¿A dónde lleva la Fantasía?

Septiembre está a punto de concluir, y con él finaliza el calendario de "aventuras" de Feería: un conjunto de misiones que se desarrollan en la frontera entre el mundo real y otros mundos, virtuales e imaginarios.
A continuación, encontrarás la segunda parte de mis impresiones personales sobre la "completación" de estas "misiones".

¿A dónde lleva la Fantasía?

El inicio de las "aventuras" (eventos del 1 al 8 de septiembre) y una breve introducción están descritos aquí
Globalmente, el concepto está descrito aquí

Feería. La historia continúa

9 de septiembre. Día del observador externo

MisiónAnaliza a qué Casas pertenecen los diferentes miembros de tu familia y determina la Casa principal o las Casas en las que está tu familia.
Mira una película cuyo tema coincida con la temporada o los conceptos que indica la Casa principal. Puedes posponer la visualización completa, pero al menos ve parte de la película o, por lo menos, lee la sinopsis y observa algunas escenas.

Principalmente, los cumpleaños de mi familia se concentran en el sector de verano; anteriormente, había una mayor proporción de primavera. Así que dejemos que sea la Casa del Verano.

La película que elegí fue la recientemente estrenada serie "Cristal Oscuro: La Era de la Resistencia". Una precuela de la antigua película de marionetas de cuento de hadas, que inspiró a muchos posteriormente (incluidos los desarrolladores de la serie de juegos Final Fantasy). Según los tráileres, su significado se adapta al concepto de "fin del verano": un mundo colorido que empieza a verse amenazado.

Ya he visto el primer episodio. Hasta ahora se ve bastante bien. Al menos es aproximadamente lo que esperaba del tráiler. La gráfica ha sido modernizada, pero en parte sigue siendo marionetas, que se mueven de manera bastante viva, así que resulta bastante ambiental y original, en comparación con las producciones completamente en 3D.

10 de septiembre. Día del interés personal

MisiónElige uno de los personajes principales o secundarios de la película que viste ayer. Determina la Casa del personaje elegido, basándote en la fecha de nacimiento del actor/actriz correspondiente. Escoge cualquiera de los lugares de poder activados (creados previamente por ti o por otros representantes del Contexto, o uno de los básicos propuestos), ese será el hogar de este héroe. Inventa un nuevo nombre, raza y una clase de juego o profesión específica para él/ella.

En la serie 'El cristal oscuro', uno de mis personajes favoritos es la niña que vive bajo tierra y que en el primer episodio sale a la superficie. La llaman Deet.
La película es de títeres, así que no hay personas de verdad y pensé que podría basar la fecha de nacimiento del personaje en la fecha de estreno de la serie (30 de agosto), pero resulta que se indican las fechas de nacimiento de los actores de voz.
El personaje es interpretado por una tal Nathalie Emmanuel, que nació en marzo. Por lo tanto, mi heroína será del Hogar de la Primavera.

Viviría en la Escuela Mágica, de la raza doppelgänger (puede tomar la forma de otros seres vivos, aunque sus ojos siempre se parezcan — ámbar) y se dedicaría a la magia técnica, construyendo diversos dispositivos que funcionan con energía de piedras mágicas. La llamarían Ifra.

11 de septiembre. Día de una historia expresiva

MisiónEn la segunda mitad del día, busca y abre el horóscopo de hoy para el signo del héroe que inventaste ayer. Inventa una historia con este héroe basada en la predicción de lo que le sucedió ese día. En la historia también puede aparecer un artefacto, si lo despertaste en el día 8.

El cumpleaños de la heroína que se inventó ayer es el 2 de marzo, es decir, es del signo de Piscis. Vamos a ver la predicción 'pisciana' para hoy:
El horóscopo promete mucha discordia, pero que sin embargo no conducen a conflictos, ya que se logra reconciliar a todos. Las dificultades que surgen no impiden llevar el asunto a cabo. Se prevén compras exitosas y visitas agradables e inesperadas.

La historia será así: por la mañana, la heroína descubre que los planos del mochila mágica voladora que encontró anteriormente son incompletos. Así que tendrá que buscar otros. En el laboratorio de magia técnica, donde trabaja, dos de sus conocidos comienzan a pelear por la única piedra en espiral que se necesita urgentemente para un experimento importante y que ambos desean.
Ifra decide entregarles su piedra, que era necesaria para la mochila, resolviendo así la disputa que estaba comenzando. Ella misma se dirige a buscar los planos, pero la biblioteca está cerrada hoy por inventario. El maestro de magotécnica, a quien visita, tampoco está de buen humor porque ha desaparecido un artefacto que concede deseos. Ifra sugiere buscar la pérdida, decidiendo distraerse, dado que el día no ha comenzado bien.

Tras vagar por los pasillos y corredores, después de un tiempo, descubre a un grupo de estudiantes discutiendo sobre el color de la piel de los humanos lagarto. Adoptando la forma de un reptiloide, Ifra resuelve su problema y pregunta si han visto el artefacto desaparecido. Uno de los estudiantes le revela un secreto: el artefacto en realidad no ha desaparecido de su lugar. Se le ha aplicado una ilusión de ausencia, para poder recogerlo más tarde, cuando se hayan resignado a su pérdida. Pero el estudiante también le saca a Ifra la promesa de que no le contará a los mayores.
Ifra acepta, pero, tras reflexionar un poco, deduce quién pudo haber impuesto tal ilusión y se dirige a consultar con una joven hechicera ilusionista. Esta afirma que primero hará callar a esos habladores, pero está de acuerdo en que, dado que el rumor se ha propagado tan rápido, lo mejor será deshacer el hechizo ella misma. En su habitación, Ifra ve una mochila mágica rota, tirada en una esquina, y la cambia por un brazalete.

Por la tarde, le hacen visita conocidos de la magotécnica de laboratorio, agradeciéndole y dándole a Ifra dos piedras en espiral cargadas.

12 de septiembre. Día de búsqueda de otra vida.

MisiónEncuentra imágenes de algunos edificios arquitectónicos interesantes que se encuentran en otros países. Elige uno de ellos y piensa en qué extrañas criaturas podrían habitar dentro de este edificio en la Feria. ¿Cómo se llamaría su raza, qué podrían hacer, qué papel desempeñaría esta construcción específica en su vida (que bien podría no ser un edificio, sino algo diferente)?
Mire: existen 4 combinaciones ocultas de Fuerza y Casa, por ejemplo, la Casa de Invierno no tiene su Disolutivo, la Casa de Verano no tiene Acumulador, y así sucesivamente. Cree un héroe de la Feería que pertenezca a una de estas combinaciones "irrealistas" y que sea de la raza que usted inventó. Su nombre, apariencia, ocupación, posición, habilidades.

