Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades

¡Hola, Habr! Continuamos la conversación sobre las mecánicas de la gamificación. El artículo anterior hablaba sobre las clasificaciones, y en este vamos a tratar sobre el árbol de habilidades (árbol tecnológico, skill tree). Veremos cómo se utiliza el árbol en los juegos y cómo se puede aplicar esta mecánica en la gamificación.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades

El árbol de habilidades es un caso particular del árbol tecnológico, cuyo prototipo apareció por primera vez en el juego de mesa Civilization en 1980. Su autor, inesperadamente, no fue Sid Meier, sino Francis Tresham. Sin embargo, en los videojuegos, el uso de esta mecánica (así como su formación definitiva en la forma que conocemos hoy) pertenece al veterano Sid en el clásico Sid Meier’s Civilization de 1991. Desde entonces, el árbol tecnológico se utiliza en el desarrollo de juegos no solo en estrategias y RPGs, sino incluso en juegos de acción y shooters. En este artículo no prestaré atención a la diferencia entre el árbol de habilidades y el árbol tecnológico, y al referirme al árbol de habilidades me refiero a ambos. Considero que ambas formas (árbol de habilidades y árbol de habilidades) son correctas, pero en el artículo usaré la última, ya que es la que se encuentra con más frecuencia en el desarrollo de juegos.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
Así es como todo comenzó. El árbol de tecnologías de Civilization de Sid Meier.

Si deseas saber más sobre la historia del surgimiento de la mecánica del árbol o sobre los principios de su construcción, el punto de partida será la página homónima en Wikipedia. En mi artículo, revisaremos las variedades de árboles de juegos modernos (y no tan modernos), prestaremos atención a los problemas de la mecánica, intentaremos ofrecer soluciones a esos problemas y reflexionaremos sobre formas concretas de aplicar la mecánica del skill tree en la gamificación. ¿Por qué solo reflexionaremos? Desafortunadamente, no he logrado encontrar ejemplos prácticos del uso del árbol de habilidades en un contexto no lúdico. Si te has encontrado con tales ejemplos, agradecería que los mencionaras en los comentarios de este artículo.

Antes de utilizar una mecánica de juego en la gamificación, es necesario estudiar la experiencia del desarrollo de juegos. Analizar cómo se utiliza la mecánica en los juegos, qué la hace atractiva para los jugadores, qué diversión obtienen al interactuar con esta mecánica. Para el árbol de habilidades, recomiendo ver el video de Mark Brown o el artículo-traducción de los puntos principales de este video en dtf.ru. Las tesis de Mark son relevantes no solo en el desarrollo de juegos, sino también para la gamificación de sistemas y proyectos no lúdicos.

Sobre las variedades del árbol de habilidades (según su estructura, tipo de juego, etc.) se detalla en el artículo mencionado anteriormente en Wikipedia. No veo sentido en citar, por lo que propongo observar algunos árboles interesantes que se encuentran en los videojuegos.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
Un ejemplo representativo del árbol de habilidades del juego Path of Exile. Aparece en la mayoría de las menciones, memes y desmotivaciones sobre el árbol de habilidades. A pesar de su aparente complejidad, el árbol es lógico y se aprende rápidamente por los jugadores. Sin embargo, para la gamificación, ese tamaño del árbol es demasiado grande, el nivel de compromiso de los usuarios del sistema gamificado no será suficiente para entenderlo.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
Otro árbol grande y complejo del juego Final Fantasy X.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
De nuevo se destaca la serie Final Fantasy, esta vez con la doceava parte. El árbol es más pequeño que en la décima parte, pero parece demasiado inusual y complicado de entender. ¿Dónde está el inicio? ¿Dónde está la meta? ¿Es este un árbol en realidad?

