Guía de mediciones

Que tengan todos un buen día.
¿No desean viajar un poco? Si es así, les presento un pequeño universo surrealista que contiene una variedad de extraños mundos fantásticos.

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Vamos a visitar algunos de los mundos-ambientaciones que estoy creando para usar en mis juegos de rol. A diferencia de los detallados y pesados escenarios, en las ambientaciones solo se describen los detalles más generales que transmiten la atmósfera y singularidad del mundo. Por lo tanto, son fáciles de detallar, personalizar, mezclar y modificar.

Las personas se convierten en viajeros de mundos por diversas razones. Algunos son impulsados por la curiosidad y el deseo de explorar, otros esperan obtener un poder y control sin precedentes, algunos son guiados por el destino y fuerzas superiores, y otros se han perdido y en su desesperación buscan el camino a casa. Muchos peligros acechan a los pioneros en este camino: un entorno hostil, extrañas metamorfosis, costumbres y normas diferentes. En mi trabajo, he tratado de reunir toda la información útil sobre las dimensiones que conozco. Les será útil cuando llegue su momento de embarcarse en un grandioso viaje a través de los mundos …

Otra utilidad de las ambientaciones es que ayudan a construir una narrativa sobre viajes entre mundos, ofreciendo muchas dimensiones interesantes a las que puede llevar a los héroes un portal encontrado. A menudo, la aventura comienza en uno de los mundos más estándar, para que luego el hilo narrativo lleve a los personajes a nuevos horizontes de dimensiones ajenas y la historia dentro del juego se expanda con nuevos problemas y desafíos.

El concepto global de la organización del mundo es el siguiente: existe un mundo llamado Terra (en esencia, el planeta Tierra), en el cual, a nivel de metaspace, se incrustó un objeto conocido como la Aguja, que tiene la forma de una gigantesca lanza y contiene cortes que representan mundos-ambientaciones configurados de cierta manera. Después del choque, se formó el Abismo, donde ocurre un conflicto entre dos mundos: la Aguja está absorbiendo a Terra, integrándola en su estructura y transformando las Ambientaciones. Terra, a su vez, resiste la fusión, generando reflejos y fragmentos de varios mundos en la región del Abismo.
El principal conflicto interdimensional se desarrolla entre los Agentes de Terra, las Creaciones de la Aguja y el Arquitectorado. Los Agentes de Terra son humanos que han penetrado en el Abismo o en la Aguja, y de alguna manera contribuyen a la destrucción de la Aguja y el Abismo, pero la idea principal que los impulsa es salvar a Terra y regresar. Se enfrentan a las Creaciones de la Aguja, seres especiales, tanto humanos como no humanos, que han surgido dentro de los Entornos como respuesta del mismo mundo a los intrusos. Por aparte está la tercera parte: el Arquitectorado de la Aguja, seres poderosos que persiguen sus propios objetivos y que tienen relación con la construcción de la Aguja y la creación/destrucción/modificación de sus capas.
Mientras tanto, la vida dentro de los Entornos fluye conforme a sus propias leyes, muchas criaturas pueden incluso no sospechar de la existencia de otros mundos. Incluso los que viajan entre dimensiones no necesariamente se encontrarán con los Agentes o el Arquitectorado en sus travesías.

Así que, finalmente, emprendamos el viaje. Nuestra primera parada será en el mundo de las tortugas-ciudad, que se arrastran por la lava...

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Bravura Reverse

Mariposa, mariposa
Volando en el viento
Podrías estar seguro de ello
Ese no es un lugar para comenzar

A-ha — «Mariposa, mariposa»

Extensas áreas están cubiertas de lava hirviente. Aquí y allá, emergen fragmentos desnudos y desolados de roca. Muchos canales surcan la superficie de lava, por donde fluye el Mar — un líquido misterioso que se considera sagrado.

No se sabe dónde comienzan los flujos del Mar, pero todos convergen en un solo punto. Aquí, gotas del Mar se elevan hacia los cielos oscuros a varios kilómetros sobre el Cruce, hacia donde cuelga una estrella de cinco puntas de color rojo sangre, Yazma.

Por las extensiones de este mundo cálido deambulan gigantescas criaturas con forma de tortuga — gurmjánes. Aunque su piel prácticamente no teme a la lava, estas enormes criaturas experimentan molestias al nadar en lugares desconocidos. Por esta razón, los gurmjánes generalmente prefieren moverse por los caminos ya trazados, donde se ha acumulado el enzima que secretan sus pieles.

En su espalda, cada gigante lleva una extraña maraña de edificaciones arquitectónicas. Edificios, columnas, arcos y pasarelas crecen directamente del enorme caparazón. Aquí habita el pueblo zen-chi, criaturas humanoides con enormes extremidades de piedra, que están separadas de su cuerpo y flotan cerca de su dueño, obedeciendo sus órdenes mentales.

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Omar, el sumo sacerdote del pueblo zen-chi. Esta raza apareció en mis juegos después de que yo mismo jugara en una de las sesiones de rol como un personaje que levitaba mentalmente enormes extremidades de piedra frente a sí. Originalmente figuraron en uno de los escenarios como una raza de extraterrestres cuyo nave se estrelló en los pantanos, provocando algunas mutaciones entre la flora y fauna local. En el mundo de Bravura Reverse, decidí mostrar generaciones anteriores de estas criaturas, cuando aún no dominaban la tecnología y no conquistaban los espacios cósmicos.

A veces, los gurmahan se detienen para beber, consumiendo cierta cantidad de líquido de los ríos Mora. Solo siete sacerdotes tienen acceso al Mora puro, que llega a la piscina del templo interno, ubicada en la cabeza de cada gigante. El sacerdote es la máxima autoridad: es la Voz del gurmahan y también su conductor. Los nombres de los sacerdotes son los nombres de los gigantes bajo su control: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

El contacto con el Mora puro es mortal para la mayoría de los zen-chi; incluso las leyendas callan sobre lo que puede suceder al entrar en contacto con el líquido sagrado con la gente común que habita las espaldas de los gigantes. Solo a los sacerdotes no les teme el Mora; en sus cuerpos habitan colonas reales. de iyo, que representan un enjambre de criaturas microscópicas. Cuando el sacerdote bebe de la piscina, el Mora que entra en su cuerpo es neutralizado por el iyo y los productos de descomposición se trasladan a las glándulas lacrimales del sacerdote. Basta con que una lágrima caiga en la piscina con Mora para que, en dos días, todo se torne azul y se convierta en fiesta — néctar divino.

La fiesta obtenida se reparte entre los habitantes del gurmahan durante las celebraciones. Su consumo provoca una profunda euforia y, al mismo tiempo, un entorpecimiento de los sentidos. Además, el líquido azul provoca una intensa adicción. No a todos los zen-chi les agrada, pero la mayoría, de una forma u otra, consume la fiesta. No son conscientes de que, junto con la adicción al líquido, pierden completamente la voluntad, apenas escuchan la voz de su sacerdote.

Aunque parece que las estructuras arquitectónicas brotan del caparazón del gurmahan por sí solas, en realidad son construidas por arquitectos apenas visibles a simple vista. Una colosal colonia de iyu circula por toda la superficie del gigante, reparando daños y erigiendo nuevos niveles de edificaciones según un plan que solo ellos conocen. Esta colonia es un legado sagrado que no se puede perder bajo ninguna circunstancia. Sin los iyu, los gurmahans comienzan a deteriorarse: las edificaciones se desmoronan, y fragmentos del caparazón se desprenden. Pero lo más aterrador que puede suceder es la destrucción del núcleo del gigante; en ese caso, el gurmahan enloquecerá, se negará a beber Mor y comenzará a vagar de manera caótica, en una especie de danza. Este efecto es irreversible y, lo que es peor, se transmite a otros gigantes cercanos. La historia ha registrado varios casos de muertes masivas de gurmahans enloquecidos, conocidos como Carnavales. Muchos gigantes han perecido de esta manera, millones de zen-chi han muerto junto a ellos, y cantidades inimaginables de iyu se han perdido para siempre. El próximo Carnaval podría ser el último.

La situación actual es lamentable: solo queda una gran colonia de trabajadores iyu, que es transferida por los sacerdotes de un gurmahan a otro. Cuando llega el momento, los gigantes se encuentran, tocando los crecimientos córneos que están en sus cabezas. Los sacerdotes realizan un ritual, tras el cual los iyu vuelan en un enjambre denso hacia el gigante que los recibe. Así es como se puede sobrevivir, intercambiando la colonia de acuerdo con un protocolo establecido.

Hace un tiempo, Tonfa (cuando había ocho gurmahans) se opuso a los demás y no entregó los iyu en el tiempo señalado. El deseo de salvación personal impulsó al sacerdote del octavo gurmahan. En las leyendas se dice que la estrella Yazma también es un gurmahan, el primero en completar su evolución y ascender al cielo, continuando su desarrollo para regresar en una nueva forma. Por esta osadía, Tonfa fue destruido por un ataque sonoro conjunto de Yurita y Omara (un antiguo arma secreta que requiere una gran cantidad de fiests). Con la fuerza del resonador, el gigante fue despedazado. Y hasta el día de hoy se encuentran fragmentos de él en la lava. Parte de los iyu se perdió junto con Tonfa, y su muerte es una lección importante para todos los que quedan.

El intercambio de la colonia tiene una característica negativa: se producen pérdidas insignificantes en los jú. Al retirar la colonia, algunas criaturas pueden verse atrapadas en un ciclo ininterrumpido y no obedecer a la orden, lo que hace que pierdan el contacto con el enjambre. Este es un asunto bastante desagradable que se agrava por el hecho de que, tras un tiempo, tales jú aislados comienzan a regresar. Se activa el mecanismo de clonación: los jú comienzan a reproducir versiones degeneradas de sí mismos, formando una masa negra y pegajosa — descomposición. Este acto causa daño al gurmájan, ya que la descomposición corroe las estructuras arquitectónicas y se expande como un tumor. Además de todo, la descomposición produce monstruos: es una especie de continuación del programa de actualización incorporado en los jú, pero ejecutada con una prioridad inversa: la creación de dispositivos aislados y agresivos en lugar de construir un diseño arquitectónico único y común. Los habitantes de los gurmájan tienen que luchar contra la descomposición, encontrando focos de propagación y combatiendo sus proles.

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Gerda (zehn-chi cronodiver) y Smumu (droid hermético). La heroína extraterrestre de un mundo donde una nave de la alta tecnología de la raza zehn-chi se estrelló en los pantanos. Gracias a su habilidad de cronodiving, puede sumergirse en otras épocas (es decir, puede aparecer en otros escenarios como una invitada de otro tiempo).

Junto a los zehn-chi viven pequeñas criaturas peludas, una especie de mascotas: a-chi. Estas criaturas se parecen a ardillas inmaculadamente blancas, con las patas delanteras ausentes. Sin embargo, su cola es muy móvil, está compuesta de numerosos hilos peludos y resistentes, y en sus funciones reemplaza completamente las extremidades delanteras ausentes, e incluso las supera. Sobre la espalda de cada a-chi flotan dos placas conectadas a él, que en estado normal están plegadas juntas. Obedeciendo las órdenes mentales de la criatura, sus placas pueden separarse y girar a una velocidad increíble, convirtiéndose en las palas de un hélice. Gracias a esta habilidad, los a-chi pueden volar libremente a donde deseen.

Tanto dzens como achis no tienen funciones reproductivas, además de que no envejecen (aunque su memoria es corta y no abarca todo su periodo de vida). Lo mismo se aplica a los gurmahan y a los iyus. Al parecer, todas estas criaturas fueron construidas por alguien en tiempos inmemoriales.

Se dice que el resplandor de Yazma ha cambiado cuatro veces desde su ascensión y ahora estamos en la etapa final, la quinta, de su renacimiento. Se acerca el regreso del primer gigante: lo desconocido asusta, pero Yazma debe traer consigo una gran cantidad de iyus y eso es un destello de esperanza. Sin embargo, ¿no llegará el Último Carnaval antes de este acontecimiento?

Y nosotros abandonamos la primera dimensión y avanzamos hacia el mundo vertical de los creadores ermitaños...

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Tesis del Eje

En medio de un mar infinito de nubes de tormenta se halla un área de oscuridad, donde emergen las contornos de una inmensa columna negra, que parece no tener ni cima ni base. Al acercarse, se puede notar que este pilar infinito no es de piedra, como podría parecer, sino que está compuesto por haces de metal superresistente que están fusionados entre sí. A diferentes alturas, la superficie metálica negra está cubierta por crecimientos de hielo rosa, donde la vida comienza a calentarse.