Por curiosidad, decidí ver una arquitectura que no fuera china ni australiana, sino canadiense. Me gustó esta construcción (Museo Real de Ontario, ROM):

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Dentro de la Feería, sería una cronostación, atendida por miembros de la raza sombras. Ellos viajarían a través de las épocas y experimentarían con diversas tecnologías temporales.

En la Casa de Primavera falta un Transformador. Así que el héroe del pueblo de sombras sería un Transformador de la Casa de Primavera. Sería un bardo errante llamado El, fluyendo con oscuridad, en una bufanda semicapa roja, tocando un violín temporal.

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Más tarde esbocé en un paquete 3D el concepto de este bardo

13 de septiembre. Día de la transformación curativa

MisiónEse día, dentro de la Feería, ocurrieron ciertos cambios (de la naturaleza que usted debe inventar) que afectaron a uno de los lugares de poder de su elección (creados por usted o por otros participantes del Contexto), eliminando su significado y nombre. Invente un nuevo nombre para este lugar de poder y 9 conceptos relacionados.

Ocurren cambios en uno de los lugares de poder. Con la llegada del otoño, en la Escuela de Magia abrieron un portal especial hacia la versión otoñal de la escuela, y poco a poco comenzaron a trasladarse allí. Hasta cierto punto, la escuela de verano mantenía su aspecto anterior, pero con la salida de los principales maestros comenzó a transformarse bajo la influencia de la magia de esos lugares.

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Escuela de Magia

Después de breves lluvias, la versión veraniega de la Escuela de Magia se transforma en Templo Élfico. Árboles crecieron a través de la arquitectura, desgajando algunas partes del edificio, conectando otras y entrelazándose de manera caprichosa con terceras. En algunos troncos se abrieron huecos y de allí comenzaron a salir a la luz el despertar de los elfos de piedra.

Nuevos conceptos relacionados con este lugar:

1. Piedra
2. Despertar
3. Cambios
4. Levedad
5. Ramas
6. Creaciones
7. Llave
8. Sueño
9. Mensaje

14 de septiembre. Día de la comunión

MisiónImagina cómo debería verse la vestimenta de un adepto del Contexto desde tu perspectiva. Puedes simplemente anotar tus pensamientos al respecto o buscar imágenes de varios elementos del guardarropa.

Reflexiones sobre la vestimenta de los representantes del Contexto. Como ya mencioné en el artículo principal, esto debería ser algo que se integre más o menos a la cotidianidad, es decir, no un traje específico para cosplay, sino ropa algo elaborada, pero más o menos cotidiana.
De nuevo, no se necesita un código de vestimenta claro, sino un conjunto de elementos de guardarropa que simbolizan la pertenencia al grupo, y se pueden usar todos juntos o por separado. Es decir, cada uno puede decidir qué ponerse y con qué combinarlo.
Por lo tanto, en eventos especiales se pueden complementar estos accesorios con algo más, incluyéndose en el cosplay. Y, en principio, ¿por qué las Casas no podrían desarrollar sus propios estilos? — es una de las áreas de actividad.

Hablando de manera más concreta, una de las prendas icónicas podría ser una chaqueta. Con cremallera o con broches. Con una longitud de manga arbitraria, desde sin mangas hasta mangas largas. Probablemente de algún color monocromático (negro, gris, blanco) al principio, pero tal vez de un color cercano a alguna estación.
Puede tener diferentes elementos interesantes: cierres adicionales, correas, elementos colgantes (como borlas grandes/pequeñas, o ‘colas’ cortas), runas fantásticas o un diseño/textura tecnológica. En una variante más fantástica, la chaqueta podría consistir en una trenzado de correas de diferentes anchos, es decir, tener espacios en su estructura. En una variante más tecnológica, podría tener tiras reflectantes cosidas y piezas metálicas.
En la chaqueta también puede estar el símbolo de la Casa (probablemente en la espalda, en el centro), mientras que el signo de Poder podría estar indicado en un elemento de ropa más discreto (pero no necesariamente). El material sería probablemente denim o cuero/cuero sintético, tal vez terciopelo/microterciopelo.

15 de Septiembre. Día de la iniciación al Contexto

MisiónEse día pasea por algún lugar donde se compre ropa. Solo necesitas probar algo de los elementos del guardarropa, que sean similares a las cosas que ideaste o revisaste ayer.
Cuando regreses a casa, busca el artefacto que encontraste el octavo día y colócalo sobre tu diario-grimorio. Después de eso, los dos primeros dígitos que escucharás a lo largo del día se convertirán en el número de tu libro, despertándolo así.

Ese día volví a la misma Gran Universal de donde había creado un lugar de poder anteriormente. Allí encontré dos chaquetas de cuero negro que se parecían algo a la imagen que tenía en mente: una sin mangas y otra con. Bastante simples, sin adornos notables. No había mucho para elegir, ya que en su mayoría la ropa era de talla demasiado grande. También noté una chaqueta de color marrón, parecido al color de las hojas de otoño. Resultó que también era de mi talla, así que la llevé a los probadores. Al final, las negras eran un poco más agradables, los materiales eran más o menos ligeros, suaves, pero se notaba que la calidad era más bien media y un poco le faltaba flexibilidad.

Al llegar a casa, coloqué la esfera sobre el libro y fui a ver qué stream poner de fondo. Allí, en el video, escuché las frases “cinco minutos” y “unas veinte”. De este modo, mi grimorio se despertó con el número 52.

16 de Septiembre. Día de la domesticación del espíritu

MisiónSal a caminar. Durante la caminata, busca una pequeña criatura viviente o un objeto que se mueva como un ser vivo. Además, memoriza otras cosas interesantes y objetos que se crucen en tu camino.
Al regresar a casa, imagina cualquier criatura que sea una mezcla del ser vivo (o del objeto en movimiento) que has visto y otra cosa. Nombra a tu nuevo mascota.
Si eres un Acumulador, puedes, en su lugar, tomar dos palabras, una de las cuales debe ser un ser y la otra un objeto inanimado, y luego mezclar también ambos para crear tu mascota.

Hoy en la parada del transporte vi un perro blanco, no demasiado pequeño, ni grande, algo parecido a un laika. No tuve tiempo de observarlo bien. Allí, a lo lejos, al otro lado de la calle, brillaban las superficies reflectantes de alguna nueva construcción.
De todo esto, resultó que tenía una mascota perro espejo, en su espalda tiene pequeñas torres-construcciones con luciérnagas que viven en ellas. Se llamará Eco.

17 de Septiembre. Día de logro intencionado

MisiónEncuentra cualquier carta disponible y saca una al azar. Pueden ser cartas comunes, coleccionables, de tarot, algo parecido a un mazo de cartas, una aplicación o un sitio web que permita "sacar" una carta aleatoria.
Al mirar la carta que salió, imagina un artefacto para la Feería que simbolice las imágenes, significados y otros valores de esa carta. Asigna un número de dos dígitos a ese artefacto.