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
Un árbol de habilidades de la vieja escuela de Diablo 2 (una combinación de dos capturas de pantalla). Presta atención al principio de dividir el árbol en tres pestañas, que en esencia representan tres árboles de habilidades más pequeños.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
Un buen y sólido árbol de habilidades del moderno desarrollo de videojuegos. Assassin’s Creed: Origins. Nota la acertada solución de diseño: el brillante y contrastante resaltado de las habilidades aprendidas y de los caminos que estas abren.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
El ejemplo más extraño que pude encontrar. El árbol tecnológico de Warzone 2100. Te recomiendo que vayas en el enlace, para verlo en un 100% de escala.

¿Cómo se puede aplicar la mecánica del árbol de habilidades en la gamificación? Dos opciones obvias son: a) sistemas de aprendizaje y de reserva de talento, y b) programas de lealtad. El árbol de habilidades en los programas de lealtad representa un sistema de descuentos y otros beneficios, configurables por cada cliente mismo.

Primera opción: portales de aprendizaje a distancia y portales corporativos internos. En ambos casos, la tarea es la misma: estructurar las posibles habilidades teóricas y mostrar al usuario del sistema qué camino debe seguir para adquirir una competencia determinada. Supongamos que has comenzado a trabajar en una nueva empresa como analista junior. En el portal corporativo, tienes acceso a un árbol de competencias personales, donde puedes entender fácilmente qué habilidades teóricas te faltan para alcanzar el nivel de analista senior, y también puedes ver qué necesitas estudiar si deseas pasar al área de gestión de proyectos, etc. La dirección de la empresa, por su parte, obtiene una visión completa de las competencias de los empleados. Tal sistema, en teoría, facilita la formación de una reserva de recursos humanos y el crecimiento vertical de los empleados en la empresa, aumentando el nivel general de competencias del personal.

Mecánicas de gamificación: árbol de habilidades
Un diseño simple de una parte del árbol de habilidades para el portal interno de la empresa. En una empresa real, el árbol será más grande, pero para ilustrar el concepto principal, este ejemplo es adecuado.

Veamos el diseño con más detalle. Las habilidades aprendidas (rectángulos) y las especialidades (óvalos) están destacadas con un fondo verde, mientras que las habilidades disponibles para estudiar están en blanco. Las habilidades y especialidades no disponibles están marcadas en gris. Las líneas naranjas y grises indican los caminos entre las habilidades y especialidades; las naranjas representan el camino ya recorrido y las grises el que aún no se ha recorrido. Al hacer clic en un rectángulo, creo que es lógico abrir una ventana con la opción de inscribirse en un curso sobre la habilidad seleccionada, o con información sobre dónde y cómo se puede realizar este curso y obtener confirmación (por ejemplo, si el portal no tiene integración con el sistema de educación a distancia). Al hacer clic en un óvalo, se muestra una ventana con la descripción de la especialidad (responsabilidades, rango salarial, etc.). Presta atención a la experiencia laboral: estrictamente hablando, no es una habilidad, pero demuestra la posibilidad de integrar en el árbol de habilidades no solo competencias teóricas, sino también otros requisitos necesarios para la especialidad. En el rectángulo de experiencia laboral, se incorpora una barra de progreso que muestra claramente el avance del usuario.

La segunda forma de utilizar la mecánica del árbol de habilidades es el desarrollo de tarjetas de fidelidad. Imaginemos el caso clásico de una tarjeta de fidelidad de una gran tienda, por ejemplo, de artículos deportivos, ropa y calzado. Por lo general, esta tarjeta ofrece un porcentaje de descuento al alcanzar una cantidad establecida de compras por parte del cliente, o se pueden acumular bonos por las compras que se utilizan para pagar parcialmente compras futuras. Esto es mejor que nada, funciona, pero tal tarjeta no permite una configuración flexible para un cliente específico. ¿Y si se pudiera dar al cliente la opción de elegir entre un 5% de descuento en todos los productos o un 10%, pero solo en zapatos de hombre? ¿Y en el siguiente nivel alcanzado, por ejemplo, un aumento de la garantía a 365 días o un 2% de descuento en tablas de snowboard? En teoría, un sistema de fidelización así funcionaría mejor que el habitual, ya que nadie conoce mejor sus necesidades que la propia persona. La empresa que implemente tal sistema se destacará en un mercado monótono de programas de fidelidad (donde desde hace tiempo no hay novedades interesantes), obtendrá más datos sobre las preferencias de los clientes, aumentará su nivel de lealtad a la tienda e incluso podrá, al final, reducir los costos del sistema de fidelidad en comparación con la versión clásica.

