Buenos días.
En mi artículo anterior, abordé el tema de los concursos de juegos de rol, que, al igual que los diversos game jams para desarrolladores de software, ayudan a que conceptos y bocetos se desarrollen en algo más grande. Esta vez hablaré sobre la historia de otro de mis proyectos concursales.
Los concursos de juegos de rol que he encontrado son tanto nacionales (llamados «Kashévari») como internacionales (el Game Chef anual). En el internacional, por lo general, se requería inventar alguna nueva mini-sistema de reglas, mientras que en los Kashévari se presentaban no solo sistemas, sino también módulos de aventura para sistemas existentes. Además, el concurso internacional intentaba establecer ciertas tendencias y experimentar: ese año, el tema del Game Chef fue la búsqueda de nuevos formatos de juegos de rol: «la ausencia de un libro de reglas».
Y así es como lucían las condiciones:
Tema de este año: EL LIBRO NO EXISTE
Durante mucho tiempo, los juegos de rol de mesa estuvieron limitados a un único formato: el formato del libro de reglas. Pero en los últimos años, este estándar ha comenzado a cambiar: ha habido más juegos cortos; juegos construidos sobre mecánicas de cartas o basados en pequeñas folletos. Este año, en el marco del Game Chef, les proponemos desarrollar esta tendencia. ¿Qué pasaría si un juego no tiene reglas únicas, no hay un texto básico? ¿Cómo sabrá el jugador las reglas del juego? ¿Es posible crear un juego de mesa sin un conjunto único de reglas? ¿Podría el juego adquirir nuevas formas? ¿O podrían surgir nuevas soluciones a viejos problemas?
Inspírense en este tema, que puede cambiar su juego en el proceso de trabajo. Interprételo de cualquier forma posible. Es muy probable que su visión difiera significativamente de las propuestas de otros participantes. Le hemos dado al tema cierta explicación, pero son libres de interpretarlo a su manera.
Cuatro ingredientes este año: absorber, salvaje, brillo, hoz
Aclararé que las palabras-ingredientes debían reflejarse de alguna manera en el trabajo del concurso (al menos dos de las cuatro palabras).
El tema me pareció interesante, ya que me especializo en sistemas experimentales. Al principio, pensaba en tomar la mecánica de mi juego sobre el espacio que ya tenía listo, que quería 'bajar de las estrellas a la tierra', es decir, crear mundos no solo en los vastos espacios cósmicos, sino intentar situarnos en un mapa limitado y adaptar las reglas para ello. Sin embargo, no quedaba mucho tiempo para entregar el trabajo, y además quería implementar la idea en forma de un libro de reglas estándar. Así que empecé a reflexionar sobre algo diferente, más acorde al tema del concurso.
Aquí me vinieron diferentes pensamientos sobre proponer algún tipo de superestructura sobre reglas bien conocidas. Sabes, por ejemplo, todos saben en qué luz del semáforo se puede cruzar y en cuál hay que detenerse. Tal vez construir reglas en torno al uso de algún dispositivo (como hice en el concurso pasado usando una calculadora), un libro u otro objeto.
Así surgieron ideas sobre el uso de monedas de bajo valor y de imágenes. También pensé en incluir, digamos, periódicos. Pero los consideré poco comunes.
Decidí arriesgarme con la forma y presentar las reglas de manera implícita, a través de un gran ejemplo de juego, como fragmentos de información 'escuchados' que se ensamblan en una imagen propia para cada observador. La mejor materialización de mi idea habría sido grabar un video o un pódcast, pero en ese momento no tenía la posibilidad ni las habilidades para ello. Además, para eso se necesitaba una base, un guion. Así que llegó la solución inesperada: una mini obra de teatro. De este modo, el resultado final consistía en un texto sencillo. Como un tema de foro, un comentario, una transcripción, un registro.
Esto es lo que resultó al final:
Los Guardianes, o Shishkin no estará
Un pensamiento de rol en cinco actos
Personajes
Lisa.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.ACTO 1
La acción tiene lugar en el departamento de Aivazovsky.
Una habitación espaciosa, una mesa de comedor limpia, sobre la que hay dos reproducciones y un puñado de monedas. Cerca, dos sillones de cuero y tres taburetes.
En la habitación hay dos personas, una sentada en el sillón y la otra de pie junto a la mesa. Se ven imágenes en la pantalla del televisor encendido. A través de las ventanas, se ve el atardecer.
Aivazovsky, Salvador (conversan).
Salvador. ¿Cómo puede uno mirar esto? No lo entiendo.
Aivazovsky (pensativo). Es una película normal.
Salvador. Luego mirarás, uno. (Da un par de pasos.) ¿Cuándo llegan los demás?
Aivazovsky. Ya deberían estar aquí. Voy a llamar ahora.
