Tácticas de rol en mesa

Buenos días.

Hoy hablaremos sobre un sistema de juego de rol de desarrollo propio, inspirado tanto en los videojuegos de consola orientales como en el encuentro con los gigantes del juego de rol occidentales. Estos últimos resultaron no ser tan fantásticos como se esperaba: complejos en cuanto a reglas, con héroes y objetos algo estériles, saturados de contabilidad.
¿Por qué no escribir algo propio? Con signos del zodiaco y eídolons. Así comenzó todo. Pasaron unos cinco o seis años para que de varias páginas dispersas la idea evolucionara hasta convertirse en un libro de 256 páginas.

Tácticas de rol en mesa

«Monstruboy» es un juego de rol dedicado a combates tácticos de fantasía mágica. Aquí los héroes obtienen nuevos conocimientos de combate a través de sus armas, los monstruos poseen su propia «inteligencia artificial», y en lugar de ganar experiencia se utiliza un sistema de logros.

Pero, vayamos por partes. Mi visión general sobre los juegos de rol se formó en los años 90, después de leer un excelente artículo de revisión en uno de los volúmenes de la «Enciclopedia de los videojuegos». Este artículo se titulaba «Sobre los juegos de rol», y describía tanto la especificidad de la experiencia de juego de mesa como numerosos ejemplos de videojuegos de rol que habían adoptado la atmósfera y el colorido de los universos de mesa. Se subrayaba especialmente que los juegos de rol de mesa no se trata de la competencia de «quién ganó» ni de la «educación» de los participantes descuidados por parte del maestro del juego, sino de la creatividad conjunta y el disfrute del tiempo para todos.

Maestro del juego: De pie en el puente del barco «Pszeso», el elfo solar Sigmar miraba hacia la niebla que se acercaba. Sí, aquí deberían habitar esas raras especies de monstruos que necesitaríamos para el experimento. Introdujo su mano en la perla de control del barco para ajustar el rumbo, y la embarcación con forma de concha se desvió obedientemente, esquivando el afilado pico de una roca. Finalmente, entre la niebla, se vislumbró un claro y el «Pszeso» se lanzó hacia allí. El barco con forma de concha se posó en un pequeño saliente rocoso, las luces de las líneas de energía en su casco parpadearon parcialmente, entrando en modo de espera. Un par de minutos después, la parte inferior de la concha hizo clic y se extendió hacia abajo. De las entrañas del barco, emergieron un elfo, una chica-hongo y un goblin… Bueno, no, dejémoslo en un elfo y un goblin. Así que, damas y caballeros, ¡bienvenidos a la Mazmorras de la Niebla!

Intrigante: ¡Espera, espera! ¿Y qué pasa con la chica-hongo?

Maestro del juego: Empecemos con estos dos personajes por ahora, ya veremos después.

Experto en reglas: Solo di que te olvidaste de asignarle sus parámetros.

Maestro del juego: *sarcasticamente* ¿Quizás decidí que era demasiado buena para dártela?

En algún momento de los años 2000, hice varios pequeños juegos de mesa para tener algo con qué jugar con amigos, al mismo tiempo me sumergí en el maravilloso mundo de los exclusivos de consola (la inolvidable primera PlayStation), encontré en la ciudad un club de cartas de Magic: The Gathering (justo en ese momento había salido la colorida Kamigawa, el masivo bloque de Mirrodin comenzaba a quedar atrás, y las cartas aún no se empezaban a imprimir en ruso) y… por fin también me adentré en los juegos de rol de mesa, encontrando un grupo de jugadores y un maestro que practicaba.

Cuando habíamos jugado una buena cantidad de aventuras, la diferencia entre lo esperado y lo obtenido comenzó a hacerse cada vez más clara. Los sistemas mismos resultaron estar sobrecargados con demasiada matemática, y a menudo había una sensación de que constantemente estábamos probando un número limitado de opciones; cualquier héroe con parámetros no óptimos se percibía como inútil, y a menudo la parte más interesante y enriquecedora del juego se convertía en… la preparación para ello: el propio proceso de creación de personajes.

Es importante, por supuesto, diferenciar el grado de influencia que tienen cada uno de los elementos. Sí, los jugadores pueden tomar lo que sucede de manera demasiado superficial y, en lugar de crear personajes vibrantes, vagan por el mundo del juego como manchas grises sin voluntad, como muñecos desprovistos de vida, cargados de objetos valiosos o de mecanismos a través de los cuales pueden lanzar habilidades. Sí, el maestro puede abusar de su posición, intentar forzar a los jugadores a seguir la trama, destruyendo la atmósfera. Pero también depende en gran medida del propio sistema. De cómo esté diseñado. Simplemente, este aspecto a menudo queda “fuera de cuadro”, porque uno de los secretos de los juegos de rol es que, de una forma u otra, se puede disfrutar de cada sistema de juego, siempre y cuando los participantes mantengan el interés adecuado.