La reducción de costos es posible mediante una configuración adecuada del balance en el árbol de habilidades. Al desarrollar, es necesario calcular cuántos puntos de referencia (en su equivalente en pesos) costará cada una de las habilidades (no es obligatorio que todas las habilidades cuesten lo mismo), comparar los resultados obtenidos con un programa de lealtad clásico y "calibrar" el sistema resultante. Por ejemplo, tomemos una zapatería que vende calzado para hombres, mujeres y niños. Un programa de lealtad clásico ofrece un descuento del 5% en todos los productos después de alcanzar un monto de compras de 20,000 rublos. En el nuevo sistema, haremos que el costo de una habilidad sea igual a 10,000 rublos, y ofreceremos al cliente tres opciones: 5% en calzado para hombres, 5% en calzado para mujeres y 5% en calzado para niños. Supongamos que no imponemos una elección estricta, y el cliente puede desbloquear las tres habilidades. Para esto, tendrá que gastar en la tienda no 20,000 rublos, como en el caso de la opción clásica, sino 30,000. Pero la mayoría de los clientes estarán satisfechos con este "ajuste de tornillos" (y ni siquiera lo considerarán como tal), ya que recibirán el descuento en la categoría más importante para ellos, gastando la mitad de dinero en comparación con la opción clásica.

De inmediato responderemos: pero el comprador también obtendrá el descuento en la categoría de productos más importante para él más rápido. Es cierto, pero considero que la mayoría de los compradores no realizan sus compras solo en la categoría elegida. Hoy en día, una persona compra botas para sí misma, mañana un par de zapatos para su esposa, y dentro de seis meses tienen un hijo, que también necesita calzado. Cuanto más grande sea la tienda, más compradores tenga y más diverso sea el surtido, mejor funcionará este modelo, y será más interesante para la tienda ofrecer a los compradores la posibilidad de elegir sus descuentos en categorías específicas de productos (incluso en categorías más estrechas).

Otro argumento a favor de usar un árbol de habilidades en los programas de lealtad es la aversión del cerebro humano a las acciones incompletas. Esta idea se basa en otra mecánica de juego: la barra de progreso. Creo que en nuestra situación, la mente de los compradores se verá impulsada a desbloquear nuevas y nuevas habilidades en el árbol, participando en una especie de 'munchkinismo', esforzándose por obtener todas las habilidades del árbol. Y gastarán más dinero en esto que en un programa de lealtad clásico. Por eso, aunque Mark Brown recomienda en los juegos hacer árboles que no se pueden desbloquear completamente, en los programas de lealtad, por el contrario, aconsejo no limitar a los compradores ni hacerles pensar en la elección de la distribución correcta de puntos. Después de todo, el nivel de compromiso del comprador en el programa de lealtad es menor que el nivel de compromiso de un jugador en un nuevo juego, así que no deberíamos imponer estas tareas sin necesidad.

En la parte final del artículo, discutiremos los problemas y preguntas sobre la aplicación de la mecánica del árbol de habilidades en la práctica.

¿Mostrar el árbol de habilidades completo de una vez o no? En algunos juegos, el jugador no ve todo el árbol y solo descubre las habilidades posibles a medida que las alcanza. Creo que en la gamificación, ocultar esto no aporta beneficios. Muestra el árbol desde el principio, motiva al usuario a construir su propia estrategia de aprendizaje del árbol.