Salvador. Espera un momento. Mientras tanto, cuéntame las reglas.
Aivazovsky (desanimado apaga la televisión). No hay reglas. (Mirando intensamente a Salvador.) Imagina, ¡no hay reglas en absoluto! (Hace un gesto con la mano.) ¡Nada!
Salvador. ¿Te estás burlando de mí? ¿Cómo se juega?
Aivazovsky. Ya lo verás.Se escucha un chasquido de la cerradura. Liza y Arhip Ivanovich aparecen en la puerta.
Salvador. Bueno. ¡No ha pasado ni un año y ya ha llegado Arhip Ivanovich!
Arhip Ivanovich (gruñendo). Yo soy tan Ivanovich como tú, Salvador. (Suspira. Saluda a Salvador. Hace una mirada de reproche.) Mientras esperábamos, podrían habernos preparado ya el té.
Salvador (impasible). No te preocupes, tendrás tiempo para tu té. (A Aivazovsky.) ¿Ya están todos? ¿Y Shishkin?
Arhip Ivanovich. No habrá Shishkin.
Liza. ¿Cómo que no habrá Shishkin? (Asiente a los presentes.) Hola.
Aivazovsky (mira el reloj). Sí, vendrá. Más tarde. (Dirigiéndose a los recién llegados.) ¿Trajeron las imágenes?
Arhip Ivanovich. Sí. Aquí están. (Saca una reproducción y la coloca sobre la mesa.)
Aivazovsky (mirando a Liza). ¿Tú?
Arhip Ivanovich. Así es. ¡Es Liza!
Liza. Un momento. Arhip Ivanovich dijo que no lo necesitaba.
Aivazovsky. Ah, sí, me olvidé por completo.
Salvador. No entiendo algo, ¿se puede jugar sin imagen?
Arhip Ivanovich. No, solo que nosotros somos los Gatekeepers, y Liza es como una invitada en nuestros mundos.
Liza (pensativa). ¿Son los Guardianes de las Puertas o los Porteros?
Salvador. ¿Hay algo que no te guste de los Gatekeepers?
Liza. Hay que llamarlos de alguna manera.
Arhip Ivanovich. Liza, no seas tonta. Yo soy Arhip Ivanovich. (Señalando a Aivazovsky.) Este es Aivazovsky. (Mirando a Salvador, recordando algo.) Ah, cierto, no te conozco. No vayas a su mundo mejor. (Sonríe.) Si no, se derriten los relojes o algo así. En resumen, solo problemas.
Liza (descontenta). Eso ahora. Podrían haber imágenes sin autores.
Arhip Ivanovich. No hay imágenes sin autor.
Salvador (a Arhip Ivanovich). ¿Tienes algo en contra del mundo de los relojes suaves?
Liza (entusiasmada). ¡Oh Dios mío, el Mundo de los Relojes Suaves?
Aivazovsky. ¡Sí! Mira. (Toma una de las reproducciones, mostrándola a Liza.)
Liza (examining the drawing). Ah, cierto. Recuerdo.
Archip Ivanovich. Todos lo vieron, nada interesante. ¡Aquí tengo el Mundo de la Noche Lunar!
Aivazovsky. Y yo simplemente. El Noveno Mundo.
Salvador. ¿El Noveno Mundo? Ya he escuchado eso antes.
Archip Ivanovich. ¿Y qué hay de Shishkin? ¿El Mundo de los Osos?Risa.
TACTO 2
Han pasado 20 minutos. Los mismos allí.
Aivazovsky. Listo, jugamos. Soy el primero.
Archip Ivanovich. Tira, tira. Presenta ya.
Aivazovsky. Así que. (Se prepara mentalmente.) Estas Puertas conducen al colorido Noveno Mundo, donde las olas se estrellan contra los acantilados y en lo alto del cielo anaranjado vuelan las gaviotas, llorando por los barcos hundidos. El mar infinito guarda la misma cantidad de misterios y secretos...
Liza (interrumpe). ¿Y cuántos barcos ya han naufragado?
Aivazovsky. Por ahora, solo uno. La última vez que jugamos. (Piensa por un momento.) En resumen, así es este mundo.
Salvador. Entonces soy yo. Solo para contar, ¿verdad?
Aivazovsky. Un momento, voy a crear alguna criatura marina.
Archip Ivanovich. ¿Cthulhu?
Aivazovsky. Sí, que sea Cthulhu. (Toma una moneda de cinco kopecks.)
Liza. ¿Cthulhu? ¿Quién es eso?
Archip Ivanovich. No importa, de todos modos va a dormir. (A Aivazovsky.) Espero que va a dormir.
Salvador (a Liza). Una criatura crónica, devora cerebros. ¿No has leído a Lovecraft?