Naturalmente, no todos los sistemas pueden y deben ser livianos. Algunos de ellos tratan precisamente sobre la diversidad de contenido, sobre un sistema complejo de reglas entrelazadas en un ingenioso mecanismo y sobre profundizar en todos esos detalles. Y un poco de contabilidad no hace daño, se necesitarán tablas, y de la matemática a veces no se puede escapar, pero en todo es importante la medida.

Así, a veces nuestras aventuras resultaban incluso interesantes, los personajes salían bien y el grupo actuaba de manera cohesiva — gracias a los esfuerzos del maestro y los jugadores, logramos sortear los aspectos más difíciles del sistema.

Simplemente quería crear mi propio sistema, porque poco a poco se fue formando una visión de lo que quería obtener de él. Y quería, ante todo, lo siguiente: una atmósfera mágica (o fantástica, surrealista), personajes variopintos con diferentes niveles de poder (lo que a menudo ocurre en las tramas de películas y libros), una componente táctica sencilla pero profunda, un desarrollo creativo libre del personaje, objetos de juego únicos, y viajes entre mundos.

Tácticas de rol en mesa

El libro en sí se puede leer libremente aquí, y a continuación analizaré los puntos principales.

El mundo del juego

El universo mágico de «Monster Brawl» vive bajo leyes especiales, que difieren de las que rigen en la realidad. A los habitantes de aquí no les sorprende en lo más mínimo la necesidad de librar frecuentes batallas contra monstruos salvajes, que son producidos por el caótico juego de elementos mágicos.

Cada criatura aquí tiene una esencia oculta, irraico. Este núcleo interno del ser está compuesto por partículas de energía mágica interconectadas. Estas partículas, llamadas Esferas, también existen en forma libre. Al igual que electrones, giran alrededor de diversos objetos y seres, pueden cambiar de propietario y ser utilizadas para crear objetos materiales.

El héroe percibe su irraico como una gama especial de emociones, adquiriendo conocimiento sobre algunos parámetros mecánicos del juego. Por ejemplo, sobre el hecho de que tiene cierta cantidad de salud. La mayoría de los otros parámetros son percibidos por el héroe como patrones evidentes, que son difíciles de expresar con palabras. También existen parámetros de los cuales el héroe ni siquiera es consciente: como son las características (Agilidad, Cuerpo, Mente e Intuición). Todos los indicadores y términos son, por supuesto, conocidos por el jugador, pero el principio principal que guía sus decisiones es el siguiente: el personaje no es una copia del jugador, es una verdadera personalidad viva, con sus propios motivos y percepciones del mundo que lo rodea.

Cabe destacar que durante las batallas, los héroes rara vez sufren físicamente, ya que los ataques de los enemigos no dejan marcas como rasguños o golpes, sino que dañan la salud y otros parámetros. Así, todo lo que ataca al héroe en combate: la hoja de una espada, garras, un disparo, un hechizo — afectará la configuración del irraico, y no la envoltura material. Sin embargo, la obtención de lesiones y estados físicos de diversos tipos es posible, aunque no durante el combate táctico.

En el mundo del juego, el personaje debe temer principalmente dos cosas: la muerte argumental y la descomposición del irraico. El primer caso implica la muerte del personaje por diversas circunstancias: resultado de una enfermedad mortal, recibir una lesión letal, heridas acumuladas, pérdida total de la cordura, etc. El segundo caso ocurre cuando la salud del personaje cae por debajo de menos cinco (-5): entonces su irraico se vuelve tan inestable que las conexiones entre las partículas mágicas se destruyen.

Desde tiempos antiguos, los habitantes del mundo mágico han aprendido a crear armas y equipo diseñados exclusivamente para la batalla. Estas cosas tienen diferentes niveles de eficacia y reglas de uso bastante estrictas. Además, constantemente se inventan nuevas formas únicas de influir en los enemigos con sus acciones.

Además del mundo de cuento de hadas principal, también se menciona otro, más oscuro.

Nudos argumentales

En el sistema 'Monstrófono' hay una configuración flexible, compuesta por una descripción general del mundo y algunos de sus lugares específicos, llamados Nudos, que no están conectados entre sí por un mapa común. En el libro se presentan Nudos como la ciudad mágica de cascadas (Utada), el pueblo de jinetes de dragones (Zaskan), las ruinas restauradas de una antigua ciudad en medio del desierto (Nuevo Asgard), un misterioso castillo en el bosque (Matorika), y así sucesivamente.

Estructura similar permite integrar en este mundo de juego cualquier otro elemento y ubicación, como los lugares amados de diferentes libros y películas. Es decir, el mundo de juego también se construye por los participantes durante su aventura personal, no está estrictamente determinado. Los Nudos son como energía libre en manos del maestro del juego, que aún no se ha convertido en materia. El curso de la narrativa convierte los Nudos de un estado libre a uno relacionado, material.

Explorador: * impacientemente * ¿Y entonces qué pasa después? Llegamos, ¿y?

Maestro del juego: Básicamente, descompongan los personajes. ¿Quién es el elfo, quién es el goblin?

Intrigante: Yo tomaría el hongo, pero ¡tú no me dejaste hacerlo!

Maestro del juego: Más tarde habrá más personajes. Primero necesitan mostrarles las bases de la lucha.

