Nuevas versiones de Wine 11.17, Wine-staging 11.17, DXVK 3.1, D7VK 2.1 y Vkd3d 2.1

Se ha publicado la versión experimental de la implementación abierta de la API Win32 — Wine 11.17. Desde el lanzamiento de 11.16, se han cerrado 44 informes de errores y se han realizado 387 cambios.

Cambios más importantes:

  • Se ha añadido soporte inicial para la emulación de modos de pantalla, lo que permite ejecutar aplicaciones y juegos en pantalla completa con su propia resolución virtual, que se escala de acuerdo al DPI del monitor real. Por ejemplo, un juego antiguo puede utilizar una resolución de 640×480, pero mostrarse en una pantalla de mayor resolución manteniendo las proporciones.
  • Se ha añadido soporte para las funciones RtlGetSystemPreferredUILanguages y RtlGetUserPreferredUILanguages para obtener la lista de idiomas preferidos en la interfaz, establecidos en el registro para todo el sistema y para usuarios individuales, y generados por defecto en función de las configuraciones regionales. También se han añadido las funciones RtlGetProcessPreferredUILanguages, SetProcessPreferredUILanguages, RtlGetSetThreadPreferredUILanguages, SetThreadPreferredUILanguages para determinar y establecer la lista de idiomas preferidos a nivel de procesos y hilos.
  • El paquete integrado Vkd3d con la implementación de Direct3D 12 se ha actualizado a la versión 2.1.
  • Se han cerrado informes de errores relacionados con el funcionamiento de aplicaciones: certmgr.exe, Signtools, Advanced SystemCare 6.4, Autodesk 3ds Max 9, SketchUp 2021, Nokia S60 5th Edition SDK 1.0, PDFCreator, SafeDisc v2.05.030, Bigrats, PTC Pro Engineer Wildfire V5, VisualSubSync 1.0.2.1, PS4 Remote Play 2.x, MigrosBank EBanking 8.2.x, Sparda Bank SecureApp 1.x, MSXML 6.0, Sennheiser Wireless Systems Manager 4.4, Netscape Navigator 3.04, xEdit.
  • Se han cerrado informes de errores relacionados con juegos: GTA: Vice City, GTA: San Andreas, Tetris JR, Worms Blast, Horizon Chase Turbo, Star Wars: Knights of the Old Republic I/II, GunBound, Marathon, Ground Control, Ankh — Anniversary Edition, Clive Barker’s Jericho.

Además, se pueden destacar los nuevos lanzamientos de proyectos relacionados con Wine:

  • Se ha formado el lanzamiento del proyecto Wine Staging 11.17, que proporciona compilaciones ampliadas de Wine, que incluyen parches no completamente listos o arriesgados, que aún no son aptos para ser adoptados en la rama principal de Wine. En comparación con Wine, en Wine Staging se proporcionan 279 parches adicionales. En esta nueva versión de Wine Staging se ha sincronizado con la base de código de Wine 11.17 y se ha actualizado el código de vkd3d. Se ha trasladado un parche que implementa la función SetThreadpoolTimerEx en la biblioteca kernel32.dll al núcleo de Wine.
  • Se publicó la versión del paquete vkd3d 2.1 con la implementación de Direct3D 12, que funciona a través de la traducción de llamadas a la API gráfica Vulkan. El paquete incluye las bibliotecas libvkd3d con la implementación de Direct3D 12, libvkd3d-shader con un traductor de modelos de shaders y libvkd3d-utils con funciones para simplificar la portación de aplicaciones Direct3D 12, así como un conjunto de ejemplos de demostración, incluyendo el puerto de glxgears a Direct3D 12. La biblioteca libvkd3d soporta la mayor parte de las capacidades de Direct3D 12, incluyendo herramientas para gráficos y cálculos, colas y listas de comandos, descriptores y montones de descriptores, firmas raíz, acceso desordenado, Samplers, firmas de comandos, constantes raíz, renderizado indirecto, métodos Clear*() y Copy*(). En libvkd3d-shader se implementó la traducción de bytecode de modelos de shaders a la representación intermedia SPIR-V.