Los habitantes locales llaman a su hogar el Eje. En las terrazas de hielo rosa, a menudo te encontrarás con schemalites —creaciones mecánicas, y en el espacio aéreo del Eje, ángeles, dragones, mantarrayas de nube y otras criaturas voladoras viven cómodamente.
Pero no a todos les gusta vivir afuera; muchos nativos del Eje pasan la mayor parte de sus vidas dentro de él, tras las puertas de hielo rosa.
Encontrarás tales puertas solo donde los crecimientos de hielo cubren el Eje. O tal vez no las encuentres, tan bien pueden estar camufladas. Pero no basta con encontrar una puerta; también hay que abrirla, eligiendo un enfoque especial. Los especialistas en el hackeo de puertas rosas en este mundo son muy valorados, pero incluso los más grandes de ellos probablemente no podrán abrir todas las puertas del Eje.
Dentro de cada puerta rosa hay un subespacio separado, el pequeño mundo personal de uno de los habitantes. Por lo general, estos mundos son muy pequeños, pero todo depende de la personalidad del propietario y su "poder". Aquí pueden ocultarse vastos espacios llenos de bosques, montañas, palacios, nubes, mares, y cualquier otra cosa. Además, dentro del mundo pueden operar sus propias leyes locales de la naturaleza.

La puerta pública más conocida, Glu, se encuentra en el área de las Curvas (un lugar en el Eje donde hace tres notables espirales). Glu es un enorme reino élfico que se extiende entre las cadenas montañosas. El segundo mundo más grande abierto a todos se ubica a medio kilómetro más abajo: es Bunta-Urya, un atolón tecnológico gestionado por los esquemalistas.

Si subes desde Glu dos kilómetros, podrás notar una gran acumulación de hielo: un encaje de caminos de hielo que se bifurcan en todas direcciones. Es un enorme y bullicioso mercado, donde puedes encontrar muchas cosas interesantes. Nadie ha notado puertas en estos lugares, pero los magos experimentados saben que el hielo rosa no existe sin puertas, ya que el hielo es el aliento del mundo filtrándose en la realidad.

Sobre el mercado verás una luz brillante que ahuyenta la oscuridad. Es la luz de la Axioma, un gran faro que ahora es custodiado por los ángeles de la Tela de Hielo. No siempre fue así y no siempre será así. La Axioma ha cambiado de dueños muchas veces, trayendo su brillo a varias áreas del Eje. Durante muchos años, la Axioma fue escondida dentro de los mundos, y afuera todo se sumía en una oscuridad impenetrable, iluminada por raros destellos de relámpagos.

Este entorno forma parte de una de las Cuerdas: son diferentes grupos de dimensiones unidas por algún lugar, ser o objeto poderoso que tiene el mismo nombre en todos estos mundos. En este caso, el mundo se refiere a la Cuerda de la Axioma, es decir, en otros mundos de este grupo existen diferentes reflejos y manifestaciones del faro local.

La base, el corazón de cada pequeño mundo, es su Tesis. Una piedra especial, ubicada en algún lugar dentro de él. Grande o pequeña, oculta a los ojos curiosos o expuesta a la vista de todos. Es precisamente la Tesis la que otorga a su propietario la posibilidad de crear su propio pequeño mundo, pero tiene su especificidad y su poder no es ilimitado. Sin embargo, eso no impide que los talentosos maestros obtengan beneficios incluso de las limitaciones de su Tesis.

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El Grial Completo es uno de los Grandes Instrumentos del Arquitectado

Algunas Tesises son bastante generosas con aquellos que vienen a contemplarlas y, a través del toque, comparten con ellos dones y habilidades. En el mismo Glu, encontrarás la estatua de la diosa élfica Tira, sosteniendo una piedra de lapislázuli. Al tocar la piedra, puedes obtener el conocimiento de la escritura y el habla élfica, y tal vez un don aún más significativo.

Mientras la Tesis permanezca dentro de su pequeño mundo natal, no se puede robar, sin embargo, está muy ligada a su propietario. Algunas criaturas han vendido sus Tesises y las han sacado por su propia mano. Ahora están condenadas a vagar por el Eje, buscando refugio. Sin la Tesis, el pequeño mundo se vuelve helado, y después de un tiempo puede comenzar a desmoronarse.

La Tesis también se puede destruir, pero no es fácil; se necesita otra Tesis, y a veces varias, para destruir una. Al desmoronarse, la Tesis no desaparece sin dejar rastro; deben quedar fragmentos o al menos polvo. Fuera del Eje, estos pedazos de la Tesis se transforman en objetos mágicos que, sin embargo, no tienen poder dentro de los pequeños mundos del Eje. Las Tesises enteras, por el contrario, poseen la capacidad de alterar parcialmente la realidad dentro de cualquier pequeño mundo, pero son significativamente más débiles que la Tesis nativa.

Existen leyendas sobre la existencia de la Tesis primordial, el Grial Completo. Está escondida en algún lugar dentro o fuera del Eje, y su poseedor puede reescribir desde cero todo este mundo.

Ahora es el turno del siguiente mundo; antes de entrar, asegúrate de tener una contraseña de invitado...

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Gridsphere

Bienvenido a la realidad digital, dentro de una esfera gigantesca, cuya superficie es transitada por asombrosos habitantes locales: programas. Este es un mundo de líneas nítidas, superficies lisas, reflejos espejados, luces que parpadean intermitentemente y ríos de luz zumbante.

Todos los habitantes del geofrente virtual (o Ciberesfera) pertenecen a una de tres familias generales: sospechosos Tellines, inventivos Nixu y excéntricos Aydro.

Los Tellines se consideran a sí mismos la comunidad superior y habitan en la parte superior del geofrente, su sector principal se denomina Plaza. Estos programas custodian con mucha seriedad las fronteras de su sector privilegiado y son hostiles hacia los extraños.

Los Nixu viven en una de las dos mitades inferiores del geofrente, en el sector Hub. Son un pueblo humilde de diplomáticos y reformadores que intentan construir un sistema común de gobernanza para la esfera. Los representantes de otras familias no pueden funcionar adecuadamente en este sector, además, la superficie del geofrente en este lugar no puede ser modificada.

La zona inestable de Aydro ocupa la otra mitad inferior del geofrente, aquí descubrirás una multitud de sectores salvajes, en constante conflicto entre sí, sin una fuerza centralizada única. En estos lugares, la superficie del geofrente tiene un bajo grado de protección, lo que permite a los programas perforar en el geofrente para extraer un recurso valioso — yako.

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Nay3x es un programa de la clase 'Troyano' de la familia Tellin

La superficie del geofrente está compuesta de placas rectangulares apenas visibles. Si encuentras una manera de romper una de estas placas, una estructura cúbica surgirá desde adentro y se desvanecerá o se volverá roja y disminuirá varias veces de tamaño. Esto es yako — un cubo de forma irregular que parpadea intermitentemente, una moneda-material única de este mundo, con la que se pueden crear diversos objetos y luego desarmarlos sin pérdidas. Cualquier programa puede almacenar una cantidad prácticamente ilimitada de yako en un receptor de yako, que generalmente se encuentra en la palma de la mano. Para obtener recursos en la cuenta personal, basta con tocar un yako libre, o tocar el receptor de yako de otro, pasando por el procedimiento de intercambio.

En este mundo digital, cada programa es acompañado por su nombre — un texto azul que flota junto a su portador. Así es como se manifiesta una de las funciones misteriosas que regulan y controlan la vida en el universo digital — Ánima, una función de identificación menor. Existen muchos reguladores de este tipo, y ni siquiera un programa de la clase Catálogo podría enumerarlos todos, aquí hay solo algunos de ellos:

Render — la función principal de la representación gráfica, responsable de mostrar todos los objetos virtuales,

Barcode — la función superior de identificación, que asigna un código secreto único a cada objeto,

Segment — función de trabajo con hiper-memoria, que garantiza el almacenamiento, acumulación y transformación de varios conocimientos,

Discrete — función de navegación, que rastrea las coordenadas de los objetos y se asegura de que dos objetos no ocupen el mismo lugar,

Magnet — función de proto-gravedad, que atrae objetos al punto de superficie más cercano del geofrente,

Utility — función de limpieza de hiper-memoria, que aniquila los desechos informáticos.

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Ferment — 529, programa de la clase 'Criptógrafo' de la familia Nix

Las diferentes clases de programas tienen claves personales únicas para algunas funciones, que les permiten utilizar estas funciones de forma no estándar. Por ejemplo, a la clase Proxy se le otorga una clave que oculta su nombre o incluso su identificador. La clase Criptógrafo convierte su nombre en un arma — puede tomarlo en sus manos y usarlo como una espada. La clase Troyano puede destruir los nombres ajenos, mientras que la clase Antivirus puede restaurarlos. La clase Editor gráfico puede cambiar la apariencia del programa o incluso hacerlo invisible. Un programa no elige su clase de inmediato, sino solo después de haber pasado un cierto número de ciclos. Y aunque el cambio de familia para los programas no es un fenómeno frecuente, es real, cambiar de clase es un evento imposible. Por esta razón, los programas abordan con cautela la elección de su clase.

A lo largo del geofrente, hay una red de lentes verdes y semitransparentes , que permiten trasladarse instantáneamente a otras lentes conocidas por el programa, estableciendo un canal de opto-transferencia. Para usar una lente, es necesario conocer su contraseña (si tiene problemas, busque a un conocidoEditor de código ), así como cumplir con sus requisitos de clase (lo siento, Troyano, pero estás en la lista negra de casi todas las lentes).Z»O, programa de la clase 'Editor gráfico' de la familia Nix.

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Z»O programa de la clase «Editor gráfico» de la familia Niksu

En el centro de la esfera, muy por encima de las cabezas de los habitantes, brilla un gran símbolo de un círculo atravesado por una línea. Cada 12 horas, el símbolo cambia de color de forma cíclica: de rojo a amarillo, de amarillo a verde, y luego en orden inverso. El geofrente solo puede ser destruido y los recursos extraídos durante el símbolo rojo, mientras que las lentes de óptico-transición solo funcionan cuando el símbolo brilla en verde.

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Un grupo de personajes locales de uno de los juegos de la Ciberesfera. Caótico Liberty — un programa de clase 'Criptógrafo', el sabio 'Catálogo' Hegzli y el astuto 'Editor gráfico' Zero.

Los extraterrestres de otros mundos que llegan aquí reciben como cuerpo una forma estándar de bot, con el nombre típico de 'Visitante'. La función Trazar asigna a los visitantes números únicos, sin embargo, no garantiza su completo funcionamiento sin conflictos en el campo general de sus identificadores.

Contraseña aceptada, procedimiento de salida realizado con éxito, lo siguiente en la lista es…

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Eviltide

El viento sigiloso del desierto nocturno rara vez trae sonidos hacia la costa. Pero a veces, los habitantes de la ciudad oyen un apagado graznido de cuervo. Al escuchar esto, algunos miran hacia las oscuras dunas con preocupación, mientras que otros lo hacen con nostalgia, recordando los tiempos difíciles de la travesía por el Desierto del Cuervo.

La nueva ciudad, Vzmore, no surgió aquí hace tanto tiempo, solo hace unas cuatrocientas años. Los primeros colonos encontraron en este lugar ruinas de alguna antigua civilización y, con el tiempo, establecieron sus propias viviendas en medio de las ruinas. Cuando el resplandor de la hoz blanca no es oscurecido por las nubes y el viento del desierto se calma, los habitantes pueden escuchar el aliento del Mar de Vidrio. Sus sorprendentes aguas de un verde oscuro son tan sólidas como la piedra y tan inmóviles. Pero eso es solo a primera vista: el mar vive su propia vida. Respira y se mueve, aunque sea en su increíblemente lento ritmo.

Sobre la suave superficie del mar, a menudo hay grandes y pequeños islotes cubiertos de exuberante vegetación. Algunos habitantes han hecho de ellos su hogar, pero alejarse demasiado de la ciudad es peligroso, ya que es desde el mar de donde proviene la amenaza a estos tranquilos lugares.

Sí, los oscuros ejércitos de horribles monstruos, liderados por malvados señores, atacan de vez en cuando la Costa del Mar. Estas son criaturas de locura, con miradas sedientas de sangre y sonrisas aterradoras. Son seres inimaginables, y además son terriblemente, simplemente horriblemente... ¡deliciosos! ¡Oh, qué increíblemente sabrosos son todos estos avocadlings, elementales de sopa, fresas-lin, golems de repollo, tortoras, serpientes de café, chocomperas y zombie-jelly!

Los defensores de la ciudad resisten valientemente los ataques, al mismo tiempo que reponen sus suministros, pero es poco probable que entiendan con quién están luchando y cómo puede acabar todo esto. Quienes erigieron aquí la antigua ciudad en tiempos inmemoriales podrían haberles dado un consejo, pero ya no están. Bueno, casi no están. En las pliegues de la realidad, invisibles para los ojos mortales, permanecen poderosas almas de estas antiguas criaturas, del pueblo de la Ballena de Silicio. Desgastadas, desgarbadas, débiles, pero han sobrevivido aquí, entre las ruinas.

