Jugaremos con libros: qué son los gamebooks y cuáles deberías probar

Jugaremos con libros: qué son los gamebooks y cuáles deberías probar

Aprender inglés a través de juegos y libros es placentero y bastante efectivo. Y si el juego y el libro están combinados en una sola aplicación móvil, es aún más conveniente. A lo largo del último año, he ido conociendo lentamente el género de los «gamebooks» móviles; tras mi acercamiento, estoy listo para reconocer que es una rama interesante, única y no demasiado conocida del público, que no es ni totalmente videojuegos ni completamente literatura. En este artículo experimental para Skyeng, quiero desempolvar la «viejera» del mundo de los juegos y realizar una reseña de los representantes más interesantes del género y sus editores.

Pero primero, un poco de historia.

Hace mucho tiempo, en el siglo pasado, para afianzar el conocimiento del inglés que había adquirido en la escuela, utilizaba libros y videojuegos. Era una época anterior a Internet, por lo que los libros eran en papel y los juegos, en disquetes. Cada uno de estos métodos tenía sus ventajas y desventajas. Los libros eran relativamente fáciles de encontrar, tenían un vocabulario rico y, además, se podían leer en cualquier lugar y en cualquier momento; por otro lado, eran algo opcionales — si no entendía algo, simplemente lo pasaba por alto, esperando entenderlo después: no podía sacar un diccionario en el metro. Los videojuegos (que eran aventuras gráficas) no perdonaban esa negligencia — si no entendías algo, no podías avanzar, perdías valioso tiempo de juego, lo cual resultaba en una máxima atención y un aprendizaje mucho más efectivo de nuevas palabras. Además, había que introducir los comandos por texto, así que no se podían cometer errores en las palabras. La otra cara de la moneda era que había menos texto en los juegos, y su calidad no siempre era ideal.

Ahora, cuando tenemos computadoras en nuestros bolsillos cientos de veces más potentes que las viejas 286, podemos fácilmente leer y jugar en cualquier lugar. Y además, tenemos la oportunidad de combinar las ventajas del aprendizaje de idiomas a través de libros y juegos, aprovechando los «gamebooks» — libros con elementos de juego. Aquí, después de cada capítulo eliges cómo continúa la historia, y para hacer la elección correcta, necesitas entender lo que está sucediendo. De eso es de lo que hablaré.

Cuestión de terminología

Hay dos géneros muy similares: la ficción interactiva (que a menudo denominamos «aventuras textuales») y los gamebooks (también conocidos como libros de elige tu propia aventura, libros con trama ramificada). Últimamente, estos fenómenos casi se han fusionado, sin embargo, sus raíces son radicalmente diferentes.

La ficción interactiva fue creada por programadores, y todo comenzó con Adventure, que dio nombre al género. Después de Adventure vinieron "Zork", luego Kings y Space Quest, y poco a poco todo esto evolucionó hacia Full Throttle. En los clásicos "juegos de texto", en lugar de imágenes hay texto; en lugar de hacer clic en la pantalla, hay que escribir comandos de texto ("abrir puerta", "tomar pala"), y de alguna manera existen hasta hoy. Algún día escribiré un artículo sobre su estado actual, pero por ahora puedo enviar a los interesados a mi trabajo de hace veinte años para la revista "País de los Juegos", que se puede encontrar en un extraño lugar (advertencia: ¡muchas letras!).

"Gamebooks" surgieron como una dirección literaria, fueron creados por escritores y se vendieron en librerías incluso en los años 30 del siglo pasado. Se trata de libros de papel comunes, en los que se le da al lector cierta libertad de elección sobre el desarrollo de la trama. Al final de cada capítulo, él decide qué sucederá a continuación y encuentra la página correspondiente. En los años 70 también evolucionaron, moviéndose hacia los juegos de rol de mesa, incluyendo combates con dados, mapas con movimiento de fichas y otros atributos de juego, pero permanecía en la base la trama literaria (aunque no fuera una obra maestra), que Adventure no tenía en absoluto.