    En la nueva versión de vkd3d:

    • Se agregó soporte para operaciones aritméticas con el tipo 'half' en la implementación del lenguaje de shaders HLSL al usar modelos de shaders 4 y 5.
    • En el compilador de shaders HLSL se mejoraron las verificaciones de datos de entrada y salida, y se implementó un pase para eliminar variables globales (uniform) no utilizadas en los modelos de shaders 1-3.
    • En el backend para el lenguaje de shaders GLSL (OpenGL Shading Language) se implementó soporte para la dirección indirecta de registros de entrada, operaciones atómicas de comparación y suma entera, operaciones bit a bit y barreras, así como operaciones de carga/descarga para UAV (Unordered Access View) y memoria compartida de grupos de hilos.
    • Se mejoró el soporte para el antiguo formato binario de shaders Direct3D. Se implementaron instrucciones 'sub' y 'break_cmp', modificadores de instrucciones '_x2', '_x4', '_x8', '_d2', '_d4' y '_d8', así como modificadores de operandos '_bias', '_x2' y '_bx2'.
    • Al convertir shaders a la representación intermedia SPIR-V, se agregó soporte para operaciones de conversión de números de punto flotante a enteros de 64 bits.
    • En libvkd3d-utils se amplió el soporte para la API de reflexión de shaders. Se implementaron las interfaces ID3D10ShaderReflection, ID3D10ShaderReflection1 e ID3D11ShaderReflection, así como la mayoría de los métodos de las interfaces ID3D12ShaderReflection y ID3D12ShaderReflectionType.
    • Se añadió la opción '--allow-half-globals' en vkd3d-compiler, y el flag VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_BACKCOMPAT_ALLOW_HALF_GLOBALS en libvkd3d-shader para la compilación de variables globales del tipo 'half' a la representación del tipo 'float'.
  • Se ha formado el lanzamiento de la capa DXVK 3.1, que proporciona una implementación de DXGI (Infraestructura Gráfica de DirectX), Direct3D 8, 9, 10 y 11, funcionando a través de la transmisión de llamadas en la API Vulkan. Para utilizar DXVK, se requiere tener controladores que soporten la API Vulkan 1.4, como NVIDIA 575.51.02, Mesa AMD RADV 25.0, NVIDIA 25.1 e Intel ANV 25.1. DXVK puede ser utilizado para ejecutar aplicaciones 3D y juegos en Linux mediante Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a las implementaciones de Direct3D integradas en Wine, que funcionan sobre OpenGL.

    En la nueva versión:

    • Se ha añadido soporte para la representación incremental en DXGI, implementada mediante la extensión VK_KHR_incremental_present de Vulkan, que permite actualizar en pantalla solo las áreas modificadas. Esta nueva función ha resuelto problemas de rendering en VirtualDJ y diversos lanzadores de juegos, como Ubisoft Connect.
    • Se ha añadido soporte para crear vistas de objetivos de representación (render target view) directamente en los buffers, lo que ha solucionado problemas de aparición de artefactos al renderizar nubes en algunos juegos del motor Frostbite, como Battlefield 3.
    • Se ha implementado la carga de bibliotecas para soportar extensiones específicas de GPU Intel (vendor extensions).
    • Se han resuelto problemas en los juegos Mabinogi, The Witcher 1, Ghost Recon Breakpoint, Mirrors Edge y RaceRoom Racing Experience.
  • Se ha publicado el lanzamiento del proyecto D7VK 2.2, que desarrolla la implementación de las API gráficas Direct3D 3, 5, 6 y 7, propuestas por Microsoft en 1996, 1997, 1998 y 1999. D7VK trabaja a través de la transmisión de llamadas en la API Vulkan y permite, mediante Wine, jugar en Linux a juegos retro vinculados a las API Direct3D 3, 5, 6 y 7. El código del proyecto está escrito en C++ y se distribuye bajo la licencia Zlib. Como base para el desarrollo, se utilizó el código del backend d3d9 del proyecto DXVK; D7VK convierte las API Direct3D 3, 5, 6 y 7 en llamadas a Direct3D 9, que luego se transmiten a la API Vulkan. El desarrollador no tiene la intención de incluir D7VK en DXVK, como se hizo con las implementaciones de Direct3D 8 y Direct3D 9 sobre Vulkan.

    En la nueva versión se ha realizado la transición para trabajar sobre el lanzamiento de DXVK 3.1, se ha revisado la verificación de los buffers ejecutables D3D3 y el recuento de referencias (refcounting) para los dispositivos D3D3, mejorando el manejo de texturas para D3D5/3. Se han realizado correcciones que mejoran el soporte de juegos: Palantírs in The Lord of the Rings, Resident Evil 2 y Frogger.

    Fuente: opennet.ru

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