Táctico: Ah, ¡la pelea! ¿Qué puede hacer el goblin?

Maestro del juego: El goblin puede lanzar bombas. Y granadas. Si encuentras un árbol de granadas.

Táctico: Oh, lo tomo.

Explorador: * mirando a la party * Entonces yo soy el elfo, si a nadie le molesta.

Intrigante: De acuerdo, por favor.

Maestro del juego: Bien. Por cierto, tiene una historia de fondo muy interesante.

Biografía y Características

La biografía son unas pocas palabras/frases sobre la esencia del personaje. Por ejemplo: «elfo», «bruja», «dragón mecánico», «mago de fuego con una prótesis en lugar de mano», «druida del Bosque Ramas», «mercader de aspecto sospechoso», «mensajero real», «orcogruntero maldito», «aprendiz de nigromante», «chica paladín arrogante», «sombra extranjera con su perro inactivo», etc.
Este parámetro contiene toda la información importante sobre el héroe mismo, su estado, e indica posibles direcciones de desarrollo del héroe.

Las características son el grado de éxito del héroe en diversas clases de acciones, la fuerza de la conexión de su esencia interna con cada uno de los 4 elementos principales. Si el héroe realiza alguna acción narrativa o experimenta alguna influencia, puede ser necesario verificar las características correspondientes.

Agilidad (flexibilidad del fuego)
Cuerpo (dureza de la tierra)
Mente (curiosidad del aire)
Intuición (misterio del agua)

Cada héroe tiene una noción de su biografía, pero no tiene idea de que el éxito de sus acciones está influenciado por las características (ni la apariencia del héroe, ni su fuerza, ni su masa, ni su inteligencia dependen de la magnitud de las características).

Por ejemplo: el héroe tiene la biografía de «profesor de tecnomagia», y su Mente es igual a «-2». Un valor bajo de Mente no hace al héroe tonto. Él entiende bien sobre dispositivos y teorías tecnomágicas, así como todo lo que se puede clasificar en esta área del conocimiento. Mente «-2» solo significa que en asuntos que requieren Mente, pero que no están relacionados con su especialización, la tecnomagia, será desafortunado.

La vida del personaje depende de su fe en sí mismo y sus ambiciones personales. No puede comparar sus logros con los de los demás en una escala absoluta, y su evaluación de sus propias cualidades es bastante subjetiva. Algunos no se detienen ante los fracasos, mientras que otros se engañan a sí mismos, enterrando su verdadero talento.

En esta ignorancia radica un encanto especial: la confianza en algo realmente convierte lo pensado en evidente; al realizar diversas acciones, el héroe gana su biografía. Cada biografía específica, a su vez, aumenta el éxito de aquellas acciones del personaje que están relacionadas con ella.

Por ejemplo: si el héroe es un "druida", a menudo podrá avanzar sigilosamente por el bosque basándose en eso. Y si el master decide hacer una prueba de Agilidad para el movimiento silencioso, la dificultad para el "druida" no será alta.

Master del juego: Continuemos. Apenas se alejaron del barco, Sigmar y Otto se encontraron con un grupo de gólems metálicos, cuya apariencia recordaba a armaduras animadas. Alrededor de cada una de estas extrañas criaturas se arremolinaba una niebla que penetraba por las rendijas del metal. Uno de los gólems arrastraba un manojo de oscuros cabellos que se resistía, mientras que otro se aferraba a una extraña criatura exuberante con costados ruborizados, como churrascos. Las demás armaduras, al ver acercarse a un elfo y a un goblin, se lanzaron sobre ellos…

Táctico: Supongo que con la intención de besar?

Master del juego: Peor. Lanza el dado… Aunque, por ahora, no sobrecarguemos las tiradas. Primero será el turno del elfo, luego el del goblin.

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Incluso cuando no hay miniaturas, siempre se pueden usar recursos a la mano para simular situaciones de combate: dados, fichas, botones.

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Captura de una batalla del prototipo en Flash.

Batallas

Este sistema de rol de mesa implica que a menudo ocurrirán enfrentamientos en modo táctico entre un grupo de buscadores de aventuras y sus diversos enemigos. Esto puede ser simplemente un ataque de monstruos salvajes, un enfrentamiento con un oponente inteligente, una escena de traición inesperada o un duelo humorístico en la arena.

Antes de cada enfrentamiento, el orden de turnos se determina mediante lanzamientos de dados. Si dos o más héroes obtienen resultados iguales, tendrán un turno conjunto con la posibilidad de dividir y combinar sus acciones como deseen.

Al inicio del turno, un héroe generalmente recibe alrededor de 3 Puntos de acción y 1 Acción de combate. Los Puntos de acción se gastan principalmente en movimiento, en realizar tareas auxiliares (como usar objetos o cambiar equipo) y sirven como un recurso adicional (potenciando el ataque que se realice). Las Acciones de combate se gastan en diversas maniobras ofensivas o en activar poderosas habilidades.

Las acciones de combate no utilizadas al final del turno se agotan, y los puntos de acción pueden acumularse por algunos héroes como combustible para maniobras especiales. Cualquier acción no estándar de los héroes en combate también es posible, siempre que no contradiga la situación: el maestro determina cuánto y qué recursos se necesitarán para pagarlas.