Liza. No... Y no pienso hacerlo, parece.
Aivazovsky. Sí, va a dormir. (Mira a los presentes con una mirada astuta.) Por un tiempo.
Archip Ivanovich. Alabado sea. Solo asegúrate de usar una moneda de diez kopecks, es demasiado grande para una criatura común.
Aivazovsky (riéndose). ¿Así que Cthulhu será una ubicación para nosotros?
Salvador. ¿Qué están tramando?
Aivazovsky (cambiando la moneda). Bueno, cinco kopecks es un héroe, y diez es un lugar. (Suspira.) Ahora se tardará diez movimientos en construirse.
Liza. ¿Y una kopeck?
Archip Ivanovich. Por una, un objeto.
Liza. Ah. Entiendo. (A Salvador.) ¿Cómo va el Mundo de los Suaves Relojes?
Salvador. Ahora, ves que Aivazovsky está sacando criaturas.
Aivazovsky. Así que ya terminé.
Salvador. Bueno, escuchen...TACTO 3
Ha pasado una hora. Los mismos y Shishkin.
Archip Ivanovich (a Shishkin). Pensé que no vendrías hoy.
Shishkin. Bueno, tenía que visitar a estos vampiros. Controlar.
Liza. En resumen, ¡quiero un tronco!
Aivazovsky. ¿Es un objeto o un lugar?
Archip Ivanovich (sarcasticamente). ¿Y si es inteligente? Entonces es un ser.
Liza. Me asustas. Un tronco común. (Pensativa.) Aunque no, un tronco común se hundiría aquí. ¡Antigravitacional!
Salvador (pone una moneda en la imagen de Aivazovsky). Tienes que anotarlo, anótalo. Balsa.
Aivazovsky. Oye, ¿qué están creando aquí?
Salvador (a Lisa). Mira, no le gusta. Es mejor que lo construyas en mi mundo.
Shishkin (a Aivazovsky). ¿Qué no te gusta de la balsa?
Aivazovsky (a Shishkin). ¡Antigravitacional!
Lisa. ¿Y eso no está en las reglas?
Archip Ivanovich. Justamente eso es lo interesante, que aquí no hay reglas.
Shishkin. Bueno, técnicamente sí las hay. Solo están en un formato libre. Existen las condiciones: dibujos, monedas, tiempo de construcción. Además, están las Reglas Salvajes.
Archip Ivanovich (escéptico). Oh, vamos. De hecho, no hay reglas.
Shishkin. ¿Y las Salvajes?
Archip Ivanovich. Eso no son reglas.
Salvador (impaciente). Entonces, ¿van a caminar? Lisa pidió una balsa.
Archip Ivanovich. Vaya. Así nunca hicimos el té.
Shishkin (sonriendo). ¿Qué té? ¡Son las tres de la mañana!
Aivazovsky. En realidad, son casi las once y media. (Mira a los reunidos.) ¿Interrumpimos para el té?
Shishkin. Bueno, hagámoslo.Se levantan. Van a la cocina.
Salvador (a Shishkin). ¿Y cómo se llama tu imagen?
Shishkin. ¿El mundo? Eh... ¡Franja de bosques!
Archip Ivanovich (con ironía). ¿O no es el mundo de la mañana? ¿No es el mundo de los pinos?
Lisa (interviniendo). ¿El mundo de los osos?
Aivazovsky. ¡Sé! ¡El mundo de los conos!Risa.
Shishkin (rodando los ojos). Vaya, me tienen cansado.
Archip Ivanovich. Aun no hemos empezado.TACTO 4
Diez minutos después. Después de la merienda. Los mismos allí.
Shishkin (terminando la descripción). En realidad, es un pequeño y mágico claro en el bosque.
Salvador. ¡Con osos!
Lisa. ¡Y con conos!
Shishkin (con ironía). ¡Sí, de verdad! ¡Es un lío total!
Archip Ivanovich (de manera profesional). ¿Qué estás construyendo?
Shishkin. Alas. Para los osos.
Lisa. ¿Por qué los osos tendrían alas?
Shishkin (cansado). ¿Por qué, por qué? ¡Para alejarse de ustedes! (Piensa.) Aunque no, mejor haremos un héroe, un nigromante.
Archip Ivanovich. ¿Otra vez un nigromante? ¿Por qué en el bosque?
Shishkin (a Archip Ivanovich). No es nuevamente, es de nuevo. Dame una moneda. (Mirando a los demás.) ¿Quién sigue?
Aivazovsky. Yo. Luego será Salvador, luego Archip Ivanovich.
Lisa. Luego yo.
Shishkin (a Lisa). ¿En qué mundo estás construyendo?
Lisa. En el de Aivazovsky por ahora. Una balsa, un barco pirata y un castillo globo.