Si ese día estuviera en casa, la tarea sería más fácil; allí hay toneladas de cartas de mtg, una baraja de tarot impresa y cartas comunes. Pero tuve que buscar un generador de cartas aleatorias en internet. Elegí el mazo de los arcanos mayores del tarot y saqué la carta de los Enamorados.
Dentro de la Feería, esta carta señalaría el artefacto Anillo de las Sinfonías, que traduciría el estado interno del portador en la música que lo rodea.

Anillo de las Sinfonías 29

18 de Septiembre. Día de la Historia Misteriosa

MisiónElige una de las tareas que ya has realizado y repítela de nuevo.
Si eres un Disolvente, en lugar de las tareas pasadas, puedes elegir una de futuras y hacerla hoy anticipadamente, manteniendo la opción de hacerla o no en el futuro.

Como tarea repetida, decidí elegir la misión "día de búsqueda de otra vida" del 12 de Septiembre: transformar un cierto edificio arquitectónico, inventar una raza y un héroe.

Esta vez empecé a mirar los edificios de Praga, pero había demasiadas cosas interesantes y fue difícil decidirme por algo concreto. Así que seguí adelante y terminé en India (templo Kandariya Mahadeva):

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¿A dónde lleva la Fantasía?

Dentro de la Feería, sería un castillo-muelle para naves voladoras, habitado por una raza de serpientes-sostenes — criaturas formadas por huesos y un enredo de serpientes.

El héroe de esta raza sería un cazador de nigromantes (que tienen cierto poder sobre los representantes de esta especie, ya que se pueden considerar parcialmente no-muertos). El héroe sería un Acumulador de la Casa del Verano, llamado Kajura.

19 de Septiembre. Día del Estilo Inteligente

MisiónEn este día, despiertas la ropa del adepto del Contexto que inventaste el día 14. Asígnale un número de dos dígitos. Dentro de la Feería, esta ropa es inteligente y habla.
También despierta al héroe que inventaste el día 10, asignándole cualquier número de tres dígitos.
Elija uno de los lugares de poder de su elección (creados por usted o por otros participantes del Contexto). Allí, el héroe bajo su control encuentra la vestimenta del adepto: tome una calculadora y multiplique el número del héroe por el número de prendas. Observe los primeros tres dígitos del resultado y mire las conceptos que están relacionados con el lugar de poder donde ocurre este evento. Estos números son la respuesta a lo que sucedió: invente su propia interpretación del evento. ¿Se puso el héroe la prenda, la rompió, o tuvo una conversación con ella? ¿Qué le sugirieron las asociaciones?

La vestimenta del adepto del Contexto con el número 74 despierta, tornando consciente y hablante. También se despierta la heroína, creada en el décimo día: la magotécnica dobleganger Ifra recibe el número 511.

Así que la heroína encuentra la vestimenta, yendo a, digamos, Arcadrom.
73 X 511 = 37303
Según los significados relacionados con Arcadrom, el resultado se descifra como Premio-Bazar-Premio.

En mi opinión, la historia transcurrió de la siguiente manera: mientras paseaba por los pisos de un centro de entretenimiento, la magotécnica se desvió un poco de las luces de neón, hacia un rincón más oscuro, donde se comerciaba con varios souvenirs auténticos y otras cosas. Allí, accidentalmente, fue abrazada de la mano por una chaqueta de aspecto fantasioso con patrones y runas que colgaba en un perchero. Initially, Ifra se sorprendió, pero pensó que era sólo su imaginación. Sin embargo, le gustó el extraño atuendo y lo compró. Fue entonces cuando Ifra realmente se sorprendió, cuando la prenda le preguntó a la heroína si era una hechicera.

20 de septiembre. Día de reevaluación

MisiónPiense cuál de las tareas realizadas anteriormente resultó ser la más difícil (o la menos exitosa) y cuál la más interesante.

No diría que alguna tarea fue especialmente difícil, aunque las mismas excursiones a lugares reales, por supuesto, requieren más esfuerzo que otras, incluyendo la integración de ellas en su agenda. Pero en general, ni siquiera las planeé como demasiado difíciles y no sentí fatiga. Otra cosa es el estado de ánimo: digamos, el día del viaje a la guilda el día 7 se recordó como no muy exitoso, porque todo salió un poco diferente. Sin embargo, estuvo lleno de eventos memorables.

De las tareas interesantes, destacaría la búsqueda de una arquitectura inusual, pero dado que ya mencioné esto al seleccionar la misión del día 18, señalaré la tarea del día 6 (la búsqueda de nueva música para mí). Simplemente, las pistas musicales quedan más grabadas en la memoria que las imágenes visuales, por lo tanto, encontrar nuevas melodías es una actividad bastante entretenida y memorable.

21 de septiembre. Un día de fenómeno necesario

MisiónInventa y describe en términos generales un libro, película o juego que debería existir en el mundo moderno, pero que por alguna razón no existe.
Si eres un Emisor, entonces en lugar de esto o junto con esto, enumera aquellas cosas que, en tu opinión, sobran en los libros, películas o juegos modernos y que no deberían estar.

Películas/libros/juegos que podrían existir, pero no lo hacen.
En cuanto a los videojuegos, ha habido muchos títulos interesantes con sus propias mecánicas, características y tecnologías, pero curiosamente no se hacen remakes adecuados de ellos. Por ejemplo, Kagero Deception, un juego sobre una chica que coloca trampas en una casa y atrae a diversos ladrones que entran a robar. O un juego sobre una deidad, similar al de la antigua Populous. O sobre un personaje que se apodera de los enemigos como en Messiah. Combates con espadas donde solo un golpe preciso cuenta, como en Bushido Blade.

En los MMORPG, hay muy pocas novedades, todo se reduce a clonar un par de modelos básicos del género. Además, estos juegos parecen querer ser muy masivos, mientras que el juego en sí te separa constantemente de tus amigos, debido a los niveles de personajes diferentes, lo que conlleva a diferentes misiones, diferentes lugares de interés, etc. Y no hay actividades pensadas para pequeños grupos de dos o tres personas; por el contrario, te impulsan constantemente a unirte a la multitud de desconocidos, porque así es más fácil jugar. Me gustaría ver innovaciones en todo esto.

En los juegos de mesa, me falta una especie de Monopoly de fantasía. La mecánica de dar vueltas es utilizada en muchos lugares, pero no he encontrado una tan compleja.
En los mundos de las cartas coleccionables de Magic: the Gathering ha habido una gran variedad de cosas, pero aún no existe un mundo musical; eso sería muy interesante de ver.