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En la orilla del Mar de Cristal

Las almas de los ancianos han encontrado nuevos portadores entre los habitantes de la Costa del Mar, almas que no entienden su idioma, pero son de algún modo afines a ellos. Estos elegidos se consideran iluminados y han penetrado en los misterios del mundo espiritual. Chamanes — así los comenzaron a llamar en la ciudad. Aunque los chamanes lograron absorber solo una pequeña fracción de la antigua fuerza y conocimiento de las almas, ahora la ciudad, probablemente, tiene una oportunidad de sobrevivir. Un don especial que se manifestó en los chamanes les permite ver en la superficie del Mar de Cristal un reflejo, en el que se perfilan claramente los Pliegues — las pliegues de la realidad, ocultas a los ojos de los extraños. Intentaron transmitir esta propiedad a otros, organizando una escuela especial — la Asamblea. Los experimentos no tuvieron éxito, pero resultó que los chamanes podían encantar los vidrios marinos, y a través de ellos los Pliegues se abrían incluso a los ciudadanos comunes — comenzaban a ver las siluetas de antiguas construcciones destruidas, sus propias almas y extrañas motas de luz brillantes.

Se creó una gran cantidad de fragmentos encantados en la Asamblea y se distribuyeron entre la gente. Con el tiempo, los activos chamanes perfeccionaron los encantos, intentando hacer accesibles otras maravillas de la Cámara de los Secretos. Ahora, a los propietarios de fragmentos mágicos no solo se les permite observar la realidad oculta, sino también la capacidad de almacenar "imágenes cristalizadas" y hacer anotaciones en el inestable "fondo del mar".

Otra diversión que entusiasma a los locales es la recolección de informones. Son pequeños símbolos brillantes que flotan en el aire y son visibles solo para el poseedor del fragmento o el chamán. Muchos habitantes de Las Costas buscan informones y los atrapan con su fragmento, como si tuvieran una red. Quien más atrapa, mejor. Los chamanes sienten que los informones son algo muy importante, pero aún no pueden comprender qué es exactamente. Estas partículas siguen al chamán, se atraen hacia él y obedecen sus gestos.

Los señores del mal podrían responder a esta pregunta. La pálida Redya y el negro Hrerym, quienes, para suerte de los habitantes de Las Costas, están en conflicto entre sí. Al realizar incursiones en la costa, llevan las almas de los caídos, así como los informones que están surgiendo. Luego, al regresar a sus islas, hierven el material recolectado para crear nuevos ejércitos. Mientras Hrerym espera el crecimiento inexorable de su leal ejército, que tarde o temprano aplastará la ciudad costera, la calculadora Redya apuesta por el jugo del mal, que se infiltra en los habitantes de Las Costas a través de los trozos que devoran de sus enemigos derrotados. El jugo del mal se acumula en el cuerpo y algún día vendrán a sus dominios, para alabar a su oscura y pálida señora. No les queda mucho tiempo.

Ah sí, bajo los pies de los malvados señores, también existe otro pequeño problema: Kron el Primogénito, el mayor dios de la oscuridad, el más maligno y poderoso, pero, desafortunadamente, atrapado en el cuerpo de una pequeña caracol. Vaya, está tan enojado, tan malditamente enfadado y sombrío. Está decidido a destruir este mundo que le ha fastidiado mil veces. Inmediatamente... tan pronto como logre arrastrarse.

Oh, how much blood this tireless immortal creature has already cost the lords! They have tried everything to prevent it from performing the cunning doomsday ritual, to slow its progress. But the snail continues on its path to its goal, refusing to stop before any obstacles, no matter how long it takes.

Meanwhile, the city lives its own life. Members of the Assemblisa are working on stronger spells, the Great Shaman retreats into meditation, striving to understand the language of ancient souls, the residents repel monster attacks, play with magical glass, and look to the future with optimism. And although the concentration of evil juice in the bodies of the defenders of the Coast is increasing, some lost ancient souls have managed to join these unfortunate, evil-affected hosts. There are still very few of them, and the people regard them with some caution. They have been nicknamed mixers, due to their special abilities that allow them to transfer objects between the Material World and the Aether and back, merging the real and visible realities. Long ago, the evil lords also began with this...

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Dayend

Note: This setting belongs to a group of worlds united by the entity known as Axiom.

In the heat of a sweltering day. The majestic City, filled with deafening silence. The air is thick with a dead calm. Deserted streets, uneven walls, tall towers with narrow windowless gaps, looming stone arches, a hollow and clean pavement, uncomfortable-looking buildings, and on the horizon, a tangle of metal structures and greenery.

A huge empty Labyrinth City, always bathed in sunlight. Here, it is perpetually noon. Not a single shadow will you encounter on the empty streets. There is nowhere to hide from the ubiquitous penetrating light. And emptiness. A lonely enveloping emptiness that seeps somewhere within. With horror, you begin to understand that there is no escape from it.

No hay nadie alrededor. Parece que hace un instante había alguien allí, tras la esquina. Pero no, fue una ilusión. Tal vez sea lo mejor, ya que encontrarse con alguien en la Ciudad rara vez termina bien. También es mejor no acercarse a las plantas locales; desde la distancia parecen verdes, pero de cerca se puede notar cómo fluye la oscuridad a través de ellas. Seguramente no es una buena señal. Además, esas extrañas estatuas. Las plantas sombrías siempre crecen cerca de las curiosas estatuas de piedra que se retuercen, a veces envolviéndolas.

De manera extraña, este mundo influye en muchos otros. Por lo general, todo comienza sin que se note, la vida continúa su curso, no ocurre nada inusual. A menos que un breve y extraño visitante con ojos inquietos o un tic nervioso interrumpa el orden habitual de las cosas.

Y de repente, ocurre lo inexplicable. Una de las páginas de tu libro favorito se vuelve completamente amarilla. La jarra de cristal en la ventana se vuelve amarilla, junto con la flor que hay en ella. Manchas de un amarillo extraño aparecen en la espalda de tu mascota. Al principio, todo parece ser solo una ilusión, y al mirar más de cerca te das cuenta de que todo está bien. Pero tras un tiempo, el color amarillo regresa. Y esta vez no se va.

En esta etapa, generalmente no se le da importancia a la extraña coloración amarillenta. Sin embargo, el proceso comienza a progresar. Al barajar un mazo de cartas, notas que una de ellas es amarilla. El espejo y las gafas se tornan amarillas. Tu silla y tu escritorio. El armario. La ropa se vuelve amarilla. Aquí es donde normalmente comienza el pánico...

El pánico se intensifica cuando notas que algo no anda bien en el resto del mundo: la gente deja de reconocerte, es cada vez más difícil moverse e interactuar con varios objetos. Mientras tanto, el proceso de amarillamiento se acelera y gradualmente todo a tu alrededor, incluidos los seres vivos, se vuelve amarillo.

Finalmente, la amarillez que ha invadido todo el espacio se disipa lentamente, junto con tu entorno habitual. Te encuentras bajo el abrasador sol del Día, en uno de los pasajes-laberintos de la Ciudad. Una nueva víctima que este mundo loco ha absorbido.

A otros les ocurre de manera diferente. Desde hace tiempo sienten que su hogar no es para ellos. Sueñan con otros horizontes. Tienen sueños completamente inimaginables. Son seres especiales: potenciales cronoviajeros que pueden trasladarse a través de las épocas, buscando físicamente entrar en tiempos que se asemejan más a su carácter. Pero este don especial los hace extremadamente vulnerables ante el Día, que tiene una hambre insaciable de lo viviente.

Los cronoviajeros principiantes caen fácilmente en la trampa que les han tendido, transportándose instantáneamente al Día para siempre. Durante uno de sus paseos cotidianos, de repente sienten una sensación de desubicación. Algo ha cambiado. ¿Dónde han ido todos los sonidos? Alrededor hay casas y calles familiares que, al mismo tiempo, parecen ajenas. ¿Por qué está todo tan vacío y silencioso, donde están todos? No hay respuesta. A partir de ahora, te rodea una Ciudad desconocida.

Tarde o temprano, aquellos que se encuentran aquí simplemente pierden la razón, al no encontrar a nadie. Pero incluso sin caer en la locura, es bastante fácil morir de hambre aquí, ya que en la Ciudad no hay ni comida ni alimento. Sin embargo, algunos no tienen problemas en alimentarse de sus compatriotas en desgracia. Durante un tiempo se puede sobrevivir comiendo flores de plantas sombrías, pero su savia te transformará gradualmente en piedra. En una palabra, la vida (o más bien su final) de los habitantes locales es bastante desoladora.

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La Ciudad tiene una desagradable sorpresa también para los viajeros que han llegado accidentalmente a este mundo. Si permanecen aquí más de 6 horas, pierden su capacidad de trasladarse entre mundos, lo mismo ocurre con los objetos teleportadores.

En algún lugar dentro de esta dimensión se oculta una gran maravilla, la principal atracción local: la Axioma. Es un gran rubí perfectamente liso, que fascina a quienes lo miran, y que palpita apenas perceptiblemente. Este objeto es muy peligroso, ya que aniquila instantáneamente a cualquiera que lo toque. Las almas puras, al desaparecer, se convierten en plumas, en un resplandeciente polen, en pétalos de rosa. Las criaturas oscuras y corruptas se convierten en cenizas, polvo o en un montón de hojas de otoño. Si la criatura que toca la Axioma ya ha enloquecido en gran medida, solo recibirá una quemadura.

Cuando la Axioma aniquila a quien la toca, se envía directamente al mundo natal de esa criatura. Estando allí, en una dimensión ajena, la Axioma llena el espacio a su alrededor con fluidos de locura. Esta zona comienza a tornarse amarillenta y a separarse del mundo circundante: a los seres locales les resulta cada vez más difícil (y en cierto momento, completamente imposible) atravesar la frontera entre el área capturada por la Axioma y las demás regiones. Cuando finalmente termina la transformación, la Axioma regresa a su mundo, llevándose consigo un trozo arrancado del extraño, uniéndolo para siempre al patrón general de la Ciudad.

Una vez, la Axioma estaba en el mismo centro de la Ciudad, antes de que la perturbaran por primera vez. Ahora nadie puede decirte dónde está ese centro y cómo llegar a él. Sin embargo, existe, rodeado de crecientes plantas sombrías. Aquí hay un pequeño estanque de oscuridad, en medio del cual lucha una criatura atrapada por tentáculos que se extienden desde las profundidades. Ella pide ayuda a quienes pasan, solo hay que entrar en el estanque y cortar los tentáculos que la mantienen prisionera. Y aunque sus palabras suenan muy lamentables y sinceras, no debes pisar el estanque negro bajo ninguna circunstancia. Lo que seguirá después es mil veces peor que la muerte...

Mientras la Axioma está ausente en su mundo natal, la pesada respiración de la locura se debilita, y las criaturas atrapadas en la Ciudad tienen una escasa oportunidad de salvación: aumenta significativamente la probabilidad de abrir un portal aleatorio que conduzca a estos lugares, y las fuerzas regresan a los viajantes de mundos y a los objetos portadores que se encuentran aquí.

Sin embargo, no debes pensar que te has salvado. Cualquiera que haya estado aquí más de un día nunca volverá a ser el mismo, porque una dosis sobrehumana de locura ya se ha filtrado muy lejos, dentro de lo más profundo del alma. Y por muy largo que sea el camino que esta alma deba recorrer, de ahora en adelante será un camino de una sola dirección. Un día, todo se volverá amarillo...

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Charmborn

Un mundo dual, donde se escriben vidas.

Bajo nubes-tempestad, compuestas de la más pura y esponjosa nieve, se extiende una tierra floreciente — Cúpula, cómo la llaman los habitantes locales. Son vastos cuerpos de agua, ocupados por una red de islotes interconectados. A veces es difícil entender dónde termina un islote y comienza otro; casi todos están conectados entre sí por arcos sinuosos de roca y caprichosas acumulaciones de piedra.

Sobre los islotes, alrededor de las exuberantes flores, vuelan bandadas de pequeños pájaros de colores. Son bastante curiosos y no muy asustadizos. Estos seres tienen una peculiaridad interesante: cada pájaro puede emitir una única palabra. Sería más correcto decir que cada uno produce un conjunto único de sonidos, que cualquier oyente percibe como una palabra determinada en su lengua materna.

En las rocas costeras hay muchas cuevas, donde los pájaros rara vez entran, solo durante el mal tiempo. Al entrar en una de estas cuevas, uno puede notar que ha llegado a una pequeña habitación, conectada por diversos pasillos y escaleras con otras habitaciones similares. Prácticamente cada pequeña sala en estos laberintos, que cortan todo el espacio dentro de los conglomerados rocosos de la Cúpula, está llena de pilas de libros manuscritos.

Pero, ¿quién habita la Cúpula, además de las aves? Los viajeros del mundo. Son seres muy diversos que llegaron a este mundo tras la muerte en alguna especie de nueva forma. No todos los viajeros fallecidos renacen aquí, pero aquellos que fueron arrastrados a Charmborn, desde entonces no pueden trasladarse a otro mundo, ni siquiera a través de un portal abierto. Hasta que encuentren un libro. O una concha. Un libro o concha muy especial, en el que está escrita su propia vida.

Cabe mencionar que en la Cúpula hay una cantidad inimaginable de libros, y en cada uno está escrita la vida de alguien. Y no solo está escrita: nuevas líneas se escriben solas, sin cesar, si, por supuesto, la criatura aún está viva. En incontables habitaciones se escriben cada segundo las vidas de todos los seres suficientemente racionales que habitan en todos los mundos-conjunto conocidos. Algunos libros abren pasajes bidireccionales a mazmorras secretas, repletas de libros. Estos lugares secretos no se pueden alcanzar de otra manera.