Shishkin. ¡Genial!
Lisa. Pero ahí hay un mar agitado y el barco pirata quiere escapar a algún lugar.
Archip Ivanovich. Crea un castillo para mí, a la orilla del río. ¡O un barco pirata! ¡Un fragata!
Lisa. No, para ti es sombrío. Y yo quería transferir específicamente a este barco pirata.
Shishkin. Nunca hemos hecho esto, pero tú misma puedes crear la regla salvaje.
Lisa. Pues yo no entendí cómo hacerlas.
Arkhiv Ivanovich. Sí, él mismo no lo entendió, por ahora solo tenemos la Segadora de Occam y un invitado.
Salvador. Bien, expliquemos más este momento.
Shishkin (suspirando). Bueno, he añadido la Segadora.
Arkhiv Ivanovich. Sí, hoy le hemos cortado a Cthulhu, por si acaso.
Aivazovsky. ¿Te estaba molestando?
Salvador. Ah, eso fue. Entiendo.
Arkhiv Ivanovich. Sí. (A Shishkin.) ¿Cómo suena exactamente la regla?
Shishkin (leyendo). Segadora de Occam. Aparece en el universo cada diez turnos, sin importar de quién, y pasa a quien... (Interrumpe la lectura.) En resumen, a quien termine primero su construcción le pertenece la Segadora, y puede deshacerse de algo innecesario de cualquiera.
Aivazovsky (a Arkhiv Ivanovich). Justo aparecerá de nuevo en un turno, y cortaré tu torre de magos negros.
Arkhiv Ivanovich (protestando). ¡Pero la necesito, no es innecesaria!
Lisa. De hecho, la Segadora será mía, mi castillo estará terminado.
Aivazovsky (guiñándole a Salvador). Oh, no es un hecho.
Lisa. Bueno, no hagas cosas feas. Yo estaba completamente en contra.
Arkhiv Ivanovich (a Shishkin). Ah, sí, Aivazovsky también añadió la regla salvaje. Se puede hacer algo malo cuando construyes algo importante.
Aivazovsky. Ajá, entonces ralentizas cualquier construcción un turno. En resumen, haces daño de a poco.
Lisa. ¿Y el invitado, qué es?
Arkhiv Ivanovich. Ese eres tú. Lo añadí para que el jugador no tenga que tener sus Puertas y pueda construir donde quiera.
Lisa. ¡Qué maravilla! Yo tenía pensado tomar mi propia imagen.
Arkhiv Ivanovich. Sí. ¿Saben lo que quería? ¡Un retrato! (A Lisa.) ¿Cómo imaginas describir el mundo a través de un retrato?
Lisa. Me lo imagino normal, simplemente lo tomas y describes. (Cansada.) Bueno. Sigamos.
Shishkin. Agreguemos una regla que permita construir portales entre las Puertas. Si ambos Guardianes están de acuerdo.
Arkhiv Ivanovich. Espera, aún no puedes añadir. Ya tienes la Segadora.
Shishkin. Le hablo a Lisa. Y, por cierto, puedo cancelar la mía.
Arkhiv Ivanovich. ¿A través de votación?
Shishkin. Solo los nuevos a través de votación, los antiguos se pueden cancelar a voluntad.
Lisa (mirando a Aivazovsky con dificultad). Mejor que canceles cosas feas.
Salvador. Entonces, ¿Lisa y yo añadiremos una regla y listo?
Arkhip Ivanovich. No, entonces cada uno tendrá uno y se podrán añadir nuevos.
Aivazovsky. En resumen, volvamos al Noveno mundo. (A Liza.) Mientras tu pirata volaba en “Fanera”, el clima cambió. Nubes de tormenta aparecen en el horizonte, se acerca la tormenta. (Con dramatismo.) El rey de los elfos frunce el ceño y da la orden de sumergirse, moviendo la mano. Un minuto después, el submarino élfico se cierra con escudos de energía parpadeantes y se oculta bajo el agua.
Liza. Bueno, ahora también se acerca la tormenta.
Shishkin. No te preocupes, te refugiarás en el castillo en el aire.
Aivazovsky (diligentemente). Así que, así. La isla estará a tres movimientos, la cueva submarina en siete. Mientras tanto, seguiré aumentando la tripulación. Pediré una élfica vestida de rojo.
Salvador. ¿Una rubia?
Aivazovsky. ¡Por supuesto!
Salvador. Mientras tanto, en los Suaves Horarios se termina de construir un dinosaurio automático, y... (Mirando significativamente a Aivazovsky.) ¡Estoy recibiendo la Guadaña!
Arkhip Ivanovich (reprobando). Recibes rayos de odio.
Aivazovsky. No, la Guadaña aparece en el movimiento de Liza.