Maestro del juego: Al dispersar las armaduras hostiles, liberas su botín. Es una chica con cabellos extremadamente largos que se mueven ligeramente, casi ocultando su figura. Junto a ella, otra criatura rescatada te observa con curiosidad: es un bulto que levita ligeramente sobre el suelo, parecido a una masa de pan esponjoso, y huele a pan recién horneado. Al observar las armaduras, Otto nota que corrientes de niebla las abandonan.

Táctico: Hmm, ¿qué podría significar eso? Necesito pensarlo un poco.

Maestro del juego: Y mientras tanto, tenemos nuevos héroes disponibles para elegir. Así que vamos a decidir quién hará qué.

Intrigante: Vaya, vaya. ¿Qué tenemos aquí? ¿Una dama en apuros y una gorda en sus patas?

Táctico: * riéndose * ¡Eres increíble!

Explorador: ¡Qué pasajera!

Maestro del juego: * de manera autoritaria * En realidad, esta bruja no es en absoluto una dama en apuros, como tú dijiste. Ella es perfectamente capaz de defenderse. Por cierto, además de esta parejita, puedes tomar gólems metálicos.

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La bruja Truann es uno de los personajes preestablecidos.

Arquetipos de héroes

Cada héroe tiene un arquetipo de combate. En total son cuatro: 'Mago', 'Ágil', 'Guerrero' y 'Mediador'. Los nombres de los arquetipos son condicionales y los propios héroes no conocen de ellos (por ejemplo, el arquetipo 'Mago' no significa que el héroe sea necesariamente algún tipo de hechicero según su Biografía).

Como se mencionó anteriormente, la esencia de cada criatura tiene cierta resistencia: una reserva de Puntos de Salud. Pero además de la salud común, los héroes también tienen Salud Mental: cuanto más alta sea, más concentrado está el héroe al realizar diversas acciones mágicas o energéticas. Si un héroe pierde todos los Puntos de Salud, cae inconsciente o incluso muere. Si pierde toda la Salud Mental, su efectividad de combate disminuye drásticamente: el personaje no puede usar maniobras ni actos especiales de los Signos, y solo le queda el ataque simple con o sin arma.

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La salud mental del héroe puede ser utilizada en ciertos rituales especiales si así lo desea, pero la mayor parte de los rituales y sacramentos consumen otros recursos más fácilmente recuperables (como los Puntos de maná). Por lo tanto, en la mayoría de los casos, es mejor conservar la salud mental el mayor tiempo posible.

Mientras el personaje no tenga ninguna defensa equipada, recibe daños en sus Puntos de salud. Pero tan pronto como aparecen defensas, el efecto de su arquetipo empieza a influir y parte del daño recibido se redirige a la salud mental del héroe o se anula por completo.

Por ejemplo, el héroe del arquetipo 'Mago' tiene la mayor cantidad de Puntos de maná en comparación con otros arquetipos. Los daños bloqueados por su defensa física son redirigidos de la salud normal a la salud mental. Y los daños bloqueados por defensas mágicas se anulan completamente; es decir, con una defensa de 1 contra la magia de fuego-aire, el héroe recibirá 1 daño menos de un ataque de fuego o aire.

Nadie prohíbe a un héroe así combatir cuerpo a cuerpo (donde, por lo general, ocurren los ataques físicos), pero el juego sugiere que mantenerse a distancia de los enemigos será, en la mayoría de los casos, más efectivo para este arquetipo.

El arquetipo 'Pícaro' es bastante versátil y, gracias a un mayor suministro de salud mental, se siente cómodo en cualquier posición. El 'Guerrero' está mejor protegido en combate cercano, sin embargo, los ataques mágicos pueden enfriarlo. Mientras que el 'Medium' es el más equilibrado y controla mejor su estado que los demás.

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En el juego hay cuatro tipos de magia, cada uno de los cuales incluye dos elementos. Por lo tanto, la defensa contra el Aspecto Tiempo en el equipo del personaje lo beneficiará tanto contra los ataques de Luz como contra los ataques de Oscuridad.

Asistente: ¿Cuántos golems había?

Master del juego: ¿En qué sentido?

Asistente: Bueno, ¿cuántos personajes habrá en el grupo al final?

Experto en reglas: Probablemente tantos como elijamos.

Master del juego: Por supuesto. De hecho, los golems se introducen específicamente como una opción adicional y como una forma de ampliar el número de participantes si más personas vienen al juego.

Intrigante: Interesante.

Táctico: Pero son clones. Ser un clon es malo.

Maestro del juego: Si muchas personas eligen golems, entonces sí, los parámetros mecánicos iniciales de sus héroes serán los mismos. Pero eso no impide que diferentes jugadores interpreten distintos caracteres y hagan algunos cambios en la apariencia de sus héroes.

Misterios

Los héroes de 'Monstragoza' pueden usar varias disciplinas místicas, los Misterios, varias veces al día. Hay exactamente 12, cada uno protegido por su propio Signo del Zodiaco. Al inicio del juego, cada personaje domina los Misterios de dos Signos: su signo nativo y uno secundario.