Esta herencia llevó a otra diferencia entre la IF y los gamebooks. En la IF, el jugador tenía cierta libertad de acción en cada segmento concreto del juego (podía explorar ubicaciones, moverse entre ellas, usar objetos y resolver acertijos), pero en general, la trama permanecía lineal y tarde o temprano llevaba a un único final. En los gamebooks, la libertad de acción dentro de los capítulos es casi nula, pero entre ellos se deben tomar decisiones que ramifican la línea argumental, y siempre hay múltiples finales.

Ahora, los caminos de estas dos direcciones diferentes se han cruzado y entrelazado, pero para mayor claridad en este texto hablaré solo de los gamebooks.

¡Así que empecemos!

Choice of Games

Una pequeña empresa estadounidense que se especializa en historias exclusivamente textuales con un diseño minimalistico. El componente literario aquí es primordial, son verdaderos libros donde sus decisiones influyen en el desarrollo de la trama, pero en los que no se puede "perder", solo llegar a finales diferentes. Como consecuencia de este enfoque, se presta gran atención a la calidad de la trama y del lenguaje. Como efecto colateral, aquí no hay nada que hacer si no se comprende de qué se habla, por lo que son más adecuados para un nivel de conocimiento del idioma avanzado.

Choice of Games ha abierto a todos los interesados su propio lenguaje de scripting para escribir estos "libros ramificados", y un número bastante notable de personas ha hecho uso de ello. Sus libros se venden o se distribuyen gratuitamente bajo la marca Hosted Games.

Los gamebooks están disponibles para todas las plataformas, y los primeros capítulos se pueden leer gratuitamente en el navegador, lo cual es conveniente si tienes nuestra extensión para Chrome: puedes traducir textos y agregar palabras para estudiar.

Jugaremos con libros: qué son los gamebooks y cuáles deberías probar

De hecho, todos los libros de Choice of Games son buenos. Puedes comenzar con su primera obra Choice of the Dragon, y también con el filosófico Choice of Robots; elegir un par de recomendaciones aquí no es sencillo.

A Study in Steampunk

Una obra de Hosted, es decir, escrita por un autor freelance, sin embargo, esta autora, Heather Albano, ya había logrado escribir varios libros "oficiales" de CoG. Una mezcla alocada y sorprendentemente exitosa de Sherlock Holmes, Jack el Destripador, Jekyll con Hyde, fantasía clásica, Inglaterra victoriana y steampunk. La historia es cautivadora, llena de giros inesperados y bifurcaciones en la trama. Una excelente elección para comenzar tu familiarización con el género, el cual te harás leer y releer, cambiando la historia cada vez. Para añadir un aliciente a las repeticiones, aquí hay "logros" que se desbloquean según tus acciones.

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Choice of the Cat

Un gamebook que narra la vida de un gato (o gata) rescatado de un albergue. Deberás decidir si hacer sus necesidades en la caja de arena o en los zapatos, derribar un jarrón de una estantería o ronronear en las piernas, aceptar comer comida o esperar foie gras. A primera vista, la vida de un gato parece carecer de eventos, sin embargo, este es el gamebook más extenso en el catálogo de CoG: tiene 600 mil palabras, más que "Guerra y paz". Para los amantes de los gatos, es imprescindible.

Viviendo un libro

Una empresa mexicana que ha invertido mucho esfuerzo y cariño en el desarrollo de su motor, pero que se queda muy atrás de la competencia en términos de contenido. Los libros (llamados aquí pathbook) comienzan con ganchos intrigantes, de los cuales se espera algo grande e interesante, pero inmediatamente después del gancho llega un final inesperado y abrupto. Al mismo tiempo, el lector no tiene muchas oportunidades de influir en la trama: hay cinco o seis bifurcaciones por libro, que ocurren en lugares extraños y su influencia en la historia no es obvia. Sin embargo, todos estos libros se pueden leer una vez (y a veces más) de manera gratuita, y su pequeño tamaño puede agradar a quienes están aprendiendo el idioma. ¡Y también hay gamebooks para niños!

Para adultos: Past Mistakes (Play, Appstore) — un noir en un futuro sombrío tras la Tercera Guerra Mundial, con una ambientación que recuerda en parte a "El Hombre en el Castillo" de Dick. Desafortunadamente, todo se queda en la ambientación. Dark Forest — una historia sobre una extraña aventura en el bosque, que de nuevo no tiene nada que ver con el gancho.