Sobre libros y películas. Si bien se pueden encontrar algunos libros sobre una escuela de magia, en la pantalla solo están los Potter, que no me gustan mucho. Pero de otras películas con esa misma temática, no hay nada, y el tema es fértil, me gustaría ver algunas alternativas.
Además, echo en falta adaptaciones de otros ciclos adolescentes que son bastante buenos, aunque puede que no sean tan conocidos. Libros como "El laberinto celestial", "¿Quién quiere ser un mago en acero?" y así sucesivamente. Incluso de nuestros autores, como Bulichov con su ciclo sobre Alicia. Por alguna razón, ahora no están haciendo películas, mientras que antes se estrenaron al menos tres (si contamos una serie como una película) y una película animada (incluso, creo, dos).
Y aún no hay una adaptación completa y adecuada del ciclo de Baum sobre el país de Oz.

22 de septiembre. Día del camino hacia lo inexplicable.

MisiónDirígete a cualquier lugar de poder accesible y lleva contigo un artefacto personal, despertado en el día 8.
Al llegar al lugar, de alguna manera "aplica" el artefacto.
Luego podrás calcular el resultado de esta acción; para ello multiplica el número del artefacto por tu fecha de nacimiento. Los primeros tres dígitos del resultado indican las concepciones del lugar de poder que explican lo que ocurrió y cuáles fueron las consecuencias.

Fui a un lugar de poder cercano, al Arcadrom (es decir, al GUM). Allí detrás del edificio, antes se podía ver una amplia área cubierta de hierba baja, y ahora todo está ocupado por edificios altos. Antes era más fácil pasar, ahora en los accesos se han apiñado todo tipo de tiendas y quioscos.
Salí al patio trasero, tiré el baloncito-artefacto. Luego vemos qué resultó: Bola de Deseos (77) multiplicada por mi fecha de nacimiento (11) = 847. En las concepciones de Arcadrom, el resultado es Mar-Competencia-Bazar. Al parecer, el evento que sucedería sería algo como un campeonato de varios juegos o algo similar, organizado en este lugar.
Por cierto, sería genial si todo el edificio (o al menos un piso) se destinara a algún tipo de club de juegos de interés. Para reuniones, eventos, sesiones de juegos de mesa y role-playing a gran escala, zonas de juego abiertas y tal vez combinado con algo como una biblioteca/libro. En una palabra, un centro de ocio, que sea serio, hermoso, complejo y lo más accesible posible para los visitantes.

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De paso, se me ocurrió el concepto de otro lugar poderoso: una estación portal. La inspiración fue una de las estaciones del metro de Novosibirsk.

23 de septiembre. Día de la ruptura de la irrealidad

MisiónEn este día, su hogar mismo se convierte en un lugar poderoso. Invente un nuevo nombre para él, cómo se ve dentro de la Feria y asocie 9 conceptos correspondientes a él.
Si eres de la Casa de Otoño, entonces en otoño proyectas la aura de este lugar poderoso, incluso sin estar allí físicamente. Es decir, este lugar poderoso siempre te acompaña durante el otoño.

Hoy llueve mucho afuera, lo que en general ayuda a imaginar cómo el color se borra de la realidad y detrás de él aparece algo inusual.
Así que mi casa sería La Torre de Antigravedad — alrededor crecerían, y se extenderían hacia arriba y hacia abajo caminos de escaleras de bloques de piedra, columnas, habitaciones, balcones cubiertos y pasarelas, arcos, barandillas, algo de vegetación, faroles.
Las paredes de las habitaciones y pasillos estarían pintadas, algunas cubiertas con relieves. En algunos lugares habría cuadros y varias esculturas, flotando en el aire. En general, habría muchos elementos suspendidos en el espacio que no necesitarían soporte. Incluyendo puertas compuestas que se abren como una flor cuando es necesario pasar. El diseño combinaría motivos de fantasía y futuristas.

Los conceptos de este lugar serían los siguientes:

1. Calidez
2. Dibujo
3. Magia
4. Nacimiento
5. Melodía
6. Oscuridad
7. Luz
8. Conexión
9. Inmaterialidad

24 de septiembre. Día del satélite que cobra vida

MisiónEstando en casa, despiertas a la mascota que inventaste el 16 de septiembre, asignándole un número de dos dígitos.
Habla con la mascota tú mismo: multiplica tu fecha de nacimiento por el número de la mascota para descubrir qué ha sucedido. Las tres primeras cifras del resultado indican los conceptos del lugar poderoso en el que vives, a partir de los cuales determines el diálogo.
Presenta a la mascota de tu héroe, creada el día 10 y despertada el día 19. Para esto, multiplícalos también.

El perro espejo Echo, creado anteriormente, despierta con el número 18.
Intento comunicarme con él. 11 X 18 = 198. En los conceptos del hogar como lugar de poder, esto es Calor-Ingravidez-Conexión. Parece que a la mascota le gusta aquí y nos entendemos. Probablemente, el perro se comunica telepáticamente. La piel espejo no se siente fría al tacto.

Presentaremos al perro a una chica-magotécnica. 511 X 18 = 9198. Ingadravidez-Calor-Ingravidez. El perro reacciona de manera amistosa y mueve la cola, lo que hace que partículas de polvo espejo se dispersen por la habitación.

25 de septiembre. Día de ataque crítico.

MisiónHoy, tres monstruos con identificadores personales 15, 9 y 73 atacan tu hogar desde la irrealidad.
Pueden enfrentarse a ellos tú mismo, tu héroe, la mascota, el grimorio, la ropa mágica y otras entidades que has despertado. Multiplica su número por los monstruos hasta que en los productos numéricos aparezcan pares de dígitos idénticos (11, 22, 33, 44, etc.) — cuando esto suceda, el monstruo será derrotado, y los tres primeros dígitos del resultado describen cómo ocurrió.
Si no puedes enfrentarte a ellos por tu cuenta, pide ayuda a otros adeptos; ellos podrían ayudarte a distancia.
Si eres un Transformador, puedes anular a un monstruo, añadir dos dígitos al segundo, y cambiar de lugar los dígitos del tercero.

Ha llegado el momento de la invasión de tres monstruos. Primero, puedes pensar en lo que podrían ser, basándote en los conceptos del hogar como lugar de poder.

El monstruo número 15 (Calor-Melodía) es musical. Supongamos que es algo así como una serpiente hecha de hilos de luz que vibran al ritmo, como en un ecualizador. Respira llamas pixeladas.
El monstruo número 9 (Ingravidez) es algo humanoide, levitante y semitranslúcido.
El monstruo número 73 (Luz-Magia) es un dragón blanco cubierto de plumas, con tatuajes mágicos en las patas.

Es una compañía normal. Tal vez vivieron aquí antes y quieren recuperar la torre. Sea como sea, debemos repeler la invasión.

Bueno, primero, lo clásico: soltamos al perro fiel sobre los invitados no deseados.

18 X 15 = 270. El perro intenta morder al primer monstruo, pero resulta ser solo líneas de luz vacías.
18 X 9 = 162. El segundo monstruo, al ver al perro, simplemente se va a la invisibilidad total.
18 X 73 = 1314. El dragón ahuyenta a la mascota con un aliento mágico congelante y abrasador.