Cada Misterio se puede aplicar de dos maneras diferentes: teatral y táctica. La primera se utiliza solo durante la parte narrativa del juego. La segunda se usa en la batalla táctica o de alguna manera está relacionada con ella (permite crear un objeto de batalla o encantamiento de armas).

Por ejemplo: el Misterio de la Mimicria (Signo protector: Cáncer) permite al portador copiar efectos mágicos, energéticos o místicos que observa gastando 1 uso. Se puede lanzar un bulto de fuego contra un dragón malvado, levantar a un muerto en respuesta a una acción similar del nigromante, y así sucesivamente. Al gastar un uso adicional, se puede cancelar el efecto en lugar de copiarlo. Durante la batalla táctica, la Mimicria permite al héroe duplicar ataques o técnicas ajenas.

La mayoría de los Misterios no gastan Acciones de Combate o Puntos de Acción durante una batalla, por lo que se pueden aplicar varias veces en un mismo turno (mientras haya usos) sin perder la posibilidad de moverse o atacar. Por otro lado, los Misterios, por lo general, provocan ataques de respuesta de enemigos cercanos por cada acto de su uso.

Intrigante: ¡Genial, seré un golem metálico!

Maestro del juego: Pensé que elegirías a la bruja.

Asistente: Tomaré a la brujita. ¿Tiene un libro de hechizos?

Intrigante: Quería elegir un hongo. Oh, ¿se puede hacer un relieve de setas en mi golem?

Investigador: Parece que no será aburrido.

Maestro del juego: Me alegran. Sí, hay un libro. Sí, se puede hacer el relieve. *mirando al Conocedor de reglas* ¿A quién eliges: al elemental de panadería o al golem metálico?

¿Así que era un elemental de pan? Lo tomaré sin mirar.

Maestro del juego: Te gustará, ¡también es sanador!

¿Servidor de la Gran panadería celestial?

Maestro del juego: Casi.

Intrigante. ¡Oh, él nos horneará bollos curativos!

Táctico: O letales.

Explorador: Todo depende del relleno.

Asistente: ¡Los bollos son geniales!

Maestro del juego: Mejor presentemos a los héroes. Cuéntense sobre ustedes.

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Dados

‘Monstruboy’ utiliza 3 tipos de dados: tetraédrico (D4), hexaédrico (D6) y icosaedro (D20). Cada uno tiene su propio papel en la mecánica del juego: el tetraédrico y el icosaedro se utilizan en táctica, mientras que el hexaédrico a menudo regula la narrativa.

D4, ataque con armas

En combate, los héroes utilizan diferentes armas, cada una de las cuales tiene cuatro posiciones de daño. La tirada del dado determina la posición.

Por ejemplo: el héroe ataca al enemigo con un sable. Los parámetros de daño de esta arma son: 2/3/4/4. Si sale un 1 en el dado, el enemigo recibirá 2 puntos de daño.

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En las posiciones pueden aparecer ceros, rayas o letras. La raya indica un fallo claro, el cero implica un impacto, pero con daño base nulo. Si el arma tenía bonificaciones de daño u otros efectos adicionales, estos se aplicarán en la posición 0.

Por ejemplo: la varita mágica (-/0/1/1) está encantada con “+1” de daño ígneo en el ataque. Si sale un 1 en el dado, el ataque de esta arma fallará. Si sale un 2, la varita mágica impacta, infligiendo 0 puntos de daño físico y 1 ígneo. Si sale un 3 o 4, el enemigo recibirá 1 punto de daño físico y 1 ígneo.

En armas más raras, las posiciones pueden contener letras que indican una de las Características del héroe.

Por ejemplo: la espada de tinta golpea a los enemigos con oscuridad, no con físico. Sus parámetros son: I/4/6/8. El propietario de la espada actualmente tiene una Intuición de 5. Si sale un 1 en el dado de ataque, la espada infligirá 5 puntos de daño por oscuridad.

D6, chequeos

Durante la narrativa, algunas acciones de los héroes requieren una comprobación exitosa de una de las Características (Agilidad, Cuerpo, Mente, Intuición). El maestro establece la dificultad de la comprobación, y el jugador tira el dado sumando a la Característica requerida.

Por ejemplo: la bruja quiere entender el significado de los antiguos símbolos que cubren las paredes de las catacumbas. El maestro establece una prueba de Razón con una dificultad de 6. La Razón de la bruja es 2, el dado ha salido 3. En total, ha sumado 5, que está por debajo de la dificultad requerida, por lo que no ha logrado descifrar el significado de los símbolos.

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D20, inteligencia de los monstruos

La mayoría de los monstruos comunes son manejados por un dado que les indica realizar una acción específica de una lista. Al maestro solo le queda elegir un objetivo y decidir cuándo se moverá el monstruo: antes o después de actuar.

Por ejemplo: en medio de una pelea, le toca el turno a un Duende enemigo. El maestro lanza el dado, ha salido 19. En los parámetros del Duende se indica que si el valor está entre 15 y 20, debe aplicar Aura de Veneno en un objetivo a 1 de distancia. El maestro acerca al Duende a uno de los héroes y luego le aplica el Aura de Veneno.

