Lanzamiento del motor de juego de código abierto Godot 3.3

Después de 7 meses de desarrollo, se lanza la versión del motor de juego gratuito Godot 3.3, adecuado para la creación de juegos 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting fácil de aprender, un entorno gráfico para el diseño de juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animación y simulación de procesos físicos, un depurador incorporado y un sistema de detección de cuellos de botella en el rendimiento. El código del motor de juego, el entorno de diseño de juegos y las herramientas de desarrollo asociadas (motor físico, servidor de sonido, backend de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

El código fuente del motor se hizo público en 2014 por el estudio OKAM, tras diez años de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utilizó para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas y dispositivos móviles. El motor soporta todas las plataformas de escritorio y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como el desarrollo de juegos para la web. Las compilaciones binarias listas para ejecutar están disponibles para Linux, Windows y macOS.

En una rama separada se está desarrollando un nuevo backend de renderizado basado en la API gráfica Vulkan, que se ofrecerá en la próxima versión Godot 4.0, en lugar de los backends de renderizado actuales a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendrá a través de la compatibilidad con el viejo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderizado basada en Vulkan). La transición de Godot 3.x a Godot 4.0 requerirá reestructuración de las aplicaciones debido a la incompatibilidad a nivel de API, pero se proporcionará un largo ciclo de soporte para la rama Godot 3.x, que dependerá de la demanda estricta de los usuarios de la API.

La rama Godot 3.3 es completamente compatible con Godot 3.2 y continúa el desarrollo de versiones estables del motor, para las cuales se proporcionará un ciclo de soporte prolongado. Inicialmente, en lugar de Godot 3.3 se planeaba lanzar la actualización 3.2.4, pero las versiones 3.2.x fueron percibidas por los usuarios como correcciones, a pesar de que se portaron nuevas funcionalidades de la rama 4.0, por lo que el proyecto pasó a un esquema clásico de versionado semántico. En particular, la actualización del tercer dígito ahora indicará solo correcciones, el segundo — la inclusión de nuevas funcionalidades, y el primero — cambios que afectan la compatibilidad. La rama 3.x.x será mantenida en paralelo con 4.x.x hasta que Godot 4.x esté completamente estabilizado y adaptado a todo el hardware actual.

Godot 3.3 se destaca por la adición de las siguientes novedades:

  • Se ha preparado una versión del editor que funciona en un navegador web.
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  • Se ha añadido la opción de exportar juegos para la plataforma Android en formato AAB (Android App Bundle), además de los paquetes APK. El formato AAB permite organizar la carga solo de aquellas bibliotecas nativas que son necesarias para funcionar en el dispositivo actual (por ejemplo, armeabi-v7a o arm64-v8a). También se ha implementado la posibilidad de integrar elementos basados en el motor Godot en aplicaciones en forma de subcomponentes (subview), que utilizan parte de la ventana. Además, se ha añadido soporte para áreas muertas en la pantalla (esquinas redondeadas y salientes para la cámara), eventos del ratón y entradas desde un teclado externo.
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  • Se ha propuesto una nueva API para la creación y distribución de complementos para la plataforma iOS, que permite llevar los complementos (ARKit, GameCenter, InAppStore) a un repositorio separado y desarrollarlos independientemente del motor Godot. Anteriormente, esta API se había implementado para la plataforma Android.
  • Se han mejorado las herramientas de exportación de juegos para Web (plataforma HTML5). Para los juegos que se ejecutan en el navegador, se ha añadido soporte para el multithreading y scripts GDNative, pero debido a las limitaciones de la plataforma HTML5, su implementación no es compatible con las versiones de los juegos nativos. Además, la implementación de hilos se basa en la API SharedArrayBuffer, que no está disponible en todos los navegadores. Se han proporcionado tres modos de exportación separados: Regular, Threads y GDNative. En el perfil multihilo, se ha añadido soporte adicional para la API AudioWorklet, lo que permite lograr una salida de sonido de mayor calidad sin bloquear el hilo principal. También se ha mejorado significativamente el soporte para gamepads y teclados virtuales.
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  • Se ha añadido soporte para la creación de juegos para el nuevo hardware de Apple equipado con el chip ARM M1. También se ha incluido soporte para la adición de firmas digitales a los archivos ejecutables generados para macOS.
  • Se ha trasladado de la rama 4.0 una API modernizada para la organización del multithreading, que utiliza las capacidades del estándar C++14, se ha mejorado la fiabilidad en distintas plataformas y se ha optimizado el rendimiento.
  • Se ha trasladado desde la rama 4.0 una optimización que utiliza la estructura BVH (Bounding Volume Hierarchy) en lugar del método Octree para la partición espacial dinámica durante el renderizado. BVH ahora se utiliza por defecto y resuelve muchos problemas de rendimiento.
  • Se ha implementado una versión unificada del 2D Batching (Batching, optimización para reducir llamadas de renderizado tomando en cuenta la disposición relativa de los objetos), que se puede aplicar tanto para OpenGL ES 3 como para OpenGL ES 2. La optimización ahora abarca más objetos, incluyendo líneas y polígonos.
  • Se ha añadido un nuevo generador de mapas de luz (lightmapper) que utiliza el método de trazado de rayos y soporta la reducción de ruido a través de la biblioteca oidn (Open Image Denoise). El nuevo lightmapper utiliza CPU para los cálculos y resuelve la mayoría de los problemas de calidad que presentaba el procesador anterior. Adicionalmente, se ha preparado una versión de lightmapper que utiliza GPU, pero está vinculada a la API Vulkan y aparecerá solo en la rama 4.0.
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  • Se han trasladado muchas mejoras relacionadas con el renderizado de la rama Godot 4.0, como el skinning programático rápido, transformaciones optimizadas de objetos 3D ocultos, un número configurable de fuentes de luz para cada objeto y una mejor representación de sombras utilizando un filtro PCF.
    Reproducir video
  • En el motor de simulación de procesos físicos se ha mejorado el manejo de diferentes tipos de colisiones.
  • Se han añadido funcionalidades completas para copiar y pegar nodos en el editor, permitiendo su traslado entre diferentes escenas.
  • Se ha mejorado el modo de inspección, que proporciona un resaltado visual de los subrecursos.
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  • Se ha añadido soporte para definir configuraciones por defecto para los recursos importados.
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  • Se ha trabajado para mejorar la usabilidad en el editor 3D, incluyendo una malla tridimensional dinámica infinita y se ha mejorado significativamente la implementación de rotación y selección mediante gizmo (indicador de ejes de coordenadas).
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  • Se ha añadido protección en las herramientas de trabajo colaborativo contra cambios en escenas que ya están abiertas por otros usuarios (se muestra una advertencia si al guardar se detectan versiones más recientes de archivos abiertos).
  • Se ha mejorado la importación de archivos en formato FBX.
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  • Se ha añadido un plugin OpenXR con soporte para el estándar homónimo para la creación de aplicaciones de realidad virtual y aumentada. En el puerto HTML5 para la creación de juegos basados en tecnologías de realidad virtual, se ha añadido soporte para la especificación WebXR.
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  • Se ha añadido soporte para cargar y reproducir sonido en formato MP3 (anteriormente no soportado debido a patentes).
  • En GraphEdit se ha añadido soporte para un mini-ícono de toda la estructura (minimap), que se muestra en la esquina inferior derecha y permite visualizar de un vistazo todos los nodos.
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Fuente: opennet.ru

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