Salvador. Ah, claro. (A Liza.) Entonces, simplemente frenaré tu castillo...
Liza (indignada). ¡Rábano!TACTO 5
Al día siguiente. Conversación telefónica.
Shishkin y Arkhip Ivanovich (discuten los últimos eventos).Arkhip Ivanovich. Sabes, lo cambiaría todo. Escribiría reglas normales para no tener que inventar cada vez. (Pausa.) Bueno, mira, tu Guadaña de Ockham — hacer algo similar para cada filósofo.
Shishkin. Entonces, ¿todo fue en vano otra vez?
Arkhip Ivanovich. No, no fue en vano. La idea es buena, solo hay que formalizar bien el juego.
Shishkin. Sí, pensé en hacerlo por estándar. Pero. (Pausa.) Pero entonces no habría Shishkin. ¿Entiendes? Y el sentido es que cada uno inventa el mecanismo por sí mismo.
Arkhip Ivanovich. Sí, sí. La concepción del juego que no existe en forma de un conjunto de reglas... Es algo loco, complicado. (Pausa.) Bueno, eso en principio está bien. Liza, sabes lo que propuso...¿El final?
Opiniones
Además de entregar sus propios juegos, a todos los concursantes se les pidió escribir pequeñas reseñas sobre 4 juegos de otros participantes, así como elegir uno de ellos que consideraran el más digno. De esta manera, mis Gatekeepers también recibieron algunas críticas de otros autores, aquí están:
Reseña nº 1
Una historia muy interesante con personajes cautivadores, pero resulta completamente incomprensible cómo y en qué están tratando de jugar. Se mencionan ingredientes, aunque el mismo Serp parece forzado a la navaja de Ockham. En general, es un ensayo interesante, pero no se puede decir que sea un juego. Con gusto leería más de este autor, pero no puedo darle mi voto por este trabajo.
Reseña Nº2
Reseña de la obra Gatekeepers
De inmediato diré que la forma en que se presenta el material en este trabajo es simplemente maravillosa. No es sorprendente, considerando que su autor es también el creador de un sistema espectacular y, sobre todo, de una colección de escenarios increíbles: twisted terra. No se trata solo de la singularidad de la presentación del material; la idea de familiarizar al lector con el material fáctico necesario, digámoslo abiertamente, no es nueva, pero el estilo de la obra recuerda a la ciencia ficción de una época en que aún era cálida y nostálgica.
Lamentablemente, la forma de presentación parece haber sido también la causa de la debilidad de este trabajo. A pesar de que los personajes que actúan en la obra explican al novato las reglas del juego por el que todos se reunieron, las frases clave, aparentemente, son o bien dichas fuera de escena o simplemente se insinúan.
Aunque el juego descrito se asemeja más a una estrategia de mesa que a un juego de rol clásico, el texto no muestra detalles bastante importantes para este tipo de juego. Así, se menciona de pasada el objetivo del juego: contar sobre el mundo. A partir de lo que sucede en la obra, se puede suponer que el relato debe consistir en la creación y construcción de nuevos elementos en el mundo. Sin embargo, no se indica ni cuándo se considera que el juego ha terminado, ni cómo se determina al ganador, ni siquiera qué hacer con las entidades creadas. Los jugadores gastan monedas en creación y construcción, que son tanto contadores de recursos como medidas del tiempo necesario para crear. Una solución tan lógica y hermosa que al leer sobre ella uno se sorprende de que no lo hagan todos a su alrededor. Lamentablemente, esta mecánica también es un tanto rudimentaria: no está claro de dónde, por qué y en qué cantidad obtienen los jugadores las monedas, si se pueden cambiar y, por el contrario, sumar.
Si se decide que el juego es realmente un juego de rol y no hay necesidad de ganar, la imagen sigue siendo bastante extraña. En el texto, uno de los jugadores sugiere introducir una regla adicional que traiga portales, conectando mundos dispares. Quizás, de verdad, eso no estaría de más, ya que da la impresión de que en el momento descrito en la obra, el juego consiste en varios monólogos, donde cada uno habla de su creación, a veces perjudicando a los demás. Hablando de reglas adicionales, el núcleo de las reglas implica la introducción de reglas adicionales para este juego a lo largo del mismo. Nuevamente, una solución excelente y un enfoque muy ingenioso sobre el tema del concurso: el libro de reglas, de hecho, no existe, ya que el juego se crea de nuevo cada vez. Pero en tal caso, resulta que gran parte del proceso de juego que se nos muestra es una situación particular, característica de una única partida, y no tiene relación con el juego presentado.
