solar, luz de luna, luces callejeras, etc. Se utiliza para realzar la iluminación práctica. Técnicas especiales ayudan a hacer que la iluminación motivada parezca natural, como filtros (gobo) para crear el efecto de ventanas cubiertas.

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«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Luz exterior

Esto puede ser luz solar, luz de luna o luces callejeras que se ven en la escena.

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«Stranger Things. Temporada 3», hermanos Duffer, 2019

III — Fundamentos de renderizado

Los diseñadores de niveles son conscientes de la importancia de la iluminación y, con ella, logran una percepción específica de la escena. Para iluminar el nivel y alcanzar los objetivos visuales deseados, deben determinar las fuentes de luz estáticas, sus ángulos de propagación y colores. Estas establecen una atmósfera específica y la visibilidad necesaria. Pero no es tan simple, porque la iluminación depende de especificaciones técnicas, como la potencia del procesador. Por lo tanto, existen dos tipos de iluminación: iluminación precomputada y renderizado en tiempo real.

1 — Iluminación precomputada (Precomputed lighting)

Los diseñadores utilizan iluminación estática para establecer las características de iluminación de cada fuente, incluyendo su posición, ángulo y color. Generalmente, implementar iluminación global en tiempo real es inviable debido al rendimiento.

La iluminación global estática precalculada se puede utilizar en la mayoría de los motores, incluyendo Unreal Engine y Unity. El motor "hornea" esta iluminación en una textura especial, conocida como "mapa de luz" (lightmap). Estos lightmaps se almacenan junto a otros archivos de mapa, y el motor los consulta al renderizar la escena.

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La misma escena: sin iluminación (a la izquierda), solo con iluminación directa (en el medio) y con iluminación global indirecta (a la derecha). Ilustraciones de Unity Learn.

Además de los lightmaps, existen mapas de sombras, que se utilizan para crear sombras. Primero, se renderiza todo considerando la fuente de luz; esta genera una sombra que refleja la profundidad del píxel de la escena. El mapa de profundidad del píxel resultante se llama mapa de sombras. Contiene información sobre la distancia entre la fuente de luz y los objetos más cercanos a ella para cada píxel. Luego se lleva a cabo el renderizado, donde cada píxel de la superficie se compara con el mapa de sombras. Si la distancia entre el píxel y la fuente de luz es mayor a la que se registra en el mapa de sombras, el píxel se encuentra en la sombra.

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Algoritmo de aplicación del mapa de sombras. Ilustración de OpenGl-tutorial.

2 — Renderizado en tiempo real.

Uno de los modelos clásicos de iluminación para tiempo real se llama modelo de Lambert (en honor al matemático suizo Johann Heinrich Lambert). Al renderizar en tiempo real, la GPU generalmente envía los objetos uno por uno. Este método utiliza la representación del objeto (su posición, ángulo de rotación y escala) para determinar qué superficie debe ser renderizada.

En el caso de la iluminación de Lambert, la luz emana de cada punto de la superficie en todas direcciones. No se toman en cuenta ciertos detalles, como los reflejos (artículo de Chandler Pralla). Para que la escena se vea más realista, se superponen efectos adicionales al modelo de Lambert, como los destellos.

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Sombreado de Lambert usando una esfera. Ilustración de los materiales de Petr D'yachikhin.

La mayoría de los motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite y otros) utilizan renderizado físicamente correcto (Physically Based Rendering, PBR) y sombreado (artículo de Lucas Orsvarn). El sombreado PBR ofrece formas y opciones más intuitivas y cómodas para describir superficies. En Unreal Engine, los materiales PBR tienen los siguientes parámetros:

  • Base Color (color base) — la textura real de la superficie.
  • Roughness (rugosidad) — qué tan irregular es la superficie.
  • Metallic (metallicidad) — si la superficie es metálica.
  • Specular (especularidad) — la cantidad de reflejos en la superficie.

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Sin PBR (izquierda), PBR (derecha). Ilustraciones de Meta 3D studio

Sin embargo, hay otro enfoque para el renderizado: el trazado de rayos. Anteriormente, esta tecnología no se consideraba debido a problemas de rendimiento y optimización. Solo se utilizaba en la industria del cine y la televisión. Pero la llegada de las tarjetas gráficas de nueva generación ha permitido utilizar este enfoque por primera vez en los videojuegos.