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Para niños: The Monster and the Cat — una demostración inesperada de que en un libro para niños, un enfoque con una trama muy corta y simple funciona perfectamente.

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Cubus

Creadores de Barcelona que, además de gamebooks, se dedican también a visitas interactivas en museos. Comenzaron con los clásicos "libros ramificados" (Deadman Diaries), pero con música y rica presentación, y ahora han desarrollado su propio sistema de rol con dados y escriben fantásticos relatos (Heavy Metal Thunder). A pesar de que se planea una tercera parte, estos relatos no funcionan en el séptimo Android, así que no escribiré sobre ellos. Además, en la cartera de Cubus hay una obra absolutamente incomparable sin ningún sistema de combate y sin batallas basadas en números aleatorios.

The Frankenstein Wars
AppStore / Google Play

Quizás el mejor juego de esta selección narra una historia alternativa de Francia en el siglo XIX, donde los revolucionarios han conseguido los diarios de Frankenstein, aprendieron a crear monstruos a partir de soldados caídos y reanimaron el cadáver de Napoleón, convirtiéndolo en Darth Vader en un acuario. Los dos protagonistas son hermanos, que por el destino se encuentran en lados opuestos del frente. O quizás en el mismo lado; depende de ti, ya que muchas cosas en esta obra pueden cambiar drásticamente con la decisión del lector. Además, hay un tiroteo textual, una batalla táctica textual y una impresionante banda sonora. A veces se activa un temporizador: algunas secciones deben completarse rápidamente; con un conocimiento limitado del idioma, esto puede causar dificultades.

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Inkle

Jóvenes chicos de Cambridge, cuyas creaciones se hacen pasar por "juegos reales", manteniéndose de facto como libros-juegos. Aquí hay mucha gráfica, animación, sonido, efectos y todas las demás campanas y silbidos imposibles en los libros de papel, pero aun así, la trama se ajusta a tus decisiones, y estas decisiones deben tomarse basándose en el texto leído. Inkle colabora activamente con desarrolladores de juegos y editoriales: crean proyectos para Penguin USA, incluyendo, por ejemplo, una aplicación para memorizar poesía en inglés. Poems by Heart, así como escriben diálogos para juegos utilizando su lenguaje de scripting abierto. Ink. Dado que los chicos son jóvenes y modernos, sus propios juegos se lanzan primero para iOS, y solo después, si tienen suerte, para otras plataformas.

80 days

Un libro-juego inspirado en "La vuelta al mundo en 80 días", que toma ciertas libertades con la fuente original. De hecho, aquí solo quedan 80 días y algunas aventuras de sus diversas obras. El mundo por el que viajan Paspartu (tú) y Fogg está tomado de la tradición steampunk: en este universo, trenes submarinos recorren la ruta de Londres a París, hay barcos voladores de vapor, los tripulantes son manejados por robots y en todas partes hay maravillosos avances tecnológicos brillantes como el cromo. En esencia, la principal atracción del juego es explorar su mundo mientras viajas. Puedes perder si no llegas a la meta a tiempo, si se te acaban los fondos o la salud; sin embargo, eso no es lo importante, ya que cada nuevo viaje es completamente distinto de los anteriores, con cientos de rutas posibles alrededor del mundo. Y, por cierto, es la campeona en cantidad de palabras en esta selección: ¡aquí hay 750 mil, casi una vez y media más que "Guerra y paz"!

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¡Hechicería!

Adaptación del popular juego de rol de libro clásico de los años 80 de Steve Jackson, que forma parte de la serie Fighting Fantasy (escrita por Jackson junto con Ian Livingstone, uno de los fundadores de Games Workshop). Los elementos del juego ocupan un lugar importante; debes cuidar tu salud y luchar contra enemigos con espada y magia, pero el texto sigue siendo la base; muchos combates se pueden evitar leyendo atentamente la historia, y en las batallas debes prestar atención a las pistas en el texto para adivinar qué movimiento usar. Los hechizos se forman a partir de letras, hay muchos conjuros, y debes memorizarlos; sin embargo, son similares a palabras, lo que puede ser útil para aprender el idioma (HOT - bola de fuego, FOG - cegamiento, etc.). Las cuatro partes (los libros también fueron cuatro) están interconectadas, por lo que debes comenzar con la primera. Puede parecer algo corta por cinco dólares, pero sentará las bases y más adelante se vuelve más entretenida.