Dónde buscar libros, ya está claro. Pero, ¿dónde encontrar conchas? Estas llenan las habitaciones dentro de las rocas. Lagunás — un pequeño mundo acuático que se encuentra bajo el Cielo y, en cierta medida, es su reflejo distorsionado. Para los habitantes de aquí, la gravedad está dirigida en la dirección opuesta. Pueden respirar bajo el agua, pero no en el aire. También nadan en el aire, no en el agua. Muy por encima, en la oscura profundidad, ven grupos de algas rojas que se mueven ligeramente. Entre las brillantes flores, a lo largo de los intrincados corales, nadan alegres cardúmenes de pequeños peces. Lo que los hace notables es que en las escamas de cada uno brilla ocasionalmente una combinación específica de símbolos que el observador percibe como una de las palabras que le son familiares.

Aquí, en la Laguna submarina, hay cavernas en las rocas llenas de un montón de conchas musicales. En ellas también se registran las vidas de seres vivos, pero en forma de música, que se puede escuchar acercando la concha a los oídos. La espiral de la concha gira lentamente y el patrón se expande por su superficie. A diferencia de los libros, en las conchas suenan las vidas de criaturas en un nivel sumamente emocional. En algunas conchas especiales hay portales a diferentes mundos, pero solo pueden usarlos aquellos viajeros que han llegado a Charmborn por su cuenta, no los que han sido revividos aquí.

Mientras pasan el tiempo buscando un refugio para sus vidas, los viajeros se vuelven cada vez más etéreos. Raros son los que logran encontrar una concha personal o un libro. Para estos afortunados, el hallazgo se convierte en un portal que los transporta a su mundo natal. Sin embargo, durante la transición, toda la memoria del viajero sobre su estancia en este extraño mundo se borra. Otra forma de regresar es si el viajero es resucitado de alguna manera, pero las posibilidades de éxito son escasas; además, el ritual de resurrección definitivamente no funcionará si se lleva a cabo fuera del mundo natal del viajero.

Uno de los peligros para las criaturas reunidas aquí, así como para todos los habitantes de otros mundos, es que la frontera acuática entre el Cielo y la Laguna comienza a fluctuar de vez en cuando. O la Laguna comienza a inundar las cavernas del Cielo, mojando los libros que allí se almacenan. O el Cielo seca los laberintos de la Laguna, lo que resulta desastroso para las conchas: se secan y se destruyen. Todo esto conduce a la muerte de las criaturas vinculadas a estas conchas y libros.

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Números

En este mundo hay otra fuerza que mantiene el orden: la inteligencia colectiva de los Números Orgánicos, o simplemente K.R.O.N. Estas son grandes criaturas serpenteantes que flotan libremente por el Cielo y la Laguna, sin someterse a los campos gravitacionales de ambos mundos. A veces, los números vuelan en grupo, pero a menudo se separan. Cada una de estas criaturas es parte de una única conciencia que fue creada hace mucho tiempo por los Arquitectos.
Los Números desempeñan un papel importante en el mantenimiento de la frontera acuática dentro de un rango moderado. Conocen las razones de estas alteraciones: la frontera cambia cuando en alguno de los mundos circundantes se observa un desequilibrio entre la cantidad de acciones buenas y malas realizadas por sus habitantes. Para corregir este desequilibrio, K.R.O.N. busca la ayuda de los caminantes de mundos aquí atrapados, formando unidades especiales con ellos.

Para comunicarse con los caminantes de mundos, los números silenciosos utilizan aves del Cielo o peces de la Laguna. La cuestión es que bajo la influencia mental especial de K.R.O.N., estos grupos de criaturas forman un flujo de palabras con significado. Diferentes pájaros suenan en la secuencia correcta o diferentes peces brillan de manera especial. Casi todos los caminantes de mundos están dispuestos a participar en la labor de restaurar el equilibrio, ya que están personalmente interesados en conservar su hogar. Además, tras completar sus misiones, obtienen la capacidad de cambiar una vez al día su pertenencia a una de las partes de Charmborn por la opuesta. Esto viene acompañado de un cambio en la dirección de la gravedad para esa criatura, así como otros efectos adicionales (la capacidad de respirar en un entorno y nadar en otro se intercambian).

Cuando la frontera acuática comienza a cambiar notablemente, los números sumergen a los miembros del equipo especial que los tocan en un sueño sorprendente. En este sueño, los caminantes de mundos son transportados al mundo donde ocurrió la alteración del equilibrio entre la luz y la oscuridad. En realidad, en ese mundo no aparecen ellos mismos, sino sus análogos: proyecciones materiales controladas. Para resolver el problema, las proyecciones deben realizar una cierta cantidad de acciones malas o buenas, restaurando así la relación rota.

Los numerados valoran especialmente a los caminantes del mundo, aquellos capaces de grandes actos malvados, o aquellos cuya bondad no conoce límites. En otras circunstancias, los miembros de las fuerzas especiales podrían ser enemigos implacables, pero aquí se ven obligados a trabajar juntos.
Una vez que la misión se ha completado, la frontera acuática vuelve a la normalidad, hasta el próximo incidente. Mientras los caminantes del mundo dormían, K.R.O.N. los observaba, obteniendo pequeñas piezas de información sobre dónde deben buscar sus libros o conchas. Compartiendo este conocimiento, los numerados normalmente se van de vacaciones breves, ya sea a las nubes blancas y nevadas o a la entrelazada algas rojas. Pasará el tiempo y volverán, para estar de guardia nuevamente en el equilibrio universal.

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Trihorn

En un espacio especial, entre los mundos de Shpil, ocasionalmente se encuentran áreas inusuales. De una de ellas se tratará aquí. Es una pequeña isla de una civilización misteriosa, invisible para los Arquitectos y inaccesible para cualquier teletransportación entrante.

Trihorn son los restos de una enorme bestia de tres cuernos, que reposan en medio del vacío extramundano. Aquí viven extrañas criaturas, representantes de la raza de los espejismos. Su parecido con los humanos termina en que tienen cabeza y dos brazos. Las piernas de los espejismos son reemplazadas por un pilar de biomasa líquida y móvil. Su piel suele ser de tonos grises o azules. En sus cabezas llevan específicos semi-helmets, semi-máscaras, que están incrustados en su carne.

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Enigma, un caminante del mundo de la raza de los espejismos

Las entrañas de la enorme bestia, refugio de los espejismos, están organizadas de la siguiente manera: el cuerpo es un laberinto de varios niveles de mazmorras. En los niveles inferiores, literalmente en cada callejón sin salida, gotea un aceite negro y pegajoso borna. Esta misteriosa sustancia está de alguna manera relacionada con el nacimiento de los espejismos— todos ellos abrieron los ojos por primera vez aquí, en el nivel inferior de Trihorh. Algunos espejismos saben que el born también es capaz de despertar vida en objetos inanimados que han sido impregnados por él. ¿Significa esto que los espejismos son también criaturas artificiales por naturaleza? Quién sabe. El born no tiene ningún efecto sobre los propios espejismos y, al parecer, no puede detener su envejecimiento. No han experimentado su acción en otras criaturas orgánicas, hasta el punto de que esa idea simplemente no les ha pasado por la cabeza.

El cráneo de la bestia son enormes salas con altos arcos, dispuestas alrededor de torres centrales. Aquí se abre una vista impresionante hacia la inmensidad del vacío que la rodea, ligeramente interrumpida por el tenue brillo de los mundos cercanos de Shpil. Aquí los espejismos experimentan sentimientos especiales, parece que el vacío universal les habla, otorgándoles nuevos conocimientos e ideas. Quizás no es la voz del vacío, sino el pulso de Trihorh o la respiración de los mundos cercanos. Los espejismos no lo saben.

Finalmente, los cuernos huecos, el lugar al que conducen las escaleras en espiral de las torres. Cada uno de los cuernos lleva a uno de los dimensiones cercanas: al mundo nevado de los paradojas temporales (Chronoshift), al mundo nebuloso de los portales habitado por ranas (Panopticum Airlines) y al mundo de fantasía, dividido en dos (Unsynergy). Al atravesar los cuernos, los espejismos viajan a estas nuevas áreas en busca de diversas fuentes de energía portal. Por alguna razón desconocida, manipularla les proporciona un placer especial.

Se puede decir que los espejismos son finos degustadores de la energía portal. Son capaces de distinguir las más pequeñas diferencias en su espectro, potencia y naturaleza. A algunos les gusta simplemente contemplarla, otros la beben, apreciando su sabor, algunos prefieren experimentar con los parámetros del generador de portal, y otros disfrutan del mismo proceso de movimiento. Si de repente un antiguo portal estacionario ha cambiado de color, o se ha cerrado por completo— probablemente no ha sido sin la intervención de un espejismo. También se les otorga el poder de restaurar flujos de portal que parecían agotados desde hace tiempo y eliminar diversas anomalías. En una palabra, si necesitas un verdadero especialista en portales— ya sabes a quién acudir.

Los mirajes también están interesados en todo tipo de cosas, dispositivos y artefactos que pueden revivir con el born, enriqueciendo su colección de objetos inteligentes. Algunos de ellos buscan rarezas, obteniendo información secreta y realizando tratos ocultos. Mantener su juego en secreto es ayudado por una característica especial de su raza: todos los que han interactuado con ellos olvidan completamente este hecho al día siguiente. Sin embargo, algunos no han olvidado y tienen planes de conseguir a un maestro de secretos para ponerlo a su servicio. O ya lo han conseguido.

Cabe destacar que la capacidad de los mirajes actúa sobre ellos mismos incluso más intensamente cuando están dentro del Trihorn. Cada miraje se siente solo aquí, porque la presencia de los demás, tanto la inmediata como los hechos que indican su existencia, simplemente se desplazan de su conciencia. Sin embargo, poco antes de morir de vejez, el efecto de la habilidad se atenúa y antes de desaparecer, un miraje es capaz de ver a los demás.

Los arquitectos del Spire no sospechan de la existencia de esta área, aunque están involucrados en su aparición. Todo se debe a que, en realidad, Trihorn es una cáscara vacía que quedó de la crisálida del 13.º arquitecto. Aquí se reencarnó, dividiéndose en dos mitades: Secozmeen y Tik. La explosión de energía de su reencarnación fue tan grande que rasgó la tela del Spire y afectó a los mundos cercanos, dividiendo el Unsynergy, trayendo al Chronoshift el aliento de los paradoxos y despertando la inestabilidad portal en Panopticum Airlines. Solo la joven Tik tiene conocimiento de la existencia de Trihorn y de hecho tiene cierta influencia sobre él, pero mantiene todo esto en secreto. Le encanta jugar con las almas de los mirajes muertos, de los cuales crea sus locos y extraños artefactos.

Mientras tanto, los mirajes penetran en otros mundos, a veces yéndose bastante lejos de su hogar. Allí, lejos, sus habilidades comienzan a cambiar y distorsionarse de manera peculiar, cediendo a la atracción de la inalcanzable Terra. Además, los mirajes comienzan a enterarse poco a poco de la existencia de los arquitectos y, lo más importante, de los poderosos Instrumentos que les pertenecen. ¿Qué pasará si, con la ayuda del born, se reviviera un Instrumento, un objeto capaz de borrar y crear mundos enteros? ¿Acaso el vacío susurró esta idea a los mirajes?

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Disfunción de Terraform

Una copia irracional del mundo real, que limita con el dominio del Abismo.

Este mundo tiene un gran parecido exterior con la realidad, pero aún así se diferencia de ella en los detalles más sutiles y en aspectos más significativos. Aquí han encontrado refugio temporal varios Agentes de Terra, tanto expediciones tardías que han salido del Abismo como las tempranas que vagan por los mundos de Spil. Al encontrarse aquí, los Agentes observan a una enorme y misteriosa criatura que, aparentemente, tiene el control del orden mundial y es conocida como el Destino-Mecanismo. Recopilando fragmentos de información, realizando experimentos y operaciones especiales, intentan entender qué está sucediendo aquí y qué deben hacer a continuación.

La base de este entorno está compuesta por la Ciudad-Bosque: una multitud de caminos, autopistas, casas, edificios de varios pisos y otras construcciones se entrelazan con áreas grandes y pequeñas ocupadas por diversos árboles y arbustos.
Es importante destacar dos características clave. La primera es que todos los fragmentos de la ciudad y del bosque tienen límites claros y, aunque están organizados en un patrón único, no se fusionan entre sí. La vegetación no envuelve las casas ni crece a través de las grietas en el suelo. No hay postes ni cercas en medio de los prados verdes.
La segunda es que, al mirar los edificios mismos, se puede ver que a menudo están conectados de maneras inesperadas. Como si alguien hubiera superpuesto diferentes construcciones unas sobre otras y se hubieran convertido en una sola entidad. Lo mismo ocurre con los árboles en las áreas boscosas: a veces crecen entrelazados y forman extraños conglomerados.