El perro no pudo hacer frente a los atacantes. Tendré que intentarlo yo mismo. Primero aplicaré la Bola de Deseos en ellos.

77 X 15 = 1155. Y aquí está la primera victoria. La bola genera una onda sonora en un ritmo opuesto al del serpiente musical. Esta empieza a apagarse y disminuye, enmudeciendo, borrándose y desapareciendo. Al final, apenas logra exhalar una nube de píxeles.
77 X 9 = 693. Probablemente no veo al segundo atacante ahora, por lo que no entiendo cómo aplicar la bola.
77 X 73 = 5621. El dragón, al parecer, entendiendo la magia de la bola, usa por sí mismo la ola mágica de ritmo, la cual apaga temporalmente la luz del artefacto.

Bien, saco el grimorio mágico, "MitoCreador", e intento usarlo.
52 X 9 = 468. Con la ayuda del libro, logro deshacer la invisibilidad total del segundo monstruo, pero sigue volando cerca en estado semitransparente.
52 X 73 = 3796. No encontré más magia adecuada en el libro, pero leí un hechizo de vuelo para mí, que será útil.

Así que, ahora que puedo levitar, intentaré sacar a los atacantes por mí mismo.

11 X 9 = 99. Un movimiento bastante obvio. Segundo éxito. Alcancé al fantasma invisible y simplemente se aleja volando, dejando sus intentos de invasión.
11 X 73 = 803. Al acercarme al dragón, de repente comprendo claramente que no quiero atacarlo... es una criatura mágica muy hermosa, con ojos inteligentes. Así que me detengo.

Sin embargo, tal vez la vestimenta mágica tenga alguna idea.

74 X 73 = 5402. Y la ropa, con un toque mágico, abre un portal musical sobre nosotros, de donde pueden venir otros aliados. Mientras tanto, de allí llega una música inspiradora que se esparce por el espacio a nuestro alrededor.

A través del portal a la torre llega una chica, la mago-técnica, Ifra.
511 X 73 = 37303. Estuvo cerca. Pero ella también parece mirar al dragón con simpatía.

Bueno, eso es excelente. Intentemos resolver todo pacíficamente. Para mostrar amabilidad, acaricio al perro espejo, sonriendo al dragón.
11 X 18 X 73 = Y esto funciona. El dragón comienza a hablar con nosotros. Resulta que nos confundió con forasteros hostiles que habían tomado su torre, pero durante la conversación descubrimos que esta también es nuestro hogar, y no tenemos nada en contra uno del otro. Al final, el dragón se alegra de que sea tan aburrido y que haya alguien que cuide la torre cuando él se vaya por asuntos. Así, el tercer monstruo se convierte en un amigo.

26 de septiembre. Día de la concentración

MisiónHoy dedique su tiempo libre a su propio pasatiempo o actividad que sea importante para usted. Limite la navegación por Internet al mínimo o a nada.

La tarea de hoy coincidió con un viaje a la naturaleza. La verdad es que el clima era ventoso y ya no tan cálido, pero aún así fue un descanso.

¿A dónde lleva la Fantasía?
¿A dónde lleva la Fantasía?

Por la noche ya estaba trabajando en modelado 3D. Tenía que hacer modelos para mis prototipos, preparar una escena para renderizar y también quería esbozar un concepto de torre antigravitatoria (un lugar de poder en casa).

¿A dónde lleva la Fantasía?
Comencé a esbozar el concepto de la Torre en 3D

27 de septiembre. Día de la autoempleo

MisiónMientras está en cualquier lugar de poder, multiplique su fecha de nacimiento por su propia fecha de nacimiento, y luego multiplique el resultado por 27. Los primeros tres dígitos del resultado indican en qué debería concentrarse ese día o qué debería llamarle la atención.

Estando en casa multiplico los números necesarios.
11 X 11 X 27 = 3627. Es decir, Magia-Dibujo-Melodía. Esto es lo que se recomienda hacer hoy.
En general, parece a "ver artes para buscar inspiración". Y también ayer se actualizó la carta de Magic: The Gathering Arena, así que justo puedo reunir interesantes mazos allí — eso también se alinea perfectamente con el concepto prescrito. De hecho, eso es lo que quería hacer, y aquí también la tarea claramente se refiere a eso.
También encajaría aquí ver alguna película sobre magia, posiblemente animada o musical. Justo me quedan un par de episodios de The Dark Crystal por ver.
Al final, pasé más tiempo en magia de cartas, es decir, en Arena. Miré las cartas del nuevo bloque "Throne of Eldraine", armé y probé un mazo azul de milera (que gana al hacer que el oponente descarte todas las cartas de su mazo).

28 de septiembre. Día del ajetreo creativo

MisiónRecuerda tus libros favoritos. Toma a los héroes de un libro y imagina que están en otro libro. ¿Qué saldría de eso?

Mis libros favoritos, desde algún momento, han sido y siguen siendo la trilogía (aunque tiene 6 tomos) de «El Señor de los Anillos» y la serie de «Dune» (pero solo la clásica en seis volúmenes).
Y a partir de aquí, vale la pena pensar en qué personajes de qué obra serían más interesantes de trasladar. No me voy a detener demasiado en la cuestión de si la obra misma es adecuada para otros héroes, porque la esencia de la tarea no está ahí. Sin embargo, tengo algo que decir al respecto. Por ejemplo, no percibo las continuaciones de «Dune», porque me parecen vacías, planas, y están llenas de elementos nuevos y ajenos que destruyen aún más la atmósfera. Además, si tomamos otra obra de Herbert de la misma época en que se escribieron las primeras partes de «Dune», «El Hormiguero de Hellstrom», la comunidad mostrada allí tiene una conexión ideológica con las agrupaciones de Dune. Pero en un entorno realista, esta comunidad pierde mucho en colorido, aunque tampoco se le puede catalogar claramente como un cliché. Pero las sensaciones de «El Hormiguero» son completamente diferentes, todo se reduce a un horror cotidiano, como en la «Cabeza del profesor Dowell» de Belyaev.
Todo esto lo digo para resaltar que la introducción de nuevos elementos en «Dune» requiere cuidado, así como los conceptos extraídos de ella pueden verse más apagados en otros contextos.

En cuanto al estilo de las obras, «El Señor de los Anillos» es bastante lineal, lo que se podría llamar un «road movie». Es decir, durante todo el viaje nos movemos junto al héroe principal y, en general, el tema del camino, los viajes, las noches y los paradas en el camino es muy evidente y está claramente expresado.
En «Dune», sin embargo, viajamos entre personajes, echamos un vistazo a sus pensamientos, observamos cómo reaccionan a los eventos, qué decisiones toman. Mientras tanto, el mundo vive su propia vida, teniendo en cuenta las acciones de los héroes y el curso general de la historia. Con mayor frecuencia, el mundo llega a los personajes por sí mismo, y su movimiento físico no siempre se siente en el transcurso de las reflexiones.

