Lanzamiento de DXVK 2.7, implementando Direct3D 8/9/10/11 sobre API Vulkan

Se ha lanzado la versión del conjunto de capas DXVK 2.7, que proporciona una implementación de DXGI (Infraestructura Gráfica de DirectX), Direct3D 8, 9, 10 y 11, funcionando a través de la traducción de llamadas en la API Vulkan. Para usar DXVK, se requieren controladores que soporten la API Vulkan 1.3, como Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 e Intel ANV 25.0. DXVK se puede utilizar para ejecutar aplicaciones y juegos en 3D en Linux a través de Wine, actuando como una alternativa de alto rendimiento a las implementaciones de Direct3D integradas en Wine que funcionan sobre OpenGL.

Principales cambios:

  • Se ha traducido la extensión Vulkan VK_KHR_maintenance5, lo que ha llevado a un aumento de los requisitos para los controladores utilizados. Ahora, para que DXVK funcione, se necesitan al menos los controladores Vulkan RADV y ANV de Mesa 25.0 o los controladores propietarios de NVIDIA 550.54.14 (se recomienda utilizar versiones más nuevas de Mesa 25.1 y NVIDIA 575.51.02). Anteriormente, DXVK podía funcionar con versiones de Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 e Intel ANV 24.0.

    El cambio afectará principalmente a los usuarios de la plataforma Windows que utilizan GPU AMD Polaris y Vega, cuyo soporte ha sido descontinuado en los controladores actuales de AMD para Windows. Además, debido a los crecientes problemas de compatibilidad, se ha decidido mantener el soporte de controladores de AMD para Windows solo bajo un principio residual.

  • Se ha reformulado y modernizado la gestión de descriptores de shaders. En sistemas con modelos de GPU AMD y NVIDIA relativamente nuevos, se ha activado por defecto la extensión Vulkan VK_EXT_descriptor_buffer para trabajar con descriptores, lo que permite reducir significativamente la carga en la CPU. Este cambio ha permitido mejorar el rendimiento de juegos dependientes del rendimiento de la CPU, como Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio y Watch Dogs 2. En algunas situaciones, a pesar de un rendimiento general más estable, puede observarse una ligera caída en el rendimiento en juegos que dependen del rendimiento de la GPU. Para desactivar la optimización, se puede utilizar la configuración dxvk.enableDescriptorBuffer.
  • En sistemas con GPU Intel Battlemage y Lunar Lake, se ha activado por defecto un modo que ejecuta periódicamente un proceso de desfragmentación y devolución de memoria no utilizada al sistema. Gracias a la reducción de la fragmentación de memoria, se observa una disminución del consumo de memoria pico en los juegos. Para controlar la activación de la desfragmentación, se ha previsto la configuración dxvk.enableMemoryDefrag.
  • En las GPU discretas, ahora se tienen en cuenta los datos sobre el uso permitido de la memoria de video (presupuesto de VRAM) que se transmiten a través del controlador, y se devuelven más activamente al sistema los recursos no utilizados en caso de falta de memoria en el sistema. Este cambio ha permitido aumentar el rendimiento en muchos juegos en el motor Unity en sistemas con una cantidad limitada de memoria de video.
  • Con el objetivo de simplificar el mantenimiento de la base de código, se ha dejado de dar soporte a funcionalidades obsoletas o raramente utilizadas, como el caché de estados (state cache, que ha perdido sentido tras la aparición de la extensión VK_EXT_graphics_pipeline_library) y la opción d3d9.forceSwapchainMSAA.
  • En los shaders de D3D11, el restablecimiento de todas las variables y buffers compartidos se ha activado por defecto durante la inicialización.
  • Se ha añadido soporte para la interfaz ID3DDestructionNotifier.
  • Se han realizado optimizaciones que han mejorado el rendimiento de los juegos en el motor Source.
  • Se han resuelto problemas en juegos:
    • Astebreed
    • GTR — FIA GT Racing Game
    • JR EAST Train Simulator
    • LEGO City Undercover
    • Modulus
    • Star Trek: Starfleet Command III
    • Test Drive Unlimited 2
    • Wargame: European Escalation

Fuente: opennet.ru

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