El trazado de rayos es una tecnología de renderizado que crea efectos de luz más realistas. Sigue los principios de propagación de la luz en un entorno real. Los rayos emitidos por una fuente de luz se comportan como fotones. Se reflejan en las superficies en direcciones aleatorias. Al entrar en una cámara, los rayos reflejados o directos transmiten información visual sobre la superficie de la que se reflejaron (por ejemplo, informan su color). Muchos proyectos desde E3 2019 admitirán esta tecnología.

3 — Tipos de fuentes de luz

3.1 — Fuente de luz puntual (Point light)

Emite luz en todas direcciones, como una bombilla normal en la vida real.

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Documentación de Unreal Engine

3.2 — Fuente de luz spot (Spot light)

Emite luz desde un solo punto, dispersándose como un cono. Un ejemplo de la vida real: una linterna.

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Documentación de Unreal Engine

3.3 — Fuente de luz con área (Area light)

Emite rayos de luz directos desde un contorno específico (por ejemplo, un rectángulo o un círculo). Este tipo de luz carga mucho la CPU, ya que la computadora calcula todos los puntos que emiten luz.

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Documentación de Unity

3.4 — Fuente de luz direccional (Directional light)

Imita al Sol u otra fuente de luz lejana. Todos los rayos se mueven en la misma dirección y se pueden considerar paralelos.

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Documentación de Unity

3.5 — Fuente de luz emisiva (Emissive light)

Una fuente de luz o materiales emisivos (Emissive Materials en UE4) crean fácilmente y de manera efectiva la ilusión de que el material emite luz. Se genera un efecto de difuminado de la luz, visible al observar un objeto muy brillante.

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Documentación de Unreal Engine

3.6 — Luz difusa (Ambient Light)

La escena de Doom 3 está iluminada por lámparas en las paredes, el motor crea sombras. Si una superficie está en sombra, la pinta de negro. En la vida real, las partículas de luz (fotones) pueden reflejarse en superficies. En sistemas de renderizado más avanzados, la luz se hornea en texturas o se calcula en tiempo real (iluminación global). Los motores de juego más antiguos, como ID Tech 3 (Doom), consumían demasiados recursos para calcular la iluminación indirecta. Para resolver el problema de la falta de iluminación indirecta, se utilizó la luz difusa. Y todas las superficies están al menos un poco iluminadas.

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El motor Doom 3 (motor IdTech 4)

3.7 — Iluminación global (Global illumination)

La iluminación global es un intento de calcular el reflejo de la luz de unos objetos a otros. Este proceso carga mucho más el procesador que la luz difusa.

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Documentación de Unreal Engine

IV — Diseño de luz en videojuegos

La composición visual (posicionamiento de la luz, sus ángulos, colores, campo de visión, movimiento) tiene un gran impacto en cómo los usuarios perciben el entorno del juego.

El diseñador Will Wright en GDC habló sobre las funciones de la composición visual en el entorno del juego. En particular, dirige la atención del jugador hacia elementos importantes, lo que se logra a través del ajuste de la saturación, brillo y color de los objetos en el nivel.
Todo esto afecta el juego.

La atmósfera correcta involucra emocionalmente al jugador. Los diseñadores deben cuidar de esto, creando una integridad visual.

Maggie Safe El-Nasr realizó varios experimentos: propuso a usuarios no familiarizados con shooters FPS que jugaran a Unreal Tournament. Debido a un mal diseño de iluminación, los jugadores notaban a los enemigos demasiado tarde y morían rápidamente. Se frustraban y, en la mayoría de los casos, abandonaban el juego.

La luz crea efectos, pero en los videojuegos se puede usar de manera diferente que en teatro, cine y arquitectura. Desde una perspectiva de diseño, se pueden destacar siete categorías que describen patrones de iluminación. Y aquí no se deben olvidar las emociones.