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El concepto del modelo mecánico del juego para el monstruo incluye los siguientes parámetros:

Identificatorios: rango (del 1 al 5), Signo (uno de 12), tipo (no-muerto, animal, duende, etc.).
Principales: son los Puntos de salud y Velocidad (a veces hay Puntos de maná).
Acciones: una lista de ataques y habilidades vinculadas a los intervalos del dado de 20 caras.
Opcionales: defensas físicas y mágicas, inmunidades, otras características y limitaciones.

Los jugadores manejan de la misma manera a los monstruos convocados y a los Eidolones (seres especiales en los que los héroes pueden transformarse mediante los Misterios del Signo de Escorpio).

Por ejemplo: durante varios turnos, un paladín de nivel 2 se transformó en Leviatán, el Arquitecto de las Profundidades (Eidolón del elemento acuático). Cada turno, el jugador lanza el dado para determinar la acción prescrita, y ahora ha salido 2. Un número del rango de 1 a 9 indica que el Leviatán debe infligir a un objetivo a 1 de distancia 2 daños de Agua más el nivel del héroe. Por lo tanto, el Eidolón infligirá 4 daños de agua al enemigo.

Intrigante: ¿Por qué no lo conviertes en una rana?

Ayudante: ¿Y yo puedo? Maestro, ¿maestro?

Maestro del juego: Creo que tu especialización se presta para esto, pero como eres una principiante, no dominaste específicamente este hechizo.

Intrigante: Bueno, está bien, de todas formas — ¡amenaza, blufea, asusta!

Ayudante: Simplemente dejemos que esta sombra se vaya en paz, no nos ha hecho nada por ahora.

Intrigante: Eres una bruja un poco mala.

Asistente: ¿Y por qué la bruja tiene que ser mala? No es tan vieja.

Experto en reglas: Y aquí es donde, finalmente, entendí todo sobre las brujas.

Intrigante: Entonces, avísame cuando estés vieja. Al menos podré esconderme.

Asistente: ¡Demasiado tarde, te recordé!

Títulos y Hitos

En la batalla, los personajes pueden desbloquear Títulos: varios logros sencillos. Se puede poseer muchos Títulos, pero solo uno de ellos está activo durante el día de juego y otorga a héroe su bonificación específica. Aquellos héroes que tienen acceso a la Actuación (Misterio de la Señal de Acuario) pueden cantar un Título conocido durante la batalla, compartiendo su efecto con todos los aliados. Además, hay Títulos secretos (únicos) que solo se pueden desbloquear una vez, después de lo cual se vuelven inaccesibles para otros héroes.

Ejemplo de Título:

"Salvador", Título secreto
Condiciones para obtenerlo: sobreviviste a un estado bastante cercano a la muerte, pero no moriste, y además, hay alguien que te ama.
Ventajas del Título: "quien te tome de la mano no puede morir" (rasgo biográfico).

Pero el Título "Cazamonstruos" no se limita a eso. Expande estas ideas y va más allá, renunciando por completo al uso de la experiencia de juego (Exp) en favor de logros globales de juego: Hitos. El héroe comienza con el primer nivel de Hito y puede desbloquear hasta 9 Hitos que están previstos en el plan de desarrollo (progresando así desde el primer nivel hasta el máximo, 10).

Ejemplos de Hitos:

"Misión" — el héroe completó una importante tarea recibida de un sujeto del juego.

"Sabor a batalla" — el héroe ganó en 3 combates.

"Eco de reflejos" — el héroe estuvo en estado de Trance.

Como punto de partida, se propone un conjunto de nueve Hitos diferentes, que cada héroe puede desbloquear una vez. Este plan de desarrollo será bastante difícil, pero muy diverso. El maestro del juego puede crear su propio plan, formando un estilo particular de aventura: centrarse en la dramatización, en la exploración del mundo, en éxitos en combate, y así sucesivamente. La versión final se acuerda antes del inicio del juego.

Un plan puede ser bastante simple y específico, por ejemplo, "Misión (9)", es decir, el héroe obtendrá niveles solo por completar misiones importantes de la trama y, para alcanzar el nivel máximo de Hito, solo necesita abrir "Misión" 9 veces seguidas, es decir, completar 9 encargos diferentes dados por personajes del mundo del juego. También puede ser muy variado y completamente libre, cuando se ofrecen varios Hitoss que se pueden abrir más de una vez.

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Tarjetas de personajes

Por supuesto, en "Monstrobattle" se puede crear un héroe desde cero, leyendo el capítulo dedicado a esto. Sin embargo, he decidido ofrecer a los principiantes no solo un constructor "hazlo tú mismo", sino héroes únicos listos para usar. Cada uno de ellos pertenece a una clase distinta y tiene esbozos de personalidad. Esto es importante porque se quiere enfatizar que el héroe no es una copia del jugador. Esto es difícil de sentir cuando apenas estás comenzando en el hobby y te dan un constructor de héroes: hay una gran tentación de hacer un muñeco más simple, sin una historia especial, y seguir haciendo lo mismo en adelante. Esto no es un problema en los videojuegos, pero puede volverse uno en la mesa.