De todo lo anterior, llegaría a la siguiente conclusión: en Gatekeepers no se puede jugar en la forma en que se presenta. En realidad, la obra no describe un juego, sino un conjunto de mecánicas. Por cierto, los propios jugadores descritos también lo entienden, esto se deduce del discurso razonante de Arjip Ivanovich. Sin embargo, en ese mismo lugar se enumeran las mecánicas utilizadas:
«Shishkin. Bueno, técnicamente están ahí. Simplemente en una forma libre. Existen las propias condiciones: dibujos, monedas, tiempo de construcción. Además, hay Reglas Salvajes.»
Por cierto, de las constantes proporcionadas, solo las pinturas me causaron confusión. Me pareció bastante extraña la idea de crear un mundo basado en una imagen creada por alguien más. Sin duda, los dibujos pueden ayudar mucho, despertar la fantasía, proporcionar asociaciones, finalmente construir una imagen unificada. Pero, ¿por qué limitarse a una sola obra, y además llevarla previamente al juego? Quizás, tendría sentido hacer de este detalle un elemento aleatorio de los Gatekeepers.
Y, por último, en lo que respecta a la forma. Como ya mencioné, el autor manejó la temática principal de manera brillante. También me gustaría poder hacerlo. Sin embargo, los ingredientes no recibieron un desarrollo especial. Solo pude ver la Serpiente como una de las reglas opcionales y el Resplandor en el contexto de uno de los mundos presentados. No obstante, como ya se mencionó, el texto de la obra está escrito con un lenguaje hermoso, contiene varias alusiones y huevos de pascua, y en general es placentero de leer. La descripción de Cthulhu como ubicación es simplemente gloriosa. Espero sinceramente ver algún día nuevos gatekeepers junto a Murshambola y twisted terra.
Reseña No. 3
En una ocasión, se reunieron Shishkin, Dali, Aivazovsky, la Mona Lisa y Kuindzhi, y tuvieron una conversación. La charla se extendió a varias páginas, aderezada con intentos fallidos de humor y extrañas gesticulaciones. "Las imágenes artísticas, como si fueran vivas, se alzaban ante los ojos, revelándose como el cielo sobre Berlín o los restos de las catedrales de Dresde tras el bombardeo". Me gustaría poder escribir una frase así sobre este juego, pero no puedo. Los artistas se reunieron, hablaban de algo, sobre Cthulhu, sobre la serpiente (de dónde salió en realidad no está claro) y así sucesivamente. La bacanal me recordaba a la película "El Elefante Verde"; tenía ganas de irrumpir en esa reunión y gritar: "¿De qué hablas? ¿Qué Cthulhu, qué pinturas?! ¿Estás loco?!". Honestamente, no entendimos nada del juego. Todo esto se asemeja a una película de arte: demasiadas palabras pomposas innecesarias que funcionan bien por separado, pero no se ensamblan en una sola frase. Veredicto: un gran cero, ni siquiera comprendimos cómo se juega. No se usaron effectively las palabras clave, pero el tema se desarrolló por completo: no hay libro. No hay nada en absoluto.
Reseña No. 4
Las clasificaciones de edad son esenciales
Lo más genial de este trabajo es la presentación. La exposición de las reglas en forma de descripción de una sesión de juego me parece una jugada increíblemente astuta. El módulo como forma de estructurar el juego es realmente genial. Se puede mostrar la visión del autor sobre la relevancia de la aplicación e interpretación de las reglas, y transmitir el modo de juego. En la recreación de diálogos y preguntas se puede plasmar lo que se respira en su grupo mientras lo desarrollan.
Aquí terminan las buenas noticias. Para un adulto, la construcción propuesta no es un juego. Se puede disfrutar jugando a esto a partir de los 4 o 5 años. Un adulto puede jugar a este juego con un niño. En la infancia, la imaginación de algo inexistente es un verdadero desafío. La colisión de varias fantasías crea una aventura sorprendente. Pero a un adulto no le interesa. Puede que seamos desarrolladores de juegos malogrados, pero inventar reglas en un campo determinado no nos parece entretenimiento, y crear entidades sin propósito ni sentido, un pasatiempo interesante. Debido a la falta de niños de la edad adecuada a nuestro alrededor, no pudimos realizar una prueba de juego, pero recuerdo bien cómo inventé un juego muy similar en algún momento de mi grupo de jardín de infancia o tal vez en primer grado. Eso puede ser divertido.
La verdad es que siempre trato de anticipar quién ganará. El criterio de victoria, lamentablemente, es una parte inseparable del juego, al igual que las reglas. Para los más pequeños, surge una competencia en la fuerza de la imaginación y gana, de manera obvia, aquel cuya fantasía resulte más flexible para generar reglas útiles y más rica para reaccionar con nuevas entidades a nuevas circunstancias. Pierde quien no puede inventar nada nuevo en su turno y comienza a repetirse. Desafortunadamente, tres adultos maestros pueden competir en esto hasta que las monedas se pongan verdes y nadie pierda. Y no hay otro criterio.