De todo lo anterior, me parece que los héroes de «Dune» se moverían de manera más orgánica en el mundo de «El Señor de los Anillos», especialmente no como individuos aislados, sino como sociedades enteras.

Aunque también podría haber funcionado al revés, al final los elfos podrían integrarse perfectamente en la Comunidad de las Hermanas, los hobbits se parecen casi a los señores tleylaqsins, y a los humanos solo les bastaría sustituir espadas por dagas kris (aquí estoy exagerando un poco, pero en términos simples, así es como suena) y vestirse con disticombras. Cualquier tipo de engendro podría hallar refugio en la guilda de los Navegantes y en otros planetas. Sin embargo, en general, este traslado —en realidad añade personajes activos al mundo del espacio, la especia y las intrigas, sin cambiar nada de manera significativa (lo cual no es necesariamente algo malo).

Pero las sociedades y grupos de 'Dune', trasladados a la Tierra Media y cargados de la magia de estos lugares, podrían aportar a la historia local una mayor sensación de globalidad, colorido y diversidad. Aunque, a primera vista, parezca más global. Pero debido a la 'caminabilidad' de los propios libros sobre el viaje de los hobbits por la Tierra Media y su intensa carga épica, el mundo allí parece más grande de lo que es.
La misma guilda de los Navegantes aquí podría ser una especie de raza peculiar, viajando quizás no a través del espacio, sino del tiempo. Un recurso específico como un fármaco sagrado y cultos en torno a él. La Comunidad de las Hermanas se uniría a las filas de los elfos —o tal vez sería una subespecie adicional de elfos. Elfos nocturnos, elfos oscuros —quién sabe. Los tleylaqsins, con sus actores y clones, también se sentirían como en casa aquí, pero aquí sería alguna raza que experimenta con magia y/o ilusiones. En cuanto al enorme gusano —la Tierra Media está cubierta de bosques, por lo que podría ser alguna bestia o espíritu del bosque, o algo por el estilo. De hecho, el bosque en 'El Señor de los Anillos' ya es bastante vivo —hay ents y un bosque místico, mágico y antiguo un tanto despersonalizado, donde los hobbits casi fueron devorados por los árboles.

Lo más interesante es que unas sociedades más desarrolladas y sus motivaciones permitirían inventar otras tramas lineales para la Tierra Media. Porque en la historia original hay mucho colorido, pero si empiezas a crear una nueva línea argumental en el mismo mundo —hay muy poco de qué aferrarse, aparte de los propios hobbits, quienes raramente viajan. Aquellos de quienes trataba el libro tienen una historia cerrada, que no tiene mucho sentido continuar.
Así, obtendríamos más tramas probables: un misterioso monstruo del bosque relacionado con la ecología y cultos que interactúan con él. Diferentes historias sobre cómo funciona la comunidad élfica y cómo responde a los diversos desafíos del mundo que la rodea. Elfos renegados que se oponen al programa de selección de su clan. Viajeros en el tiempo. Batallas por la posesión de un recurso sagrado o el control sobre la raza de esos mismos viajeros en el tiempo. En resumen, hay mucho espacio para el desarrollo.

29 de Septiembre. Día de la Eficiencia Energética

MisiónPon una alarma para las 6-8 de la mañana, sal a correr o a caminar. Durante el día, realiza algún ejercicio físico. Acuéstate entre las 9 y 11 de la noche.

Aquí todo es simple: me levanté a las 6:30. Aproximadamente a las 8 — carrera/entrenamiento, un poco más de actividad durante el día. Me acosté cerca de las 23. En general, otros asuntos, el entorno y el clima no ayudaron a completar la tarea de ese día.

30 de Septiembre. Día de la Iluminación

MisiónEse día, lee un hechizo de tu grimorio mágico, estando en casa. Multiplica tu fecha de nacimiento por el número del libro y piensa en lo que resultó.
Después de eso, observa cómo cambiaría ese hechizo si estuvieras en otros lugares de poder.

Ha pasado un mes y queda la última tarea.
Estoy hojeando el grimorio mágico, buscando un hechizo. 11 x 52 = 572. Melodía-Luz-Dibujo.
Aparentemente, leería un hechizo que visualiza la música, permitiendo ver cómo fluye y juega con las formas.

Voy a hacer un recorrido por los otros lugares de poder, ¿qué pasaría allí?

La guarida del dragón musical — Mito-Inicio-Dragón. En esencia, un hechizo de invocación o despertar de un dragón.

Escuela mágica — Profundidad-Misterio-Naturaleza. Hechizo de comunicación con la flora y la fauna.

Arcadron — Electrónica-Mercado-Neón. Hechizo de creación de un dispositivo tecnológico que no aparece de la nada, sino que resulta estar guardado para ti por algún comerciante.

Viva Rapsodia — Espíritu-Encuentro-Sol. Hechizo de transformación en un elemental que emite luz.

Templo élfico — Ramas-Clave-Despertar. Hechizo de restauración de objetos naturales y control de sus procesos.

Fantasía alternativa

Además de realizar «misiones» reales, dirigía un juego en el foro donde las mismas tareas podían ser cumplidas por los personajes de los jugadores, en algún lugar dentro de sus mundos imaginarios. Es decir, aquí las misiones podían «completarse» solo con la imaginación y no desde el propio punto de vista, sino a través de un personaje inventado en un entorno ficticio.

Allí tenía un personaje llamado Cuasi, un fragmento de un mago de la raza de los multiplicadores. Esta es una raza de seres, cada uno de los cuales existe en múltiples cuerpos gemelos. Y así, Cuasi es el último de su grupo de gemelos mágicos-clones.

¿A dónde lleva la Fantasía?
Cuasi

Mi personaje comenzó en un lugar de poder llamado Escuela Mágica. También aquí existía de forma permanente una mecánica de multiplicación de rasgos para calcular los resultados de las acciones, y en la ubicación de inicio había varios objetos con los que se podía interactuar. De este modo, el jugador, además de idear cómo el héroe completa las misiones, podía describir otras historias que ocurrían con el personaje.
A continuación se puede leer cómo todo esto lucía aproximadamente:

Inicio de la historia de CuasiDía uno

Descansando después de otro largo viaje y recuperando fuerzas, Cuasi pasaba el tiempo en las acogedoras paredes de la escuela mágica, donde diversas criaturas aprendían las artes mágicas. Todos ellos, al parecer, eran seres mono, lo que causaba un cierto desánimo en Cuasi. Aunque, desde hace algún tiempo, él también era un ser mono: solo un fragmento de un multiplicador, el último cuerpo gemelo que quedaba con vida. Aunque los multiplicadores no tenían una mente única, la consciencia de cada gemelo-fragmento era independiente, pero sentían un vínculo especial entre sí, comprendiendo y sintiendo mucho sin palabras.