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Elementos de diseño en el level art, Jeremy Price

1 — Guía

Uncharted 4
En el libro "100 cosas que cada diseñador necesita saber sobre las personas", Susan Weinschenk explora el significado de la visión central y periférica.

Dado que la visión central es lo primero que vemos, los elementos críticos que el jugador debe notar por diseño deben estar ubicados allí. La visión periférica proporciona contexto y refuerza la visión central.

Los juegos de la serie Uncharted son un buen ejemplo: la luz entra en el campo de visión central y guía al jugador. Pero si los elementos en la visión periférica contradicen lo central, se rompe la conexión entre el diseñador y el jugador.

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Until Dawn
La iluminación en este juego se utiliza para guiar al jugador. El director creativo Will Byles dijo: "Lo más complicado para nosotros fue crear una atmósfera de miedo sin llevar todo a la oscuridad. Desafortunadamente, cuando la imagen se vuelve demasiado oscura, el motor del juego intenta iluminarla, y viceversa. Tuvimos que inventar nuevas técnicas para abordar este problema."

Como se puede ver en la ilustración a continuación, la luz cálida resalta sobre el fondo azul, atrayendo la atención del jugador.

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2 — Iluminación/Corte

Resident Evil 2 Remake

La luz en RE2 Remake puede cambiar el encuadre. Cuando caminas por los oscuros pasillos de la comisaría de Raccoon City, la fuente principal de luz es la linterna del jugador. Tal iluminación es una mecánica poderosa. La perspectiva alterada atrae la atención del jugador hacia la zona iluminada y corta todo lo demás debido al fuerte contraste.

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Dark Souls I

La Tumba de los Gigantes es una de las áreas muy oscuras del juego, llena de peligrosos precipicios. Se puede avanzar manteniendo un ojo en las piedras brillantes y moviéndose con cuidado para no caer. También hay que tener cuidado con los ojos brillantes y blancos, ya que son enemigos.

El radio de iluminación del jugador se reduce significativamente, y la visibilidad en la oscuridad es limitada. Al tomar la linterna en la mano izquierda, el jugador aumenta tanto la iluminación como su campo de visión. Sin embargo, la linterna reduce considerablemente el daño infligido, y se debe elegir: visión o protección.

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3 — Narrativa

Prey

Dado que la estación en la que transcurre la acción está en órbita, el juego presenta un ciclo luminoso especial. Esto determina la dirección de la luz y, en consecuencia, afecta significativamente la jugabilidad. En este juego, es más difícil encontrar objetos y ubicaciones que normalmente.

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Alien Isolation

En «Alien», la luz se utiliza para guiar al jugador y crear una sensación de miedo. El usuario está en tensión constante: en alguna parte de la oscuridad se oculta un xenomorfo.

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4 — Camuflaje

Splinter Cell: Blacklist

La luz en este juego no solo guía al usuario, sino que también se utiliza como una mecánica de juego.

En muchas ubicaciones, los jugadores utilizan las sombras para no desviarse del curso seguro y evitar encontrarse con enemigos. En Splinter Cell, la función de «medidor de visibilidad» la cumple una luz en el equipo del personaje: cuanto más escondido esté el jugador, más brillante brillará la lámpara.

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Mark of the Ninja

En Mark of the Ninja, la luz y la oscuridad están completamente opuestas entre sí. El Lead Designer del juego, Nels Anderson, dijo: «La apariencia del personaje muestra si eres visible o no. Si estás oculto, vistes de negro y solo algunos detalles resaltan en rojo; en la luz, estás completamente iluminado» (artículo sobre las cinco reglas de diseño de sigilo de Mark of the Ninja).

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5 — Combate/Defensa

Alan Wake

La linterna en Alan Wake es un arma. Sin ella, es imposible eliminar enemigos. Debes apuntar hacia ellos y mantener la luz durante un tiempo determinado; así se vuelven vulnerables y se pueden matar. Cuando la luz cae sobre el enemigo, aparece un halo que luego se reduce y el objeto comienza a brillar. En ese momento, el jugador puede disparar al enemigo.

También se pueden usar cohetes de señalización y granadas de destello para eliminar enemigos.