Por las carreteras de la Ciudad-Bosque circulan raros automóviles que operan por sí solos, sin conductor. Como se ha descubierto, estas cosas son peligrosas para los Agentes, porque al hacer contacto, el humano y el automóvil comienzan a fusionarse, disolviéndose en una masa homogénea. Muchos Agentes han pagado por su curiosidad al entrar en ellos y dejar tras de sí una aleación quemada y deformada de carne y metal. Por lo general, quienes mueren en este mundo se convierten en cenizas que se elevan al cielo. Algunos solo sufrieron heridas, con quemaduras y fragmentos de metal incrustados en su piel.

Como muestran las observaciones, los coches siguen cierto plan: transportan diversos materiales desde los bordes hacia el centro de la ciudad. Precisamente allí, en algún lugar del centro, con sus susurros y chirridos, vaga el Destino-Mecanismo. — una criatura gigantesca similar a un pulpo, parecida a un montón de metal que se arrastra. Las partes del ser brillan, giran, se retuercen, se clavan en el asfalto y se agarran a los edificios. Los agentes que se encontraban cerca sentían un zumbido creciente y crujidos, así como un agudo deterioro de su bienestar.

Además de todo, el centro de la Ciudad-Bosque está lleno de otras criaturas desagradables: Proto-Tejedores y No-Agentes. Los primeros protegen los accesos a zonas de producción especiales, donde se construye algo inconcebible. Entre otras cosas, según afirman los espías, aquí se encuentran salas tecnológicas especiales, donde las personas son teletransportadas de alguna manera desde la Tierra, transformándolas en No-Agentes, mediante la integración en una red dorada.
Los Proto-Tejedores son medusas de vidrio y cromo que flotan sobre el suelo, de las cuales cuelgan hilos dorados, apenas visibles por separado. Con estos Hilos, los Proto-Tejedores controlan a los No-Agentes y a las máquinas. Al ver seres vivos no atados, el Proto-Tejedor intenta atraparlos con un nuevo Hilo, que los atrae hacia el Tejedor y provoca una creciente sensación de euforia. Los capturados de esta manera son enviados para el proceso de unión a la red dorada.
Los No-Agentes son personas con ojos dorados y oro líquido fluyendo por sus venas en lugar de sangre. Cuando están conectados por el Hilo al Proto-Tejedor, se puede notar una línea de luz dorada que emana de la parte posterior de su cabeza. Todos han pasado por el procedimiento de unión con la red dorada: su sangre fue completamente extraída y luego sustituida por una nueva composición. A cada uno de ellos se le entrega también un objeto incomprensible, que parece una mochila negra.
Los No-Agentes constituyen una extraña comunidad que habita las calles centrales de la Ciudad-Bosque. Esto parece una especie de vida pseudoconocida, sin un objetivo evidente. Parece que, a través de ellos, un director invisible representa diversas escenas, modela situaciones, experimenta con sus reacciones, construyendo algo incomprensible.
Como se ha descubierto, el No-Agente se puede desconectar del Proto-Hilo y podrá actuar de manera independiente. Así, algunos de ellos lograron ser salvados y se enteraron de ciertos detalles de lo que sucedía, que se revelaron a sus mentes durante la conexión. Sin embargo, todavía no está claro cómo se logró neutralizar el Hilo; cada vez ocurría casi por accidente. Este conocimiento sería muy útil, ya que los Proto-Weavers, a su vez, están conectados por Hilos al Mecanismo del Destino. Probablemente, ella es la misteriosa directora-manipuladora que intenta entender a sus criaturas controladas.
Los No-Agentes liberados sienten un apego inexplicable a sus mochilas. O, mejor dicho, no a ellas mismas, simplemente necesitan llevar algo a sus espaldas por alguna razón. Y en las mochilas negras se descubrió algo llamado vacío pesado, que se asemeja a grandes piedras invisibles. Aún no está claro qué es eso.

Como se mencionó, la Ciudad-Bosque está llena de cosas que a primera vista parecen familiares pero son increíbles en esencia. Por ejemplo, en algunas casas se encuentran libros. Pero si se abre uno, no hay páginas con líneas de texto. Dentro de cada libro abierto hay un mini portal del que se pueden extraer diversas sustancias. Esto puede ser arena, agua, arcilla, grava, tierra, ácido, plumas, etc.
En algunas casas se pueden encontrar máquinas expendedoras que se reabastecen con comida. Observando el comportamiento de los No-Agentes, se descubrió cómo usarlas: proporcionan comida a cambio de... ¡historias! Un poco de charla para llenar el indicador de la máquina con luz verde, y esta expulsará la comida. Aunque hay especímenes caprichosos que prefieren relatos significativos, interesantes y largos.
Los árboles locales también se comportan de manera inusual: las ramas son muy duras, no se doblan ni se balancean. Las hojas, por su parte, se mueven, reaccionando a las criaturas vivas que se encuentran cerca. Se comportan como si te estuvieran observando. Si las tocas, rápidamente se vuelven amarillas, se desprenden y vuelan hacia arriba. Las áreas llenas de flores vivas potencian a su alrededor una zona de ingravidez. Además, en los claros a menudo se encuentran diversos animales, inexplicablemente congelados en un solo lugar.
En las áreas forestales se debe tener cuidado con Ergo-Pecas. Estos son pequeños grises sin ojos, que emergen de los arbustos y chirrean alegremente en un idioma incomprensible. A primera vista, parecen inofensivos; sin embargo, a una distancia de un metro o menos, aceleran significativamente el envejecimiento de los seres vivos. No hace falta decir que quedarse dormido en el claro no es la mejor idea, ya que ha llevado a la perdición a muchos Agentes.

Al sur de los fragmentos centrales de la ciudad, las secciones asfaltadas disminuyen, dando paso a aceras cubiertas de baldosas. Avanzando más al sur, se puede llegar a un enorme estadio, cuyo campo parece estar salpicado de grandes y pequeños trozos de piscina. En el centro del estadio hay una plataforma de helipuerto, donde se representa la letra «U», en lugar de «H».
Si uno se sumerge en una de las secciones del cuerpo de agua, descubrirá que están todas interconectadas, revelando un espacio de increíble profundidad. Al bajar más, se pueden encontrar edificaciones sumergidas. Con el tiempo, el investigador comenzará a comprender que aquí se oculta toda una ciudad de múltiples niveles con antigua y elaborada arquitectura. Y solo aquellos caminantes y Agentes que han tenido la fortuna de presenciar las bellezas de Utada del Entorno Fairytale podrán reconocer en este lugar una copia prácticamente idéntica de la ciudad del gran flujo.
En todos los niveles de la Utada submarina y más abajo, en las cuevas, nadan grupos de proyectores — criaturas negras y lisas, con un gran agujero redondo en la espalda, de donde emana un haz de luz. Se sabe poco sobre ellas, pero no son agresivas y, aparentemente, no representan peligro. Además, en la ciudad submarina se pueden encontrar estatuas de piedra que representan a sus habitantes míticos. Y en ciertos lugares se esconden análogos de cristales mágicos: piedras pulidas que emiten una suave luz verdosa.

Al este de la Ciudad-Bosque se encuentra otra singularidad destacable — La puerta de petróleo. Es un portal gigante, en medio de un terreno baldío. Un círculo de sustancia líquida negra brillante, que flota en el aire y gira lentamente. Al atravesar el portal, uno puede visitar otros mundos de Spire, aunque terminará cubierto de esta oscuridad burbujeante. Frecuentemente, de este círculo emergen diversos caminantes, y de vez en cuando — Agentes de Terra.

Sobre la ciudad, alto en el cielo, a nivel de las nubes, se pueden ver enormes esferas pálidas voladoras: son los mundos del Abismo. El camino hacia allí, curiosamente, pasa por helipuertos (aunque no se han encontrado helicópteros en este mundo), repartidos por la megápolis. Cuando las esferas se acercan a estos helipuertos, empiezan a brillar relámpagos sobre ellos. Durante los destellos, aparece un objeto en el centro del helipuerto: puede ser una silla, una mesa, un sofá, un sillón, un armario, una cabina, y así sucesivamente. En general, es algo en lo que se puede sentar o entrar, trasladándose así a uno de los Fragmentos del Abismo o regresando a las sendas del Abismo.

El Abismo representa un interés para los Agentes, ya que también puede ocultar la clave para regresar. Por ejemplo, hace un tiempo se trajo desde allí un poderoso artefacto — X-Juguete. Un simple oso de peluche, cuyos ojos-linternas emiten rayos de realismo en el espacio frente a sí. Esta radiación destruye la naturaleza de fantasía. Con el X-Juguete se borró un fragmento del Abismo y se destruyeron varias Creaciones de la Aguja en los mundos contiguos. Parece ser un arma efectiva también contra los Arquitectos. Desafortunadamente, el artefacto se perdió durante la operación de eliminación del Destino-Mecanismo. Los rayos no surtieron efecto y el grupo fue capturado por los Proto-Weavers. Quizás se pueda salvar al grupo y el X-Juguete también será encontrado.

El hecho de que los rayos de realismo resultaran impotentes contra el Destino-Mecanismo, así como cierta información recolectada, indica que el Destino-Mecanismo no fue creado por la Aguja, sino que es algo significativo que ésta le quitó a Terra. Parece que todo este mundo es un intento fallido de la Aguja de copiar Terra en el primer contacto. Si el Destino-Mecanismo es una parte no digerida de Terra, esto puede significar que originalmente actúa en contra de la voluntad de la Aguja.
De cualquier manera, parece que el Destino-Mecanismo está planeando la construcción de algo grandioso. Pero es necesario entender a tiempo si de esta manera se construirá un portal hacia Terra, o algo diferente, en lugar de Terra. Hasta ahora, los Agentes no poseen suficiente información para saber a qué consecuencias llevará todo esto en última instancia.

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Shadowzoom

Un mundo afectado por virus metafísicos.

Note: This setting belongs to a group of worlds united by the entity known as Axiom.

La suave luz de un gigantesco anillo dorado ilumina este extraño mundo. Esta es la Axión, una formación semitransparente estable hecha de un material ultrarresistente desconocido. El anillo se sitúa en el espacio de forma horizontal y cambia periódicamente la intensidad de su radiación. Arriba de la Axión, levitan marcos rectangulares giratorios del Techno-Sad, mientras que abajo se agitan los tentáculos de la Escultura. El ritmo de movimiento de las estructuras, así como los períodos de crecimiento y marchitamiento de los tentáculos están claramente relacionados con los ciclos de aumento y disminución de la luminosidad del anillo.

Todo este mundo está dominado por extrañas entidades inconcebibles: virus metafísicos que se manifiestan de diferentes maneras en la realidad. Penetran en las mentes, corazones y almas de los habitantes locales, humanos con cola, de diversas formas: algunos entran en sus vidas como venenos, alimentos y mutágenos, otros, como alucinógenos y sustancias narcóticas, otros como adicciones, ideologías y cultos.

La parte superior del mundo, Techno-Sad, es un cúmulo de construcciones metálicas. Son kilómetros de espacios tecnológicos interconectados por pasajes, corredores y ascensores. Aquí, entre metal, piedra y vidrio, viven personas comunes. Sin embargo, tienen una peculiaridad: todos nacen con cola.

El Techno-Sad se compone de 7 sectores, cada uno de los cuales se asemeja a un enorme marco rectangular que gira en el espacio. Los marcos no se tocan entre sí, pero en su rotación están conectados como un solo mecanismo. A veces, siguiendo ciertos períodos, un puente de hierro se extiende desde uno de los sectores, por el cual un transporte parecido a un mini-tren cruza de un sector a otro. Luego, el puente se retrae. De esta manera, las personas viajan por el Techno-Sad.

En muchas habitaciones del Techno-Sad se instalan lo que se llaman 'piedras de poder'. Son contenedores metálicos en forma ovalada, parte de los cuales parece haber sido cortada y de ahí brota una luz blanca pura. La cuestión es que a los habitantes locales no les hace falta comida, ya que obtienen energía cuando sumergen su cola en esta luz blanca.

En algunas habitaciones se pueden encontrar cascos de realidad virtual. Al ponérselos, los habitantes se sumergen en el espacio de un juego virtual «Velocidad», donde deben montar futuristas bólidos que corren en una pista en el interior de la Axoma. Muchos están obsesionados con este juego en diferentes grados, y aquellos que se han sumergido lo suficiente, cambian exteriormente bajo la influencia de la radiación del casco: sus orejas se alargan, su cabello adquiere un tono dorado y el color de sus ojos se vuelve verde oscuro y brillante. Sin embargo, no todos se convierten en 'orejas puntiagudas' (nombre local para aquellos que se han convertido en adeptos del virus metafísico 'Velocidad'), algunos no se sienten tan atraídos por el juego o lo abandonan por completo. Aquellos que sí se convierten en 'orejas puntiagudas', a partir de entonces obtienen inmunidad a todos los demás virus metafísicos de este mundo.