Por la mañana, uno de los maestros entró en la habitación de Quasi y le propuso dar un paseo. El multiplicador se alegró de la atención y se pusieron a explorar la escuela. En una de las salas, un hombre-bestia portador, que empujaba un carrito lleno de libros, dejó caer uno de ellos al pasar junto a Quasi y su guía. El hombre-bestia no notó nada, moviendo su carrito de manera diligente. Quasi recogió el libro y pretendía devolverlo, pero el maestro lo detuvo, examinó cuidadosamente el volumen blanco que brillaba con destellos azules y, riendo, explicó al multiplicador que se trataba de un libro mágico que había elegido a su dueño. Así las cosas, este libro ahora le pertenece a Quasi y puede quedárselo.

La cara-lámpara del pequeño mago se iluminó de sorpresa y miró el libro que sostenía en la mano. "Hechicería", estaba escrito en la cubierta con runas mágicas. Bajo la atenta mirada de Quasi, las runas se desvanecieron y apareció el símbolo de la Casa del Otoño en la cubierta. — Bienvenido a Contexto, — dijo el maestro al multiplicador y continuaron hablando, discutiendo lo ocurrido.

Día dos

Quasi estaba de pie en el balcón de la escuela, mirando a través de las pequeñas columnas de la barandilla hacia las montañas, donde se desataba el amanecer de un nuevo día. No podía dejar de pensar en aquel extraño lugar que había descubierto recientemente en sus viajes: un castillo cubierto de vegetación, suspendido en el aire. Se encontraba justo allí, detrás de aquellas montañas y el pequeño mago sintió una irresistible atracción por desentrañar el misterio del origen de esta asombrosa construcción.

El héroe "crea" un nuevo lugar de poder: El Castillo Volador de Edemia

1. Aire
2. Naturaleza
3. Antigüedad
4. Cielo
5. Magia
6. Vuelo
7. Misterio
8. Negación
9. Fracaso

Quizás se pueda averiguar algo sobre el castillo en la biblioteca de la escuela, pensó el viajero.

62 (viajero) X 45 (biblioteca) = 2790 (Naturaleza-Misterio-Reflejo)

Durante largas búsquedas entre los estantes de la biblioteca y pasillos, el multifacético no pudo encontrar nada, pero al hablar con la bibliotecaria, una amable chica elementar de piel azul, encontró la fila correcta y halló una mención sobre el castillo volador en una de las enciclopedias. En la nota dedicada a Edemia voladora, se decía únicamente que no era posible llegar a este lugar de manera ordinaria, ya que el castillo estaba encantado, se encontraba dentro de otra dimensión, y en el cielo solo se podía ver su reflejo.

Día tres

Sentado en una mesita de la biblioteca, Quasi hojeaba volúmenes de enciclopedias en busca de más información sobre el castillo volador.
— Y aquí nada, — dijo con frustración, apartando otro grueso libro de cubierta plateada. 'Arquitectura de los místicos', decía con letras en relieve adornadas. — Vaya, y volver allí es un camino largo.
De repente, de la mochila del viajero brotó un chorro de chispas azules. Al encontrarse con diversos obstáculos, las chispas rebotaban suavemente contra ellos y se disolvían en el aire. Preocupado, el mago miró dentro de la mochila y vio que destellaba el libro mágico que había encontrado recientemente.
Al abrir 'El Hechicero', Quasi vio una brillante anotación: 'Conjuro del espectador fantasma'. El texto explicativo contenía fórmulas mágicas y decía que con ellas se podía convertirse en fantasma, transportándose a lugares conservados en la memoria. Sintiéndose alegre, el multifacético se sumergió en el estudio de las fórmulas.
El conjuro resultó ser más complicado de lo que parecía, sin embargo, Quasi lo examinó cuidadosamente hasta convencerse de que entendía el principio y podría utilizar este tipo de magia con confianza. Al tomar su varita mágica, más utilizada para enfocar flujos mágicos que como fuente de la magia misma, Quasi entonó la melodía de la fórmula m y giró la varita en el aire, describiendo un círculo...
Sí, él estaba allí. En medio del bosque, abajo, bajo el castillo que flotaba arriba. Al mirarse, Quasi vio que ahora era una especie de fantasma, compuesto de campos azules semitransparentes que fluían unos en otros y de símbolos cambiantes interconectados. Al prestar atención, y su sentido del oído en esta nueva forma se volvió más agudo, el multiplicador captó los sonidos del agua fluyendo, y al observar más de cerca, se dio cuenta de que en algunos lugares, detrás del follaje verde que envolvía el castillo, había corrientes de agua que caía. El mundo a su alrededor comenzó a desvanecerse y oscurecerse…
En ese momento, el mago volvió en sí, encontrándose de nuevo en la biblioteca de la escuela de magia.

En los conceptos de Edemia, el Aire se transforma en Agua.

Día cuatro

Ese día, el maestro encontró a Quasi en uno de los pasillos de transición y le propuso participar en la ceremonia de apertura del portal. El multiplicador parpadeó interesado y aceptó participar en el evento. El maestro le entregó una pequeña ramita de serbal, cubierta de bayas rojas. — Esto es para el ritual — explicó.

Poco después, al encontrarse en la sala de columnas, Quasi vio a los demás participantes de la ceremonia, dispuestos en semicírculo frente a un grupo de piedras que flotaban en el aire. Todos los presentes sostenían ramitas de serbal, y el maestro principal tenía en sus manos un bastón de serbal, en el cual brotaron aquí y allá algunos retoños con hojas y bayas. Cuando todos se reunieron, golpeó suavemente el bastón contra el suelo y comenzó a recitar las palabras del hechizo. Desde el bastón comenzaron a expandirse lentamente ondas concéntricas de energía mágica, bajo su influencia, las hojas de serbal en las manos de los presentes comenzaron a volverse amarillas y a caer de las ramitas, descomponiéndose en el aire en un polvo brillante que se arremolinaba siguiendo las olas mágicas.
Mientras tanto, el maestro avanzó y acercó el bastón a las piedras. Estas brillaron, las ondas de magia fluyeron acelerándose en dirección opuesta, hacia el bastón, y detrás de ellas volaron las bayas de serbal, desprendiéndose de las ramas, transformándose a la vista en burbujas que brillaban en naranja. Al acercarse al bastón, el torrente de burbujas se aceleró y giró, convirtiéndose en un paso ovalado que colgaba en el aire, ligeramente tembloroso, de color naranja semitransparente. En el centro del portal resultante brillaba algún símbolo complejo e incomprensible.