Omnipotentes, o necesitas ser un dios
El tiempo pasaba, la conceptualización del juego sobre seres divinos se cocinaba lentamente en mi mente, hasta que un día, a los panteones de simuladores divinos que me influenciaron (Populous, Black & White), se añadió la experiencia de jugar al juego de mesa "Smallworld". Y aquí finalmente se me armó el rompecabezas: mi juego con dioses se basará en una mecánica desarrollada de Gatekeepers, de donde tomaré la economía de un recurso sagrado (manipulación de monedas de fe). Así, los héroes de esa obra juegan en un prototipo de los futuros "Omnipotentes", intercambiando impresiones similares a lo que resultó al final.
Resultó ser algo así como un «Monopoly de roles», donde los jugadores asumen el papel de deidades que controlan ciertos territorios en el mapa y cada turno lanzan dados, moviendo su ficha por la pista del destino. En diferentes sectores ocurren diversos efectos. Se pueden recoger monedas de fe de los sectores o pagar con estas monedas por la creación de algo, devolviéndolas a la pista. La jugabilidad se centra en la creatividad, aunque también añadí algunos objetivos finales. Además, una de las deidades puede terminar convirtiéndose en ciencia, si se dan las condiciones, lo que cambiará su jugabilidad.
Como noté en las pruebas de juego, lo principal es no apresurarse en el turno y tratar lo que sucede como un juego de mesa de rol, no como un juego de mesa habitual. Es decir, hay que mentalizarse para el mundo imaginario y las situaciones que ocurren en él, inventar y describir los eventos en vez de solo lanzar dados y recoger monedas.
Se puede consultar el libro de reglas aquí:

Sin embargo, reglas son reglas, y, como se dice, mejor ver una vez que escuchar mil. Así que a continuación describiré cómo transcurrió una de las pruebas de juego que realicé en uno de los clubes de mi ciudad.
Informe sobre el juego de rol de creación conjunta de un nuevo mundo
Así, los jóvenes dioses adquieren poderes en las vastedades del continente primigenio. Acumulan fe y guían a sus pueblos hacia el futuro. Armados con un dado de seis caras y monedas de fe.
En nuestro juego de prueba participaron cinco jugadores (se trata de un juego sin maestro, así que yo también actué como jugador) y se presentaron las siguientes deidades y razas:
Hiddenwise, el protector de los picos montañosos de Rinn — dios de los dragones multicolores
Mordekaizer, el protector de las oscuras ciénagas de Lanf — dios que gobierna hordas de no-muertos
Prontos (también conocido como el Vagabundo Blanco), el protector de los desiertos de Cavarro — dios que cuida a los golems de arcilla blanca
Mirtain, el protector del misterioso Capona — dios que vela por los hombres lobo
Yo jugué como Reformax, que protege al frondoso Ventron, donde habitaba la raza de los transportes — seres de piedra y energía roja, que no pueden caminar, pero son capaces de teletransportarse a cortas distancias. Sobre el bosque se alzaba la residencia de mi deidad — un gran portal donde circulaba la energía roja. De otras residencias, me quedó grabada la larga torre, llena de libros, suspendida en medio del desierto del dios Prontus, así como la ciudadela de piedra y enormes huesos del Mordekaizer.
El sistema de juego incluye cuatro tipos de deidades: Emisor, Acumulador, Transformador y Devorador. Cada tipo tiene sus propias particularidades de comportamiento y matices de mecánica de juego. Al prepararme para el juego, imprimí recordatorios sobre cada tipo de deidad, para que todos tuvieran la información a mano.

Los tipos de deidades se distribuyeron de la siguiente manera: Mordekaizer eligió el camino de la deidad nocturna-Devorador, Hiddenwise prefirió ser el Transformador-iluminador, Prontus se convirtió en Acumulador, y Mirtain se convirtió en la deidad diurna-Emisor. Para mi Reformax, elegí el tipo al azar, resultó ser otro Acumulador — una deidad que se centra en los valores materiales.
En general, fue un juego bastante divertido, lleno de eventos inesperados. Vimos cómo uno de los golems fue tragado por un gusano de arena y logró escapar del monstruo. Vimos cómo los esqueletos pedían a su señor que los hiciera aún más muertos. Observamos la batalla de dos dragones, así como la oración de una draconisa a la deidad de los licántropos, pidiendo poder dar a luz. Los golems desenterraron en el desierto a un enorme cyborg. Uno de los licántropos quedó atrapado entre formas durante su transformación. Los transportes construyeron un puente simbólico de madera en el desierto, en señal de amistad con sus habitantes. Un golem, orando a la deidad de los licántropos, pudo convertirse en humano. Dos transportes se quedaron accidentalmente atascados en un mismo punto del espacio y se fusionaron en una nueva criatura. Una escuadrilla de dragones cazaba monstruosos peces en el océano mundial.