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A Plague Tale: Innocence

En el proyecto de Asobo Studio, puedes usar ratas contra humanos. Por ejemplo, si rompes la linterna de un enemigo, caerá instantáneamente en la oscuridad, que no detiene a las hordas de ratas.

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6 — Notificación/Retroalimentación

Deus Ex: Mankind Divided

En Deus Ex, las cámaras de vigilancia siguen lo que ocurre en su campo de visión, que está limitado por un cono de luz. La luz es verde cuando son neutrales. Al detectar un enemigo, la cámara cambia la luz a amarilla, emite un pitido y sigue al objetivo durante unos segundos, o hasta que el enemigo salga de su campo de visión. Después de unos segundos, la luz se vuelve roja y la cámara emite una alarma. De este modo, se realiza la interacción con el jugador a través de la luz.

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Hollow Knight

La metroidvania de Team Cherry cambia la iluminación más a menudo de lo que el jugador se da cuenta.

Por ejemplo, cada vez que recibes daño, la imagen se detiene por un momento y un efecto de cristal roto aparece junto al héroe. La iluminación general se atenúa, pero las fuentes de luz más cercanas al héroe (lámparas y luciérnagas) no se apagan. Esto ayuda a resaltar la importancia y el impacto de cada golpe recibido.

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7 — División

Assassin’s Creed Odyssey

El ciclo de día y noche ocupa un lugar central en «Odyssey». Por la noche, hay menos patrullas, y es más probable que el jugador permanezca sin ser visto.

El momento del día se puede cambiar en cualquier momento — esto está previsto en el juego. Durante la noche, la visión de los enemigos se debilita, y muchos de ellos se echan a dormir. Es más fácil evitar y atacar a los oponentes.

El cambio de día y noche aquí es un sistema especial, y las reglas del juego cambian drásticamente según el momento del día.

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Don’t Starve

El simulador de supervivencia Don’t Starve no tiene piedad con los novatos por la noche — en este juego, caminar en la oscuridad es mortal. Después de cinco segundos, el jugador es atacado y recibe daño. Se requiere una fuente de luz para sobrevivir.

Los enemigos se duermen tan pronto como cae la noche y se despiertan al amanecer. Algunas criaturas que duermen durante el día pueden despertarse. Las plantas no crecen. La carne no se descompone. El ciclo de día y noche establece un sistema, dividiendo las reglas del juego en dos categorías.

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V — Conclusión

Muchas técnicas de iluminación que vemos en las artes visuales, el cine y la arquitectura se aplican en el desarrollo de juegos para complementar la estética del espacio virtual y mejorar la experiencia del jugador. Sin embargo, los juegos son muy diferentes del cine o el teatro — su entorno es dinámico e impredecible. Además de la iluminación estática, se utilizan fuentes de luz dinámicas. Añaden interactividad y las emociones adecuadas.

La luz es todo un espectro de herramientas. Ofrece a los artistas y diseñadores amplias posibilidades para una mayor inmersión del jugador.

El desarrollo de las tecnologías también ha influido en esto. Ahora los motores de juego tienen muchas más configuraciones de luz; ya no se trata solo de iluminar ubicaciones, sino de influir en el diseño del juego.

Lista de literatura

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  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Iluminación Digital y Renderizado. New Riders, Indianápolis.
  4. Calahan, S. (1996). Narrar a través de la iluminación: una perspectiva de gráficos por computadora. Notas del Curso Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. y Rao, C. (2004). Dirigiendo Visualmente la Atención del Usuario en Entornos 3D Interactivos. Sesión de Pósteres Siggraph.
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  7. Reid, F. (1995). Iluminando el Escenario. Focal Press, Boston.
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  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. y Zupko, J. (2007), Iluminación Dinámica para la Tensión en Juegos, la revista internacional de investigación sobre videojuegos.
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorando la pintura de Georges de la Tour basada en la teoría del claroscuro y el tenebrismo, Universidad de Malasia Sarawak.
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  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propiedades de la Luz y Examen de Sustancias Isotrópicas, Universidad de Tulane.
  14. Licencia de Atribución-CompartirIgual de Creative Commons (2019), The Dark Mod, desde (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Fuente: habr.com

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