Quasi reflexionó, evaluando lo que ocurría, y cuando logró reaccionar, vio que los allí presentes estaban cruzando el portal. Parpadeando inquisitivamente, miró al magíster conocido y preguntó: — ¿Qué es esto?
— ¿Esto? — el magíster señaló hacia el portal mágico, — Este es el camino hacia adelante, hacia el otoño. Pero, si aún no estás listo, puedes quedarte aquí, en la puerta. Los alumnos partirán hacia el otoño más tarde, y los guardianes restantes permanecerán aquí un tiempo prolongado antes de dejar el verano y cerrar la puerta. No hay prisa.
— No, no, estoy listo, — respondió el pequeño mago y se dirigió con determinación hacia el portal. — Solo tengo que prepararme, — recordó sobre sus cosas y corrió hacia su habitación.
— Espera, — lo llamó el magíster, extendiendo una gran hoja amarilla y una pluma, — Dibuja esta imagen, la necesitarás para la transición.
Quasi miró el símbolo dentro del portal y se esforzó por dibujarlo en la hoja que recibió del magíster.

Día cinco

Después de trasladarse a la escuela mágica del período otoñal, Quasi buscó su nueva habitación en el edificio ligeramente cambiado. Subió por una escalera similar, pero no vio el familiar pasillo con las habitaciones y salió a un pasaje, a un largo balcón cubierto de hojas rojas y anaranjadas. Desde allí, se podía disfrutar de una vista maravillosa del majestuoso bosque de fuego y rojo, que parecía estar ligeramente adormecido. Maravillado y suspirando, esta belleza de la decadencia aún le traía una leve tristeza, el mago continuó por el balcón y, tras pasar por uno de los pasajes cerrados con rejas, llegó a otro que estaba abierto. Al entrar, descubrió un pasillo conocido y su nueva habitación.
Dentro, todo era así, pero no del todo. La luz era un poco más tenue, y los objetos se veían más nítidos y texturizados. Era un poco más silencioso de lo habitual.
Mientras se acomodaba y organizaba sus cosas, Quasi sacó un fresco pastelito, el postre diario que había tomado de la mesa al irse. A él le habían atado un pequeño rollo de papel con cintas blancas. El mago empezó a desatarlo y fue entonces cuando vio en la mesa de su nueva habitación otro pastelito, exactamente igual.
Fue extraño, ató y desenvainó el primer mensaje en papel. Allí decía lo siguiente: «Predicción. Tu color para hoy es azul. Lo que deseas saber — eso es lo que sabrás.»
Tras leerlo, Quasi desplegó lo siguiente. Era diferente: «Predicción. Tu color para hoy es rojo. No lo elegirás, no lo sabrás.»
— Predicciones, — murmuró desconcertado el multiplicitador, — ¿y en qué se supone que debo creer?
Sin embargo, notó que hoy le había tocado un postre doble y comenzó a devorar los pasteles a su manera especial: se desmoronaban lentamente en migajas en sus manos y flotaban hacia la cara-lámpara, convirtiéndose en chispas de luz en el momento de tocar su superficie de vidrio.

Día seis

Durante la noche, Quasi se despertó de repente, y la débil luz de su rostro iluminó la habitación. Desde alguna parte del corredor llegaban los sonidos de una suave melodía. Parecía ser un violín.
El mago se levantó de la cama, se acercó a la puerta y la abrió, escuchando. La música se volvió más fuerte y, aparentemente, venía de la calle. Era agradable e inspiradora.
Preparado, el interesado multiplicitador salió al corredor y de allí al balcón. Su mirada se encontró con la siguiente escena: junto al pasaje enrejado sobre el balcón, colgaba, balanceándose en alas transparentes y blancas, una extraña chica con un violín en las manos. Estaba tocando el violín, iluminada por la luz de la luna.
Esto continuó por un tiempo. Absorbido por la música, Quasi dio un par de pasos y crujió con las hojas. La encantadora música se interrumpió de inmediato, la misteriosa intérprete se sobresaltó, se dio la vuelta y, al ver al mago, presionó el violín contra su pecho, después se apresuró a entrar en el pasaje que debería estar cerrado con una reja.
Quasi esperó, pero ella no volvió a aparecer. Entonces decidió acercarse. Cuando se acercó al lugar, vio que las varillas de la reja se volvían como fantasmales. Al tocarlas, se dio cuenta de que su mano atravesaba el obstáculo. Sin embargo, tenía ganas de dormir, y en la oscuridad tras la reja no había vislumbre de la desconocida; aparentemente, se había alejado. Así que el mago regresó, se acostó en la cama y trató de dormir de nuevo.

Día siete

Al observar a los estudiantes de la escuela que se lanzaron a participar en las carreras mágicas, demostrando su destreza en el manejo de la fuerza mágica y objetos encantados, Quasi sintió un cierto aumento de energía, a pesar del oscuro y nublado cielo. Había tantas cosas mágicas utilizadas como transporte, que vio: unos tapices mágicos, escobas, alas tejidas de magia y pequeños dragones. Incluso había un mortero tallado y un hongo volador que estornudaba polvo chispeante.
La diversión estaba en pleno apogeo cuando el mago vio acercarse a un gólem mensajero, con una gorra verde de uniforme. Tales gólems servían a la escuela: entregaban comida, limpiaban las instalaciones, llevaban mensajes, y así sucesivamente. Extendía un sobre. Quasi tomó el sobre, agradeció al mensajero y comenzó a estudiar qué era lo que había recibido. Dentro había una invitación a la Casa del Vuelo, escrita con tinta elegante en una hoja a cuadros.
Justo cuando el mago pensó en a dónde lo habían invitado, la hoja en sus manos se movió y comenzó a doblarse por la mitad, y luego varias veces más, hasta que se transformó en una 'grulla' de papel.
— ¿Y ahora qué? — preguntó el animador, no muy sorprendido pero un poco confundido. La grulla inclinó su 'cabeza' y comenzó a saltar por el suelo. Después de unos saltos se dio la vuelta. Quasi se apresuró tras ella. Entonces, la grulla dio otros saltos, luego se desdobló de nuevo en el aire y ya se había convertido en 'un avioncito'. El mago siguió a su guía de papel hasta que descendieron al patio de la escuela mágica. Allí, el avioncito se estrelló contra un árbol, provocando una lluvia de hojas.
El mago sobresaltado, pero al mirar más de cerca vio que el papel a cuadros se estaba desenrollando y volviéndose cada vez más grande, envolviendo el tronco del árbol. Cuando la parte inferior del tronco ya estaba completamente cubierta de papel, aproximadamente a la mitad del árbol, las celdas dibujadas comenzaron a expandirse, dispersándose en patrones y reconfigurándose. Así se formó una figura poligonal que de repente se hundió en el tronco, como si no hubiera nada allí.
Quasi miró con curiosidad dentro del agujero de papel; era muy profundo, con escalones de papel que bajaban hacia algún lugar. El héroe se acercó y entró, iluminando su camino con su cara-lámpara; allí realmente había un pasaje que se extendía más allá. En el techo comenzaron a formarse estructuras romboidales, estirándose hacia el extremo lejano del pasillo, que se perdía en la penumbra. Quasi se dirigió allí...

Eso es todo por mi parte. Gracias por su atención.

¿A dónde lleva la Fantasía?

Fuente: habr.com

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