Durante el juego de Hiddenwise, siguiendo el carácter del dios Transformador, daba consejos increíbles de su cuaderno, respondiendo a las súplicas de los creyentes (en lugar de realizar los propios milagros, por supuesto, como se esperaba de un dios Transformador, que solía ayudar más con palabras que con hechos) — esto fue muy genial y divertido (aunque la persona veía este juego por primera vez en su vida, improvisó genial, inventando consejos basados en sus notas externas). Sin embargo, en un par de ocasiones, sí se dignó a intervenir divinamente, por ejemplo, indicando el camino de regreso a un dragón perdido en el océano mundial. Mordekaiser hizo crecer un draco-lich-opossum, que luego le imploró ser transformado de nuevo en un simple draco-lich. Además, el dios de la noche lanzó la ciudadela muerta al vuelo y probó su armamento — disparando un cohete en el desierto y cortando tierras boscosas con un rayo de energía devastadora. Prontos creó un objeto único, un ladrillo que se convertiría en un artefacto indestructible. También inventó un ojo que se puede insertar en objetos, dándoles así vida. Además, tenía una máscara que le permitía poseer a quien la llevara puesta. Mirtain también estuvo creando objetos, uno de los cuales era un Cubo, que producía efectos aleatorios.
Durante el juego aparecieron expresiones comunes, como 'Oración entrante' y 'Reza por mí', acompañando momentos en los que los jugadores se detenían en los sectores amarillos de la pista del destino. Este evento significaba que se debía elegir a otro jugador, quien describiría la súplica de una criatura al deidad, y luego describiría su respuesta a dicha oración.
En cuanto a mi deidad, la historia se desarrolló aproximadamente de la siguiente manera: al principio ocurrieron un par de pequeños contratiempos, por ejemplo, apareció una anomalía en la zona controlada, donde los transportes no podían teletransportarse. Luego surgió el primer objeto único, llamado Fruta de Tránsito: era una manzana en uno de los árboles que de repente se transformó de común a de vidrio, llena de energía portal roja. Este objeto permitía al propietario teletransportarse. Más tarde, este objeto se convirtió en maldito (un gusano de vidrio se instaló en él) y fue reclamado por el dios dragón. El siguiente objeto se convirtió en un arma: la Psico-Cruz. Era una cosa en forma de X que disparaba energía psíquica. Muy pronto, este objeto adquirió el estatus de artefacto y se volvió indestructible.

Aspecto del campo de juego al final del encuentro (los botones marcan a los Elegidos)
A continuación, mi Reformax creó: Esfera de invisibilidad (que otorga invisibilidad al propietario y se encontró en una zona cortada por el rayo de la ciudadela de los muertos), Báculo cósmico (capturado por uno de los transportes en otra dimensión y que posteriormente eliminó un ataque de insectos de las cavernas subterráneas), Copa brumosa (que otorga conocimientos a quien la bebe y fue encontrada en las cavernas subterráneas, limpias de insectos), Anillo de vuelo (posteriormente desapareció junto a uno de los transportes en el mar infinito) y Saquito de secretos (del cual se podía sacar algo interesante).
Mencionaré un par de oraciones que ocurrieron durante el cambio de mi deidad. Una vez, los transportes desearon ver algún tipo de cambio, en una palabra, reformas. Entonces, Reformax decidió responder y, con poder divino, levantó partes separadas de Ventron en el aire, formando un montón de islas cubiertas de bosques, entre las cuales solo podían viajar los transportes (o criaturas voladoras). Otro momento está relacionado con un transporte que quería que el dios dragón le enseñara cómo ser un dragón; el solicitante obtuvo la capacidad de respirar una nube de energía roja.
Después de acumular cinco objetos, el dios Acumulador revive al Elegido (otros dioses necesitan hacer crecer a tres héroes para esto) — en mi caso, este Elegido fue una cierta Remix, un transporte completamente hecho de energía roja y que hasta ese momento había estado guardada en una tumba de piedra. Al aparecer, el Elegido se dirigió a recolectar fe de zonas del continente aún no descubiertas.
En cinco horas de juego, al final tuvimos tres Elegidos: a la heroína hecha de energía roja se unieron un golem creado por Prontos a partir de diferentes partes y artefactos, así como un dragón llamado Hiddenwise, que había adquirido sabiduría celestial.

Aquí están los participantes del juego.
Creo que aquí concluiré esta historia. Gracias por su atención y espero que el artículo les haya sido útil.
Fuente: habr.com