Así, un nuevo jugador puede simplemente imprimir una tarjeta con el personaje, donde se indican todas sus habilidades iniciales. Se prevén bonificaciones obligatorias por el aumento de niveles, pero las habilidades del héroe y su clase pueden desarrollarse de cualquier manera a lo largo del juego: depende solo de la creatividad del jugador y del maestro, así como de las situaciones narrativas que surjan. El héroe ya sabe hacer muchas cosas desde el principio; no necesita esperar a alcanzar un alto nivel para comenzar a disfrutar de su clase.

En otras palabras, no hay un mago ilusionista que, en el primer nivel, solo sepa hacer trucos, que en el séptimo siempre se vuelva invisible, y que en el décimo quinto pueda crear una ciudad ilusoria. El mago ilusionista local sigue las ideas del jugador a su cuenta, teniendo al inicio solo un concepto general y algunas mecánicas ya escritas, como la creación de ilusiones educativas, por un tiempo determinado y con el gasto de un recurso específico. Estrictamente hablando, este sistema no niega la existencia de héroes con mejoras escritas para niveles específicos (ya que los niveles mismos están presentes), pero se convierten en un caso particular, manteniendo la libertad de desarrollo.

Las armas y objetos de combate también tienen niveles: niveles de poder o rangos. De estos objetos, los héroes aprenden diversas habilidades de combate: tras librar dos o tres batallas con un bastón mágico, el héroe aprende la magia que contiene, para después poder usarla incluso sin ese objeto. Las habilidades de objetos de bajo rango mantienen su relevancia incluso después, cuando el héroe adquiere habilidades de objetos de mayor rango. En las primeras versiones del juego, a menudo se observaba que algunas habilidades parecían más 'pasadas' y se volvían poco útiles al aparecer un equivalente más poderoso. Por otro lado, desde el principio se previó la posibilidad de desmantelar objetos no relevantes. No diré que ahora todo lo que el personaje ha aprendido le beneficia constantemente, pero incluso una pequeña corrección ha sido beneficiosa: más variabilidad, más creatividad.

Además de los héroes básicos del libro, hay alrededor de 15 cartas con personajes adicionales. Allí se pueden encontrar representantes de la raza de objetos (artículos mágicos inteligentes), héroes del plano oscuro, un hongo-hombre y hasta un virus que se apodera de los monstruos. A partir de ellos es más sencillo construir nuevos héroes propios.

Improvisación

Sí, por supuesto que el maestro necesitará la habilidad de improvisar. El jugador tendrá que idear cómo utilizar las habilidades del héroe en cada situación y será necesario inventar algo nuevo. ¡Pero eso es lo más interesante que pueden ofrecer los juegos de rol no computarizados! Además, otros elementos del juego constantemente alimentan la creatividad, facilitando esta tarea. Yo mismo, como maestro, practico la improvisación preparada, y en el libro el juego se considera desde esta perspectiva, ofreciendo al maestro diversas herramientas para llevar a cabo lo planeado.

Solo se necesita cambiar el enfoque de las aspiraciones: no hace falta crear una épica dramática-cinematográfica monolítica para luego presentarla al grupo como un monólogo no interactivo en medio de decoraciones de madera. No, no vamos a seguir un camino lineal y forzar a los jugadores a dirigirse hacia la única puerta correcta. En su lugar, propongo hacer antes del juego un reservorio de eventos clave y pistas que surjan durante la partida y se adapten a la situación actual. El resultado es un juego de sandbox con incursiones notables de la trama, una historia más o menos coherente y una gran participación de los asistentes, a pesar de la amplia libertad de los jugadores.

Miniaturas

Un par de pensamientos sobre los accesorios del juego. A mí, al igual que a muchos, me gustan las miniaturas de estilo altamente detallado y elegante en los juegos de rol de mesa. Sin embargo, en la práctica no son tan cómodas si se trata de usarlas en el juego.

Personalmente, en los juegos de rol tácticos jugados en la mesa, me gustaría ver miniaturas estandarizadas que no sean demasiado llamativas. Algo universal en un estilo de cubismo-minimalismo, especialmente en lo que respecta a los enemigos/monstruos. Normalmente, los jugadores utilizan las miniaturas que tienen a mano, recolectadas de diversas fuentes, conjuntos y juegos.

Generalmente, esas figuras para juegos de rol ya se crean bajo un determinado escenario. Un nivel de detalle bastante alto permite observar la raza del personaje, su vestimenta y otros detalles. Todo esto es maravilloso, pero los escenarios y las clases de héroes en los juegos cambian con mucha frecuencia, ¿realmente hay que comprar nuevas figuras cada vez que cambia el estilo/clase, etc.?

Tácticas de rol en mesa

Está bien si tienes una línea de miniaturas en un mismo estilo. Pero estas tienen un aspecto demasiado fantásticos, no se verían tan bien en un juego de ópera espacial o en un detective lovecraftiano. Aunque, ¿cuándo ha detenido eso a alguien?