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Y como un bonus, una demo gratuita para escritorio del motor Ink llamada El Interceptor. Este es un libro-juego más que decente que dura alrededor de media hora.

Tin Man Games

La clásica de los videojuegos de computadora es la compañía australiana Tin Man Games. Estos chicos tienen una gran experiencia en el género de libros de juegos, y si Inkle logró hacerse con Sorcery!, todo lo demás de Fighting Fantasy se encuentra aquí, así como un montón de sus propios juegos. Y realmente se parecen más a juegos de rol que a libros: tienen un sistema de rol, aunque primitivo, donde el personaje tiene equipo y constantemente se ve envuelto en peleas (se pueden evitar, pero para eso hay que mejorar ciertas habilidades y volver a lanzar los dados). Al inicio del juego, se puede elegir el nivel de dificultad, desde uno brutal sin opción de

GA 12: Asuria Awakens

GA es una serie de Gamebook Adventures, el principal producto de Tin Man Games; los juegos en esta serie no tienen una trama continua, así que lo mejor es comenzar con el más reciente. El protagonista, un pequeño informante bandido, es enviado a investigar las circunstancias de la misteriosa desaparición de un embajador en el principado vecino; al llegar, se encuentra en medio de extraños acontecimientos relacionados con la resurrección del dios Azuria. El juego es extenso, la trama está bien desarrollada y el entorno es inusual (y se vuelve cada vez más extraño a medida que avanzas). Además, cuenta con un sistema de rol bien elaborado por Tin Man Games, donde puedes intentar simplemente golpear todo con un hacha, o puedes leer los textos y buscar caminos alternativos. Existen algunos pequeños fallos narrativos que no son críticos, pero eso es de esperar en una obra tan extensa y ramificada.

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Ser o no ser

Un giro inesperado de Tin Man Games hacia la clásica: la versión electrónica del libro de juego de papel de Ryan North, que recaudó con éxito fondos en Kickstarter. Una retelling absolutamente loca y extremadamente divertida de "Hamlet", donde puedes "jugar" como Hamlet, Ofelia y el padre de Hamlet (que, predeciblemente, rápidamente se convierte en su sombra). Este es un proyecto literario, no un juego, sin embargo, hay una enorme cantidad de opciones para el desarrollo de la trama. Conocer la clásica es deseable para entender algunos chistes, aunque, para mayor comodidad, la "trama shakespeariana" en las pantallas de selección está marcada con la calavera de Yorick. Además, hay más de cien finales, incluyendo la invención de calefacción central por Ofelia y las aventuras submarinas de la sombra del padre de Hamlet, que de repente decidió convertirse en ictiólogo. Por cierto, ya salió la continuación sobre Romeo y Julieta. ya se ha publicado en papel..

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Delight Games

Una empresa de Washington, Delight Games de Sam Landstrom, es como una especie de "Tin Man para los pobres". También son juegos de rol en forma de libro, pero aquí la hierba es más baja y el agua es más escasa. Sin embargo, todo se puede descargar en un solo paquete. en modo "freemium": pasas una parte de la serie, acumulas "monedas", abres la siguiente parte, o compras "monedas" con dinero real (también te las regalan si inicias la aplicación todos los días). Sam es un autor prolífico, tiene muchas series, además atrae a personas externas. Todas ellas no son estrellas, por lo que no se puede esperar descubrimientos literarios. Pero, ¿dónde más se pueden encontrar tantos libros de juegos de muchos géneros para diversas audiencias, incluidos los niños?

Jugaremos con libros: qué son los gamebooks y cuáles deberías probar

Con esto concluyo la revisión de hoy. Dado que este es un artículo experimental, agradecería mucho sus comentarios: queremos entender cuán interesantes son estos textos para los lectores de Habr. ¿Deberíamos continuar?

Fuente: habr.com

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