A otros solitarios los atrajo otro virus metafísico, que han llegado a llamar «brecha» — un pequeño resquicio en el juego de carreras que los llevó al espacio de código y les permitió crear sus propios entretenimientos. Algunos son absorbidos por la 'brecha' y en el mundo real, cuerdas emergen del casco, envolviendo su cuerpo. El que ha sido capturado por la 'brecha' crea un nuevo espacio de juego, con sus propias reglas y obtiene seguidores; algunos de los cascos de Technosad ahora abren acceso a este nuevo juego. Algunos no pueden ser absorbidos por la 'brecha', pero se adaptan para coexistir con ellos una vez que regresan del mundo virtual. Estas personas obtienen un don único, conocido como 'realidad impuesta'.

Los maestros de la realidad impuesta hacen que los que los rodean crean en la existencia de algún nuevo objeto en el mundo observable que los rodea (es importante señalar que tales objetos materializados permanecen estables solo en esta dimensión, y más allá de ella se destruyen o se desvanecen, convirtiéndose en cascarones grises vacíos). La realidad impuesta puede ser tanto compartida, percibida por todos, como parcial — para un individuo, para un grupo de personas, para el propio maestro, etc.

En Technosad se puede encontrar salas de música que periódicamente se llenan con sonido. Aquellos que se quedan para la sesión entran en un estado de trance y se disuelven en medio de muchos otros oyentes. Al irse, esta multitud permanece unida durante un tiempo prolongado, cuando sus mentes son una y las sensaciones fluyen entre ellos. Esta música no afecta a los 'orejas puntiagudas'.

El siguiente lugar interesante es la Pared de Imágenes en el sector más grande. Es un espacio muy largo donde a lo largo de una de las paredes vagan diversas criaturas dibujadas, o 'prints', como las llama la gente local. Si una persona se acerca lo suficiente, el 'print' salta a su piel y ahora viaja con ella, como un tatuaje en movimiento. Donde sea que esté el 'print', vive su vida: duerme, está despierto, puede pasar a otro portador e interactuar con otros 'prints'.

La parte inferior del mundo — La Escultura, consiste en una enorme agrupación de tentáculos que se extienden y crecen hacia arriba, hacia la Axioma. Allí viven personas que se parecen a los habitantes de Technosad, sin embargo, la vida en La Escultura deja una huella especial en ellos. A veces, alguien cae desde arriba, desde Technosad. Si ese afortunado sobrevive, se integra en la comunidad local, que acoge a tales arribistas con benevolencia. Sin embargo, si lleva un 'print' (que al caer queda paralizado en una posición), ese forastero será devorado o le cortarán la parte con el tatuaje, porque quien haya probado un 'print' es inmediatamente elevado a Technosad, devolviendo el 'print' devorado a la Pared de Imágenes (pero ya en un estado congelado).

Cabe destacar que en La Escultura no hay 'piedras de poder' y para mantener su energía, los locales deben comer setas azules que brillan y crecen en los tentáculos en muchos lugares. Generalmente, los cadáveres de los fallecidos, al descomponerse, se absorben en la masa de tentáculos y en ese lugar rápidamente crece un nuevo gran micelio.

Las setas son bastante sabrosas, pero comer en exceso conlleva peligros. A aquellos que consumen setas en cantidades excesivas se les denomina ‘humeantes’ — sus movimientos se vuelven lentos, y su cuerpo comienza a endurecerse gradualmente. Con el tiempo, la carne endurecida se agrieta y por debajo resplandece una luz azul. Aunque en la piel pétrea aparecen nuevas protuberancias, se pelan cada vez más y se retuercen de manera extraña, hasta que un día se desprenden por completo, como una gran envoltura de piedra. Debajo se oculta una criatura que se asemeja a un grupo de hongos resplandecientes en movimiento. Ya no puede articular palabras, pero produce extraños sonidos entrecortados, una especie de música. Los hongos en su cuerpo brillan con diferentes colores, marcando el ritmo de esa melodía. El 'ardiente' completamente transformado prefiere estar cerca de su envoltura y parece estar muy unido a ella. A algunos les gusta su música, pero mirar a los 'ardientes' por mucho tiempo es peligroso, ya que este espectáculo tiene un fuerte efecto hipnotizante y ha habido casos en los que los observadores mueren por agotamiento total.

A veces sucede que en las puntas de los tentáculos de la Escultura brotan flores plateadas. Su floración no dura mucho, pero durante ese tiempo su polen se dispersa por todas partes. Mientras esto ocurre, los locales tratan de respirar a través de filtros y seguir otras medidas de seguridad para no contagiarse. «Silencio». Aquellos que ignoran las medidas de seguridad reciben una dosis concentrada de polen y durante un tiempo caen en un sueño mágico. Al despertar, descubren que su lengua lleva desde entonces una vida separada, se mueve y de vez en cuando les provoca sensaciones muy dolorosas, que aumentan con el tiempo.

Incapaces de soportar este dolor, algunos de los infectados se cortan la lengua, tras lo cual esta se escapa y luego desarrolla pequeños tentáculos. Estas criaturas, que externamente parecen algo así como un calamar, se llaman «verbos» y pueden ser domesticados, desempeñando el papel de mascotas en esta extraña comunidad. Los «Verbales» pueden comunicarse, pero utilizan solo un pequeño conjunto de conceptos simplificados, a menos que se les enseñe específicamente. Además, estas criaturas son venenosas y pueden picar a un agresor que amenace su vida. Al perder su lengua, los «Silentes» pierden parte de su defensa mental y se vuelven muy vulnerables a los comandos mentales de otras personas, lo que a menudo los convierte en sirvientes sin voluntad.

Los raros «Silentes» que conservan su lengua pasan por una serie de transformaciones adicionales: primero, su espalda se cubre con plumas negras y aceitadas, luego las garras y los dientes se alargan. Después de esto, el infectado comienza a devorar los tentáculos que crecen a su alrededor, y cuando se llena, todo su cuerpo se cubre de plumas negras. Para entonces, el infectado ya no se mueve, y su cuerpo comienza a fracturarse, retorcerse, crecer y transformarse en algo enorme, más parecido a una bioestructura que a un ser. Cuando la transformación termina, en lugar del infectado se mece una gran nave con forma de pulpo, adherida a los tentáculos del Producto. Está ansiosa por partir y emite una sinfonía de sonidos, atrayendo a los «Ardiendo», que podrá utilizar como fuente de energía para los viajes. Cuando el «Ardiendo» escucha los sonidos de la nave, siente hacia ellos un apego más fuerte que al suyo propio y se apresura a encontrarse con ellos. Cuando se encuentran, la nave se lanza hacia el Mar de Portales, que brilla a cierta distancia de la Axión, el Tecno-Críptico y el Producto. Desde allí se puede acceder a otros mundos. Las personas que están cansadas de vivir en el Producto a menudo también abordan una de esas naves junto con los «Ardiendo», llevando a cabo un ritual especial para tal envío. El propio vuelo es parcialmente controlado por el «Ardiendo», que se comunica con la nave en su idioma musical.

De vez en cuando, en este mundo ocurre una gran carrera real. La luz de la Axioma varía y se encienden franjas en su pista interna. El movimiento de las fronteras del Techno-Salón se detiene y un ascensor especial con bólidos futuristas se dirige a la pista de carreras, donde compiten los 'orejones'. Participar en una carrera real es un gran honor para ellos y sus coches deportivos rugen mientras se lanzan por la pista. Cada uno desea alcanzar la mayor velocidad posible, lo que les trae una euforia sin igual. Al acelerar a velocidades inimaginables, los 'orejones' sienten que se acerca una frontera especial, cuyo cruce les permitirá comprender y sentir la esencia más profunda del tiempo. El problema es que conocer esta sensación y liberarse de las ataduras del tiempo es irreversible: en la realidad, un tal competidor estalla en un destello brillante y simplemente desaparece. El tiempo deja de existir para él y se desvincula de él, ascendiendo a un nivel completamente diferente. Muchos se detienen ante esto, pero en cada gran carrera hay algunos participantes que se atreven a cruzar la frontera. Son recordados por sus nombres y venerados como grandes héroes.

En el plano del anillo de la Axioma, a cierta distancia se pueden notar extraños destellos en el aire. Al mirar más de cerca, se puede descubrir una multitud inestimable de pequeños fragmentos inestables de espacio, a través de los cuales se vislumbran otros mundos. Cada fragmento vibra ligeramente, se agita y gira en su lugar. Esto es el Mar de portales, hacia donde navegan las naves de los Estatuarios. La mayoría de estos portales son solo ventanas a universos paralelos, a través de los cuales no se puede trasladar, pero se pueden observar objetos, escuchar sonidos y sentir olores. Los que son un poco más grandes permiten que una nave con forma de pulpo se desplace a otras zonas del Mar de portales o que sea transportada directamente a otro mundo, en busca de aventuras.

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Errorzone

Un mundo tejido de globos de aire.

Donde quiera que vayas, una vez que llegues aquí, encontrarás bajo tus pies globos de aire de diferentes tamaños que son ligeramente elásticos. Son bastante resistentes, a pesar de su aparente fragilidad. Todo el espacio que te rodea está lleno de ellos: se extienden hacia todas partes hasta donde alcanza la vista, se elevan en colinas y laderas que se pierden en el horizonte, y a veces crecen en extrañas formaciones que se alzan hacia el cielo. Los globos 'de fondo' suelen estar pintados en varios tonos de amarillo (lo que lleva a algunos viajeros a comparar estos paisajes con los desiertos), pero a veces se encuentran 'islas' de otros colores. En cuanto a las diversas elevaciones sobre la superficie principal, como 'crecimientos', 'torres', 'montañas' y otras 'estructuras', el color de los globos que las componen es muy variado, además de que los globos pueden tener otras propiedades. Uno de los tipos de estos globos con una propiedad diferente son los globos de agua de color azul, cuya cáscara es mucho más frágil y estallan con facilidad, liberando la humedad que contienen, que se dispersa lentamente por el aire en pequeñas gotas. Los globos de color rojo brillante son explosivos, contienen una carga mágica. Algunos globos pueden controlar a otros, organizándolos en el orden requerido y cambiando su forma.

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Los coloridos espacios de globos están llenos de una vida extraña: comida que salta, se arrastra, vuela, se hunde en los globos, rueda y levita, o comida, como la llaman los habitantes locales. La comida es inteligente y se comporta como animales salvajes, prefiriendo vagar dentro de sus territorios. Algunas especies de comida prefieren ocupar pequeñas áreas, como las peras saltarinas que habitan en los valles. Otras prefieren moverse por largas rutas, como los plátanos viajantes, que saltan y se sumergen en la superficie del globo, o la pizza voladora, que tiembla suavemente durante el vuelo. También hay otras peculiaridades: un pastel arrastrándose ama devorar otra comida mientras está despierto, pero cuando duerme, lo que ha comido sale de él y se dispersa. El helado salta de las áreas donde hay demasiada luz, mientras que la zanahoria, por el contrario, levita hacia donde hay más luz.

La raza que habita estas tierras se llama a sí misma edgenas, sus representantes se asemejan a una vestimenta que levita en el aire por sí sola, sin estar puesta por nadie. Estos seres no requieren alimento, pero sienten el impulso de obtener nuevas sensaciones. El corazón de cada edgena es un ovillo de cintas coloridas que flota dentro de ella, generalmente oculto a la vista ajena. Con esta cinta, la edgena puede enrollar cualquier comestible y así establecer una conexión especial con él. Un comestible domesticado puede abandonar su hábitat habitual, y a veces incluso adquirir diferentes propiedades o habilidades, dependiendo de la personalidad de su dueño. Así, algunas edgenas pueden cambiar el color del comestible domesticado, su forma de desplazarse, dotarlo de la capacidad de brillar o de disparar cargas mágicas.

Al viajar por este mundo, se pueden observar grandes tubos extraños que sobresalen de esferas a una notable altura. El material del que están hechos recuerda al hierro y por toda su superficie están perforados con numerosos agujeros por donde sopla el viento. El movimiento del aire es provocado por ventiladores que se encuentran dentro de estos agujeros. De vez en cuando, por el tubo se arrastra alguna gran criatura metálica, haciendo ruido con sus extremidades. Esta criatura sale del tubo y ilumina el espacio durante kilómetros a la redonda con su estómago-amarillo brillante insoportable. Esto iluminador, cada uno de los cuales vive dentro de su propio tubo y, en diferentes momentos, sale a la superficie y se arrastra de nuevo al tubo. En este mundo no hay sol y son los iluminadores los que lo iluminan. Cuando una buena parte de ellos está en la cima de los tubos, el entorno se vuelve muy brillante, y cuando la mayoría de los iluminadores se arrastra de vuelta, todo se oscurece abruptamente, aunque la luz surge de algún lugar de abajo, a través de las esferas, creando una inusual y suave iluminación en la superficie de la esfera.