Todo esto es para plantear qué figuras incluiría en la caja de mi juego, si es que se produjera una caja:

Para empezar, serían figuras de colores de los personajes principales para los jugadores. Si son modelos detallados, podría haber uno masculino y otro femenino para cada color. O simplemente hacer más colores diferentes, cada uno con un modelo abstracto tipo 'aventurero'. Si un jugador trae su figura favorita, genial, pero así tenemos una opción básica para cualquier ocasión.

Tácticas de rol en mesa

Para los enemigos, varios grupos de modelos idénticos. Así sería conveniente formar grupos de varios enemigos del mismo tipo. Normalmente, formo la mayoría de los enfrentamientos como 'un grupo contra un grupo de esqueletos', 'un grupo contra goblins y su líder', 'un grupo contra un par de hombres lobo y un par de zombis' — como se puede ver, aquí a menudo aparecen criaturas del mismo tipo. Por eso, para un grupo de goblins, prefiero usar figuras idénticas y no mezclar diferentes y luego olvidar quién es quién.

Tácticas de rol en mesa

Sería muy deseable ver algún tipo de numeración en los modelos de un mismo grupo. Podrían ser números, puntos, rayas, letras, símbolos. En el abdomen de la figura, en la espalda o en la parte superior. Sería muy útil para hacer un seguimiento de cuánta vida le queda al enemigo. Es decir, cuando el héroe le pega a esa figura a la izquierda de él del grupo de esqueletos, vemos inmediatamente que es el 'esqueleto número 3' y no otro. Además, ayuda mucho al maestro a llevar la cuenta de qué enemigos ya han actuado y cuáles no.

Tácticas de rol en mesa

Cuando hay tanto en la mesa, cuesta identificar quién es quién.

Para facilitar la representación de diferentes grupos de enemigos, los dados son muy adecuados — se pueden conseguir iguales y mostrarlos con diferentes números arriba. Pero si fuera una figura con un número, sería genial. Por eso haría enemigos con números.

Tácticas de rol en mesa

En realidad, para los oponentes, los modelos más abstractos son los más adecuados, ya que permiten una lectura clara de las anotaciones y no nos distraen de la atmósfera actual con sus detalles al cambiar de ubicación y mundos. Simplemente agrupamos un poco en diferentes colores, conjuntos de diferentes tamaños, los etiquetamos: todo lo que se necesita para enfrentamientos universales.

Tácticas de rol en mesa

Para diversos oponentes exclusivos, se pueden exhibir cualquier otra figura de todo el caos coleccionable que tengas a mano. O el Maestro puede seleccionar alguna de las figuras de color no elegidas por los jugadores. Y, dado que hablamos de figuras que vendrían en la caja del juego, se podrían crear varias de estas específicas y colocar una figura aleatoria de un enemigo exclusivo en cada caja.

Tácticas de rol en mesa

Encontré a estas encantadoras criaturas en los rincones de Internet.

Así, en la versión más mínima para el juego de táctica, me gustaría ver varias figuras minimalistas de colores para los héroes y varios grupos de miniaturas abstractas numeradas para los oponentes.

Pero, por supuesto, el equipo básico puede ser más variado y detallado. Sin embargo, estoy en contra de la práctica de tener toneladas de miniaturas espectaculares y detalladas esparcidas en cajas de cartón en casa, mientras nos esforzamos por encontrar las figuras más adecuadas a nuestra situación. Luego sufrimos porque no están en un estilo uniforme. Después compramos más zombis porque ahora aparecen con frecuencia en el juego, y no tenemos figuras adecuadas. Y luego, colocamos todo sobre la mesa y al final nos enredamos por completo. Puede haber muchas figuras, pero deben ser fáciles de localizar si queremos usarlas en el juego, y no solo decorarlas en la estantería.

Tesseract

En principio, la mecánica del juego «Monstroboy» podría adaptarse para su implementación en computadora. Aunque no es tan simple como parece. Siempre me ha gustado Final Fantasy Tactics y deseaba algo en un estilo similar, y la batalla de «Monstroboy» es bastante cercana en espíritu. De todos modos, la táctica computarizada es por ahora solo una de las ideas que he dejado en el cajón. Solo hubo un pequeño prototipo en Flash con una escena y este video que muestra la dirección del pensamiento.

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Tesseract es una poderosa piedra mágica que abre un portal entre dimensiones, mencionada en el libro. La trama gira en torno a ella.

Este video es más reciente. Estaba trabajando en Unity en una de las ubicaciones hipotéticas. Ahora se asemeja más al estilo de FFT.

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Summary

Monster Boy no es el único juego de rol que he escrito, pero definitivamente es el más saludable y en su interior se encuentra el impulso básico que me llevó a la creación de juegos de rol de mesa: el deseo de hacer un juego accesible con combate táctico. Otros libros de rol de mesa que he manejado son mucho más narrativos. Es comprensible, ya que exploran otros nichos de rol.

Todos mis libros de rol y materiales relacionados se pueden encontrar en el sitio web.

Terminaré el relato aquí. Les deseo un buen fin de semana.

Fuente: habr.com

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