Al diseñar un árbol para la gamificación, incluya la posibilidad de reiniciar habilidades manteniendo la experiencia acumulada y la opción de redistribuir habilidades. Esta función liberará a los usuarios de la responsabilidad excesiva al asignar habilidades y permitirá adaptar el programa de lealtad a los cambios en la vida del usuario. El nacimiento de un hijo, mudarse a otra ciudad, un ascenso o despido, las fluctuaciones del dólar: muchos factores influyen en cambios drásticos en los hábitos de consumo. La función de reinicio de habilidades permitirá que el sistema se mantenga relevante en tales situaciones. Pero no haga que esta función sea demasiado accesible, de lo contrario, los usuarios podrían simplemente reiniciar habilidades en la caja antes de pagar, eligiendo las que necesitan en ese momento y despojando al sistema de su sentido original. Es razonable ofrecer tal opción una vez al año, después de las festividades de Año Nuevo o en el cumpleaños de la empresa.

Piense en la mecánica de acumulación de puntos en el sistema. ¿Un punto equivaldrá a un rublo? ¿O a mil rublos? ¿Vale la pena incluir en el sistema la posibilidad de un coeficiente de acumulación de puntos incrementado en ciertos períodos o para ciertos productos? ¿Se pueden utilizar estos puntos para pagar productos en lugar de abrir habilidades? ¿O los puntos bonificados y los puntos necesarios para abrir habilidades serán entidades diferentes en el sistema?

Un aspecto importante: ¿de qué estará compuesto el árbol de habilidades? ¿Qué bonificaciones se incorporarán en él? ¿Tendrá niveles las habilidades? Por ejemplo, una habilidad de primer nivel otorga un descuento del 1%, mientras que esa misma habilidad en el quinto nivel otorgará un 5%. Pero no se limite solo a tales bonificaciones: tanto en los juegos como en la gamificación, un árbol así se volverá aburrido. Agregue nuevas funciones y oportunidades, no solo mejore las existentes. Por ejemplo, en el árbol se podría desbloquear el acceso a la caja sin cola, o recibir invitaciones a ventas exclusivas, u otras oportunidades exclusivas. El árbol de habilidades en los programas de lealtad no se trata solo de descuentos en productos y servicios. El árbol de habilidades en un juego debe incentivar a los jugadores a explorar contenido nuevo, y en un programa de lealtad, a estimular compras adicionales en diferentes categorías de productos.

¿Quién puede utilizar esta mecánica para la gamificación de programas de lealtad? En mi opinión, las pequeñas, medianas y grandes empresas que operan en el área B2C y ofrecen al menos cinco (o mejor, diez) tipos de productos y servicios. Pizza, woks, rolls y sushi son diferentes tipos de productos en mi entendimiento. El corte de barba, de bigote y de cabello, el corte de cabello para niños y la tintura del cabello son diferentes tipos de servicios. Botas rojas o verdes, pizza Margherita y pizza barbacoa son tipos de productos equivalentes. Un árbol de habilidades que consiste en bonificaciones para uno o dos tipos de productos, en mi opinión, no es necesario. En tal situación, es más fácil utilizar un programa de lealtad clásico.

El problema al diseñar e implementar un sistema así, en mi opinión, es la falta de las competencias necesarias en la empresa propietaria. Crear un árbol de habilidades es difícil de hacer de manera comercialmente efectiva por el departamento de marketing, sin experiencia en gamificación, y lo más importante, sin un diseñador de juegos que tenga experiencia en el equilibrio de tal sistema. Sin embargo, no es necesario contratar nuevos empleados para esto, la mayoría de las tareas pueden ser cubiertas a través del trabajo remoto y consultorías.

Gracias a todos los que leyeron el artículo hasta el final, espero que la información haya sido útil para ustedes. Estaré encantado si comparten su experiencia, problemas e ideas interesantes en el campo de la gamificación de programas de lealtad y sistemas de aprendizaje en los comentarios.

Fuente: habr.com

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