La existencia sin nubes de los edgenas y los comestibles es envenenada por un grupo de vagabundos-exiliados que llegaron a este mundo hace un tiempo. Era una raza de hombres de madera — kref. Huyendo de la persecución de sus propios compatriotas, los kreeffs escaparon de su dimensión natal utilizando la piedra de transición. Al llegar aquí y explorar, se dieron cuenta de que habían llegado a un paraíso: alrededor de ellos corría comida enorme que solo necesitaban atrapar, toneladas de esferas con las más diversas propiedades, así como hermosa ropa voladora que al ponérsela otorga poderes mágicos. Así comenzó la caza de los edjenos y la comida, un proceso que continúa hasta hoy. Con el tiempo, en el lugar del primer asentamiento de los exiliados se construyó un palacio entero hecho de esferas, y además de los kreeffs, llegaron otros viajantes interdimensionales que establecieron un comercio completo con otras dimensiones, cazando, recolectando recursos, explorando el terreno y adaptándose en las cercanías del palacio. Sin embargo, no todos comparten la actitud de los kreeffs hacia la fauna local; algunos muestran interés por la vida de los edjenos o incluso quieren ayudarles.

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La Tumba de la Bestia Multidimensional

En medio de uno de los brillantes campos de esferas se encuentra la misteriosa Tumba de cristal verde oscuro, donde está sellada la Bestia Multidimensional. Todos los edjenos poseen naturalmente este conocimiento, así como el hecho de que tanto ellos mismos como todo el mundo que les rodea sueñan con el demiurgo sellado en la Tumba. Los edjenos prefieren evitar estos lugares porque aquí su sensación de inexistencia se ve intensificada, y existe el peligro de perder la fe en sí mismos y simplemente desaparecer. Para los viajeros interdimensionales, la proximidad a la Tumba no es tan mortal, pero sienten las repercusiones de este efecto y pueden, si lo desean, salir de su propio cuerpo. Si pasan suficiente tiempo cerca de este lugar, incluso ellos podrían eventualmente desaparecer sin dejar rastro.
Cabe destacar que los caminantes que visitan ocasionalmente esta dimensión disfrutan tanto de este mundo, que no pueden simplemente dejarlo ir. Una pequeña parte del mundo se envía al portal junto con el caminante que se va, convirtiéndose en un edgen, cuya apariencia imita el atuendo del viajero que se marcha. Este edgen siente una enorme conexión con el caminante que lo creó, pero la mayoría de las veces, el atuendo consciente se pierde en la corriente del portal y puede ser lanzado a otros lugares o mundos. Sin embargo, esto no detiene sus intentos de encontrar a su 'inspirador' en sus futuros viajes.

Nadie sabe qué sucederá si la Bestia Multidimensional se despierta, pero incluso para la raza de los edgens es desconocido que su demiurgo durmiente es uno de los Instrumentos de los Arquitectos del Pináculo. En tiempos antiguos, cayó en manos de un agente de otra dimensión, asimilado por el Pináculo. La habilidad de este agente era dar vida a los objetos, así el Instrumento ganó conciencia y comenzó a crear. Al principio, a petición de su benefactor, quería recrear el mundo destruido por el Pináculo. Sin embargo, fue detenido por los Arquitectos, quienes neutralizaron al agente y encerraron al primer Instrumento reanimado en la Tumba, sumiéndolo en un sueño eterno. Pero incluso en su sueño continúa creando. Su vida, iniciada una vez, sigue adelante. La mente dormida del Instrumento genera un sinfín de diversas ideas, pensamientos e imágenes, clasificándolos por colores y matices. Cada pequeña esfera de esta dimensión oculta un pequeño mundo que aún no ha despertado.

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Anima del Animal

Civilización bestial que se desarrolla en ausencia de la humanidad.

Las ciudades tecnológicamente avanzadas, ahora despobladas, de este mundo casi familiar están llenas de animales inteligentes, que forman diversas comunidades con diferentes intereses. La civilización humana ha desaparecido por alguna razón, sin embargo, diversas bestias han evolucionado, han ganado inteligencia y nuevas habilidades. Al parecer, fueron los humanos quienes elevaron a los animales, pero con qué propósito exacto — no está claro.

Uno de los roles importantes en las comunidades animales lo desempeñan los erizos, que procesan las radiaciones solares y cósmicas en aureola — electricidad dorada, con descargas que recargan a otros seres vivos. Al alimentarse repetidamente del aura, los animales elevan su propia inteligencia hasta cierto nivel y dejan de necesitar su alimento habitual, pasando a obtener energía de los erizos.

Las aves también son capaces de generar un aura cuando sus bandadas forman remolinos en el aire, pero esta energía es absorbida por la misma bandada. La principal característica de las aves actuales es su conexión telepática, gracias a la cual constituyen, en esencia, una única gran inteligencia, aunque esto suprime sus personalidades individuales. Sin embargo, algunos miembros de estas aves, por diversas razones, han quedado fuera de esta conexión, tanto solitarios como algunos pequeños grupos.

Además de todo, cualquier ave genera un campo especial a su alrededor, que influye en los seres dentro de un radio de varios cientos de metros y les otorga la capacidad de "comunicarse" entre sí mediante telepatía dirigida en forma de cono. Esta capacidad se pierde si las aves se encuentran demasiado lejos.

El habla, como tal, está presente en algunas raras especies de animales. Por ejemplo, en los perros. Lo que sucede es que, al elevarse, los perros se convirtieron en hombres lobo y, además de su forma habitual, pueden asumir la apariencia de proto-humanos — algo que se asemeja a un ser humano. En forma de proto-humanos, los perros pueden producir lenguaje y algunos grupos practican su uso.

Además, los hombres lobo aprenden a manejar muchas cosas dejadas por los humanos. La proto-forma está mejor adaptada para esto, pero aún no tienen suficiente conocimiento y los perros apenas están comenzando a acostumbrarse a la motricidad y a las capacidades de su nueva forma.

La comunidad animal es heterogénea, se agrupa por intereses y se adhiere a diversas corrientes. Así, por ejemplo, los predicadores de la Ola llevan a cabo una misión para contrarrestar la salvajización, transfiriendo a los animales a alimentarse del aura, de este modo desconectándolos de la antigua cadena alimentaria.

La Comunidad de Cazadores, por el contrario, representa una sociedad compleja, encabezada por un grupo secreto que utiliza una manada de perros hombres lobo y otros animales en sus propios intereses, al mismo tiempo que apoya su antiguo estilo de vida, cercano a lo salvaje.

Las ranas en estas realidades poseen poderosa magia negra y son ellas las que organizaron El Triunvirato, en cuyo ápice se encuentran los anfibios más ambiciosos. Esta organización ha reunido a otros animales bajo su mando mediante la fuerza y promesas, esclavizando a aquellos que no ofrecen resistencia y ofreciendo protección y beneficios a los demás. El Triunvirato se entromete con frecuencia en los asuntos de otras facciones y comunidades, por esta razón, incluso las ranas que no tienen relación con el Triunvirato suelen ser vistas con desconfianza, respeto o desdén.

Los gatos tienen la capacidad de ver y percibir de manera específica los datos almacenados en todo tipo de dispositivos que han quedado de los humanos.

Las tortugas tienen una capacidad similar, pero no ven esta información, sino que sienten la vibración del contenido dejado por los humanos, y su cerebro comienza a procesar una gran cantidad de flujos numéricos cerca de tales artefactos. Gracias a esta propiedad, las tortugas pueden transmitir instantáneamente mensajes-imágenes no muy complejos a cualquier distancia a otros de sus congéneres computacionales. Al enfocar estos flujos, independientes de su conciencia, las tortugas también pueden calcular super-emociones, experimentando sentimientos prolongados de una complejidad asombrosa en momentos cuando encuentran una super-emoción en el torbellino de datos.

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Los representantes de los felinos han tomado los espacios urbanos alrededor de algunas áreas sobrevivientes de centros de datos, cerca de las cuales pueden entrar en trance y sumergirse en el mundo virtual Veermur.

Veermur es una inmensa simulación por computadora del mundo humano, una especie de reconstrucción a gran escala de la vida de algunas épocas pasadas de la Tierra, que se encuentra almacenada en centros de datos. Estando dentro de este legado virtual, los gatos pueden observar el flujo de esa vida en la comunidad humana, así como habitar los cuerpos de ciertos residentes virtuales. Muchas áreas de Veermur están dañadas o bloqueadas por un extraño ruido blanco, y los propios humanos y objetos también pueden estar dañados, ya sea en su representación gráfica.

Sin embargo, los gatos no siempre comprenden qué es natural en lo que observan y qué ha sido dañado programáticamente. De una forma u otra, al explorar el pasado virtual de los humanos, los gatos analizan los principios de la comunidad humana y, poco a poco, encuentran respuestas a algunas preguntas, con la esperanza de al final descubrir a dónde han ido los humanos y qué ha sucedido con el mundo. Sin embargo, a menudo los gatos hacen conclusiones equivocadas o, más bien, encuentran confirmaciones de sus propias creencias sobre el orden del mundo, las cuales difieren de la visión humana.

También se ha descubierto que al limpiar Veermur del ruido blanco y encontrar el camino hacia nuevas áreas, los gatos desbloquean nuevas habilidades de varios animales en el mundo real. El misterioso ruido blanco a veces se propaga de manera inesperada, bloqueando ciertas áreas abiertas, incluso aquellas que antes no ocupaba. A veces, esto puede llevar a la desactivación de algunas habilidades, y los gatos tienen que restaurar la integridad del espacio virtual que ya había sido abierto.

Algunos gatos individuales prefieren simplemente divertirse en Veermur, sin unirse al grupo de investigadores, pero su nivel superficial de conocimiento generalmente no les permite adentrarse demasiado o causar problemas.

La gran mayoría de las comunidades animales entiende la importancia del trabajo de los gatos y apoya de diversas formas a aquellos que están a la vanguardia de la seguridad digital, pero también existen grupos secretos que desean detener las actividades de los felinos para que no rompan algo allí, o ayudan a los perros a desarrollar más rápidamente un método alternativo de acceso a Veermur (a través de la forma de proto-humano).

Algunas criaturas incluso han quedado atrapadas en otras capas de la realidad, en este mundo abandonado por los humanos. Es posible que esto también se aplique a los propios humanos. Los animales locales, de vez en cuando, escuchan sonidos emitidos por delfines y monos, pero no los han visto, incluso si los sonidos se producían muy cerca.

Los caballos y las serpientes también han desaparecido, pero sus animales locales, desafortunadamente, pueden ver. Esto ocurre de vez en cuando durante el sueño. La mala noticia es que especies de otro mundo se alimentan de estas criaturas dormidas. Al ser devorado por un caballo pesadillesco o una boa, y más a menudo por una mezcla peculiar de estas especies, la víctima se marchita en la realidad.

Protegerse de ser devorado vivo por pesadillas nocturnas no es fácil, pero afortunadamente, dormir en presencia de conejos siempre es seguro: ellos son capaces de Screenear a los demás contra tales interferencias externas. Las ratas también están protegidas de los efectos de las pesadillas, ya que pueden, ellas mismas, pasar brevemente a este "afuera" ralentizando el flujo del tiempo. No se han encontrado pesadillas en otros planetas.

¿Cómo ha llegado esto a otros planetas también? Allí pueden viajar los peces, sumergiéndose en la "profundidad" universal y conectando dos áreas ubicadas en diferentes planetas, formando lo que se llama área de transición. En contacto cercano con los peces están los lobos, cuya habilidad es la radiación del clima. Los lobos cambian diversas condiciones en su entorno, incluida la terraformación. Ellos también ocupan puestos de liderazgo en este movimiento de la Expedición Interplanetaria.

El movimiento está interesado en atraer la mayor variedad posible de animales, cuyas habilidades son invaluables para la colonización de otros planetas. Los propios viajes interplanetarios toman tiempo, aunque para los viajeros mismo, el vuelo parece instantáneo. Al partir, el grupo se sumerge en el área de los peces y el pez que la controla se sumerge en la "profundidad", transportándose a sí mismo y a los viajeros a otro planeta, cuyas condiciones más allá de la esfera de área que aparece allí son a menudo hostiles.

Mientras la Expedición intenta establecerse en otros planetas, en el mundo natal se forma una sociedad cada vez más compleja y diversa, y continúan despertando nuevas habilidades en diversas especies.

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Overshine

Esta dimensión es un tiempo futuro en relación con el entorno de Bravura Reverse. El mundo moribundo de las ciudades de tortugas ha esperado su salvación.

Cuando me llamas,
Cuando escucho tu respiración,
Tengo alas para volar,
Siento que estoy vivo

Céline Dion — «I’m Alive

Un día, una brillante luz blanca e insoportable iluminó la tierra, cubierta de magma incandescente, por lo que todos los rincones del mundo moribundo se hicieron visibles. Era la explosión de una estrella roja, que había permanecido en los oscuros cielos durante mucho tiempo, generando débiles chispas de esperanza en aquellos que dirigían su mirada hacia arriba.

Para entonces, la situación en los vastos territorios cubiertos de lava era bastante precaria: solo cuatro de las siete ciudades tortuga que vagaban por la tierra ardiente seguían con vida: Omar, Yurit, Arun y Tarnus. La ciudad gigante Rimer se había vuelto locamente inestable, y su enfermedad se había transmitido a los cercanos Navi y Unpen, nublando la razón de sus semejantes. Después de que dos gigantes se destruyeran mutuamente con ataques sonoros, Navi, tambaleándose, se arrastró hacia los demás, que aún no habían sido tocados por la locura. El sumo sacerdote de la ciudad observaba con tristeza cómo el coloso que había perdido la razón, que una vez fue su hogar, giraba en un último baile mortal, amenazando con acabar con toda vida en este mundo. Para salvar la situación, el sacerdote tuvo que acercarse a los focos de putrefacción que parasitaban el cuerpo de Navi, para desatar el cerco, nutrir la podredumbre con néctar divino y comenzar a dispersarla por los puntos vitales de la ciudad. Acelerar el proceso de destrucción: ahora quedaba esperar que este medio funcionara. Lo último que vio en su vida el sumo sacerdote de Navi, al sumergirse junto con un fragmento de podredumbre en las aguas de la piscina del líquido sagrado que se hallaba en la cabeza del gigante, fue una extraña pulsación en el cielo que emanaba de la estrella de la esperanza.

El plan del sacerdote funcionó: la podredumbre se apoderó por completo de Navi, infiltrándose en su sistema circulatorio, deteniendo su avance, expandiéndose y convirtiendo al gigante y a su pueblo en una oscura y viscosa masa de descomposición. Mientras tanto, los habitantes de las cuatro ciudades restantes aún no habían comprendido que se habían salvado de otro peligro, cuando de repente vieron la explosión de su estrella guía en los oscuros cielos y una ola de terror inundó sus almas. ¿Acaso todos los sueños de resurrección han llegado a su fin, y el legendario primer gigante, que una vez ascendió a las estrellas en los oscuros cielos de este mundo, ha sido destruido? Entretanto, la luz seguía intensificándose, inundando todo a su alrededor con una brillantez sin precedentes e inimaginable...

Lo primero que vio el sumo sacerdote Navi al comienzo de su no-vida fue el cielo intensamente brillante y la luz deslumbrante que lo rodeaba. Al levantarse, vio a su pueblo: uno a uno, se elevaban de la densa y negra hierba, seguido por grandes bloques de piedra que les servían de extremidades voladoras. Sus ojos brillaban con una luz azul. Se acercó a ellos un grupo de otros seres, liderado por otro sumo sacerdote, el conductor Omara. Mirándolos con sus nuevos ojos resplandecientes, Navi notó una peculiaridad: Omara y su grupo ya no poseían esas extremidades levitantes de piedra, que eran características de toda la raza zen-chi (los seres que habitaban las gigantescas ciudades vivas de este mundo). Los recién llegados compartieron con Navi una buena nueva: Yazma, el legendario primer gigante, había regresado, trayendo consigo la luz a este mundo. Ríos enormes e inconcebibles de luz y energía. Y allí estaba: una gigantesca ciudad voladora de personas, moviéndose por el cielo.

Han pasado muchos años desde el Regreso de Yazma.

El mundo moribundo ha cambiado drásticamente, saturándose de energías que caen del cielo a la tierra. Los flujos de lava se solidificaron en las primeras horas del Regreso, y pronto la tierra se cubrió de hierba y otra vegetación, apareciendo vastos campos de flores. Los ríos Mora, líquidos con propiedades inusuales, que antes fluían sobre la lava y se elevaban hacia el cielo, se transformaron: ahora fluía de ellos un néctar divino resplandeciente, una fiesta que antes solo podían crear los sumos sacerdotes. Aquí y allá, los espacios circundantes estaban impregnados de psicolíneas — flujos visibles de energía.

Después de un breve letargo causado por la inusual radiación, las tortugas-ciudad se transformaron en otras formas. Ahora se les llama hiperárquicos. Omara hizo crecer una cola y se mueve por el mundo arrastrándose. Yurit obtuvo la capacidad de saltar y flotar con sus semi-alas. Arun creció varias pares de extremidades, como un gigante araña, y el milpiés Tarnus pasa la mayor parte del tiempo atravesando las profundidades subterráneas, excavando amplios túneles. Su población ha perdido las extremidades de piedra, pero a cambio han desarrollado brazos, al igual que el pueblo regresado del alado Yazma, que pasa su tiempo volando por el mundo. Ahora, a los habitantes de estos gigantes se les puede considerar seres humanos.

Las ciudades caídas Rimer y Unpen también renacieron bajo la influencia de energías revitalizantes, pero perdieron la capacidad de moverse y crecieron como árboles. Los hilos de raíz habitados de Unpen se amontonan en las orillas del lago, mientras que cerca de él se elevan los niveles habitacionales de Rimer, cubiertos con un follaje rojo fuego. Estos lugares están habitados por vacíos — los antiguos residentes de esos gigantes, que renacieron junto con sus ciudades, pero perdieron su forma original. Dentro de sus envolturas semitransparentes pulsan remolinos de energía.

La ciudad del pueblo Navi no resucitó, sino que se convirtió en parte de sus cuerpos inanimados, que conservaron su forma anterior, sin transformarse en humanos o vacíos. Ahora a este pueblo se les llama incorruptibles. Con el tiempo, construyeron una nueva ciudad (nuevamente llamada Navi) y comenzaron a estudiar las propiedades de la descomposición y de los cuerpos muertos que habían sido preservados por ella. Tales restos, tocados por la putrefacción, se han conservado en muchos lugares del mundo y representan un interés especial para los incorruptibles, que desarrollan sus necrotecnologías.

Las mascotas voladoras que alegraban a los habitantes del mundo de lava, en el momento del Retorno, estallaron y se convirtieron en seres tejidos de luz. En general, su forma, similar a la de una ardilla, no ha cambiado, al igual que su buen carácter. Las alas voladoras se desprendieron, pero ahora los a-chi pueden volar sin ellas.

Las colonias de nano-seres después del Retorno abandonaron los cuerpos de los gigantes restantes y se unieron a un enjambre gigantesco de criaturas similares, que llegaron junto con Yazma. Juntos suspendieron en el punto de confluencia de los ríos, formando un enorme y complejo torbellino cerrado en el aire, que los locales apodaron Megaconstructor. Aparentemente, este enorme enjambre controla el clima, dado que de vez en cuando este lugar genera niebla y nubes. Pero quién sabe qué hace realmente el Megaconstructor.

Últimamente, el consejo científico de los incorruptibles ha estado ocupado con un gran proyecto de búsqueda de los restos de la ciudad viva Tonfu, destruida hace muchos años. Se han encontrado dos fragmentos y parece que la energía del mundo intenta restaurarlos — por lo tanto, es necesario encontrar los restantes. El sumo sacerdote apenas sale del templo-laboratorio, colocando un lote de cerebros muertos recién encontrados en frascos con solución, para conectarlos a una enorme red Necromatriz, que posee un enorme potencial de procesamiento. Mientras tanto, los embajadores inmortales realizaron una visita a Omar. Esta ciudad en movimiento ahora se ha detenido para absorber la energía de la Psicolínea, como hacen todos los hiperárquicos de vez en cuando. La misión de los embajadores es entregar a Omar un cargamento de un arma recién desarrollada que dispara energía psíquica. A lo largo de los años, se han formado numerosos portalespacio-temporales por los cuales huéspedes no deseados están llegando cada vez más a este lugar; los locales desearían tener algo con qué defenderse, sin confiar únicamente en la magia salvaje que dominan los vacíos. Uno de esos grandes y aterradores visitantes recientemente hizo una brecha en la pared de Navi, y ahora un grupo de constructores está reparándola con la ayuda de partículas controladas. nano-pudrición — son pequeños grupos de julio deteriorados, que por alguna razón no fueron atraídos por el enigmático Megaconstructor...

Atlas de Mundos

Y así, ha llegado a su fin nuestro encuentro con las dimensiones del Guía. Sin embargo, esta surrealista galaxia no termina aquí. Otras, más antiguas, Ambientaciones han sido recopiladas en el libro 'Atlas de Mundos'.

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Se puede encontrar el Atlas aquí: Atlas de Mundos, pdf

Resumen de las dimensiones descritas allí:Guía de mediciones
El máximo cuento (Fairy Tale) Un vasto mundo mágico, impregnado de energías mágicas, donde se siente la atmósfera de un cuento, la magia es primordial y puede otorgar posibilidades ilimitadas a cada uno. Solo el destino, a veces jugando una mala broma incluso a los grandes, empaña el pleno triunfo de la magia.

Guía de mediciones
Mundo de los ángeles (Edor) Una multitud de pequeñas islas flotando sobre las nubes, cubiertas de vegetación tropical y conectadas entre sí por enormes lianas. Los residentes están protegidos por ángeles: en el cielo sobre las islas prácticamente siempre está en curso la Guerra del Edén, enfrentando a un enorme Arca futurista compuesta de numerosas hojas gigantes, de la cual periódicamente emergen criaturas voladoras negras.

Guía de mediciones
Vida en simbiosis (Bagz'ark'enazé) Humanos y escarabajos evolucionados coexisten en un pequeño planeta, donde hace mucho tiempo se estrelló la nave espacial que los trajo aquí.

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Una época paradójica (Cronoshift) Cruce de tiempos, arquitectura congelada en el tiempo, paisajes nevados, ruptura de las relaciones causales, Distorsionadores.

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Oscuridad aterradora y horror (Dakniss) Un mundo de noche eterna, dragones y cultistas demoníacos. La magia aquí no se concede fácilmente y todo tiene su precio.

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Existencia separada del cuerpo y del espíritu (Flash and Soul) Un mundo isleño tropical, donde el alma de cada ser consciente acompaña a su dueño en forma de un compañero material.

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Logros de la ciencia (Futuristic) Un mundo similar a la modernidad, pero con una ciencia más avanzada, cuyos logros a veces se asemejan a la antigua magia.

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Velocidad de la luz (Illustralli) Aquí te encontrarás con jinetes de Sueños, corriendo por caminos retorcidos que aparecen en la vacuidad de la increíble Travesía.

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Siglos oxidadas (Macrotec) Este es un mundo de confrontación entre magia y tecnología: la magia causa fallos y malfuncionamientos en los dispositivos y viceversa, el resultado de su interacción siempre es impredecible. La magia es controlada por gremios mágicos que compiten entre sí.

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Nanotecnologías y red (Microtec) Un mundo de tecnologías sobrehumanas, dispositivos compactos, una Red electrónica, corporaciones.

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Mundo submarino muerto (Necroscape, también conocido como Necrocosmos) Gigantescos espacios desiertos sumergidos en agua muerta. Tiempo desconocido, lugares desconocidos, una capa de algas cubre los restos de innumerables civilizaciones. De repente, los muertos comienzan a resucitar, sin recordar nada después de un sueño eterno...

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Vida de los androides (Neoenaki) Un desierto y sus alrededores, habitados por androides liberados de la dictadura de un antiguo supercerebro electrónico.

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Mundo nebuloso de portales (Panoptikum Airlines) Ciudades-tubos que emergen de una misteriosa niebla que se arremolina y islas voladoras con portales a diversas dimensiones, apareciendo aquí y allá. Los habitantes locales son ranas mutantes.

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Fantasía medieval (Saga) Un mundo que se asemeja al pasado real con una ligera mezcla de magia.

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La lucha secreta de fuerzas (Secret) Modernidad con un trasfondo místico, desde donde surge la amenaza de intrusión. Los iniciados mantienen el equilibrio entre los mundos visibles y ocultos.

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Mundo de música viva (Seven Inside) Espacios impregnados de sonido y creados por música fluyente.

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Atletas contra insectos (Sportvo) Un mundo psicodélico habitado por animales antropomórficos (ex-humanos) que son combatidos por ejércitos de insectos. Tercera parte del conflicto: el misterioso dios Desajustado y sus Avatares.

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El mundo de los exploradores de pantanos (Swampway) Humanos, gnomos y una raza alienígena de zen-chi exploran los Pantanos de Tinta.

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Apocalipsis de caramelo (Sweetfall) Un increíble mundo, esculpido en una dureza infinita y habitado por juguetes inteligentes. A través de las Puertas dimensionales, una plaga desconocida ha penetrado aquí: la Dulzura, que lentamente e inexorablemente transforma todo a su alrededor en espacios de caramelo y crema, decorativos pero sin vida.

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Dos mundos suspendidos uno sobre el otro (Ansinergy) Ocre y Azul, dos mundos con destinos distintos, que han comenzado a acercarse a medida que los magos gemelos de la guerra, los primeros en revivir los artefactos-clave, han despertado naves voladoras antiguas.

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Dioses y libros-continentes (Antilless) Un mundo conservador, donde solo los dioses y los deseos colectivos de los seres pueden realizar cambios.

Guía de mediciones
El mundo de las brujas (Witchmoon) Las brujas, expertas en magia, y sus descendientes que desprecian la hechicería, intentan sobrevivir en un planeta desgarrado por fuerzas evolutivas contradictorias.

Guía de mediciones
Mundo proto-bilinario. Marvy y zhivy, que habitan la pintoresca Vesh, están amenazados por la aniquilación de los grises technecitas.

¡Gracias por su atención y buena suerte en sus viajes!

Fuente: habr.com

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