Lanzamiento del motor de juegos de código abierto Godot 4.2

Después de cinco meses de desarrollo, se ha publicado la versión del motor de juego gratuito Godot 4.2, adecuado para la creación de juegos 2D y 3D. El motor soporta un lenguaje de scripting fácil de aprender para la lógica del juego, un entorno gráfico para el diseño de juegos, un sistema de implementación de juegos con un solo clic, amplias capacidades de animación y simulación de procesos físicos, un depurador integrado y un sistema de detección de cuellos de botella en el rendimiento. El código del motor de juego, el entorno de diseño de juegos y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor físico, servidor de sonido, backends de renderizado 2D/3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

Los códigos fuente del motor fueron abiertos en 2014 por el estudio OKAM, después de diez años de desarrollo de un producto propietario de nivel profesional que se utilizó para crear y publicar muchos juegos para PC, consolas de videojuegos y dispositivos móviles. El motor es compatible con todas las plataformas de escritorio y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como el desarrollo de juegos para la web. Se han generado versiones binarias listas para ejecutar para Linux, Android, Windows y macOS.

Principales cambios:

  • Para los desarrolladores de juegos 2D se ha añadido soporte para el escalado forzado por enteros, permitiendo obtener una cuadrícula de píxeles cuadrados, independientemente de la relación de aspecto real. Se ha proporcionado la posibilidad de obtener coordenadas baricéntricas de la normal desde los puntos de intersección del objeto con el rayo. Se han añadido los métodos Rotate_toward y Angle_difference para un manejo correcto de la rotación y los ángulos. A los nodos Line2D se les ha añadido la propiedad 'closed' para crear líneas cerradas con un relleno continuo.
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  • Se ha trabajado en aumentar la fiabilidad del sistema de animación. Se han rediseñado y unificado los nodos AnimationPlayer y AnimationTree, cuyas partes comunes se han aislado en una clase intermedia AnimationMixer. Se ha añadido una opción para la mezcla determinista. En la vista previa de animación se ha añadido un modo de calco (onion skinning), que incluye la visualización de superposiciones semitransparentes con los fotogramas anteriores y posteriores de la animación.
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  • Las capacidades de 'hornear' la malla de navegación (baking, conversión a forma estática) para 2D se han acercado a las capacidades previamente disponibles en la navegación 3D; por ejemplo, para las mallas 2D se ha implementado soporte para trabajar con cuerpos físicos, instancias de mallas poligonales, polígonos simples y mapas de teselas (tilemap). En servidores se ha añadido soporte para el horneado de mallas multihilo en la navegación 2D y 3D.
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  • Se ha llevado a cabo la refactorización del código para trabajar con tiles y mapas de tiles. Se han optimizado las operaciones de agrupación de bloques y clasificación en el eje Y, lo que ha permitido reducir significativamente el tiempo de actualización de tiles. Se ha trabajado en mejorar la facilidad de creación y uso de mapas de tiles. Se ha añadido una herramienta para voltear y rotar los tiles durante su colocación. Se han mejorado las herramientas para editar polígonos y escenas de tiles.
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  • En el editor de scripts GDScript, ahora es posible crear áreas de código con nombre para contraer bloques durante la edición y simplificar la navegación. En el depurador de scripts, se ha añadido soporte completo para código multihilo, pila de ejecución y puntos de ruptura. En los scripts basados en C#/.NET, se ha implementado soporte para plataformas Android (requiere .NET 7.0+) e iOS (requiere .NET 8.0). En los scripts GDScript, se ha ampliado el soporte para código tipado estáticamente, se ha añadido soporte para literales de cadena r-string (cadena raw) y se han ampliado las capacidades del operador match.
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  • En la vista 3D, se ha mejorado el soporte para el control de transformaciones al estilo Blender, utilizando el ratón y atajos de teclado. La visualización de información visual extendida en la vista 3D ahora se realiza solo para los objetos seleccionados. Se han añadido indicadores adicionales para elementos como decals y volumen de niebla. Se ha mejorado la manipulación de gizmos: ahora se puede expandir cada lado de las formas volumétricas de forma separada en la ventana de visualización.
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  • Se han mejorado los menús contextuales y las herramientas de información en las paneles de 'Inspección' y 'Señales'. En el editor de temas, se han añadido descripciones para las propiedades. En el panel de sistema de archivos, se ha implementado la posibilidad de resaltar visualmente carpetas asignándoles diferentes colores. Se ha rediseñado la interfaz del editor de recursos de gradientes. En el editor de áreas de texturas, se ha unificado el trabajo con todos los recursos soportados, incluyendo estilos y atlas.
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  • En la biblioteca de assets, se ha mejorado la visualización de los resultados de búsqueda y se ha añadido la posibilidad de seleccionar otro directorio para instalar un complemento o recurso.
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  • En el gestor de proyectos, se ha rediseñado la colocación de los principales elementos de control y se ha modernizado la interfaz de importación del proyecto.
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  • Se han ampliado las capacidades para el desarrollo de plugins para el editor. Se ha proporcionado acceso a toda la funcionalidad del editor a través de la clase EditorInterface. Se han implementado métodos cómodos para el acceso directo a los viewport 2D y 3D. Se ha añadido la posibilidad de mostrar un diálogo de advertencia sobre cambios no guardados.
  • Se ha continuado el desarrollo del sistema experimental de extensiones GDExtension, que permite utilizar lenguajes de bajo nivel, como C++, como lenguajes de script para juegos, sin necesidad de recompilar el motor y sin realizar cambios en el código. Se ha añadido la posibilidad de utilizar GDExtensions al exportar a Web.
  • Se ha modificado la gestión del foco en la interfaz de usuario. Se ha implementado la posibilidad de transferir el foco a pestañas específicas en el panel de pestañas, incluso al navegar utilizando el teclado. Se ha añadido un método a los nodos de control (Control) para buscar el siguiente elemento enfocable adyacente. Se han rediseñado significativamente los nodos de construcción de grafos (GraphEdit y GraphNode). Se han ampliado las opciones de personalización del panel de herramientas del nodo principal GraphEdit.
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  • Se ha añadido la capacidad de cambiar el tipo de importación de assets sobre la marcha con actualización automática de escenas y recursos, sin necesidad de reiniciar el editor. Se han ampliado las opciones de importación disponibles y se ha permitido modificar las propiedades físicas de los objetos importados, así como los parámetros de sombras y visibilidad. Se ha añadido la posibilidad de previsualizar animaciones en el cuadro de diálogo de importación. Se ha ampliado el soporte para la importación de assets desde Blender en formato GLTF. Se ha añadido soporte para la importación de imágenes en formato KTX.
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  • Se han realizado optimizaciones enfocadas en mejorar el rendimiento del renderizado. Para acelerar el rendimiento en dispositivos móviles, se ha llevado a cabo la separación de barreras rasterizadas en componentes de vértices y fragmentos. Se ha acelerado la generación de texturas ruidosas. Se ha añadido un paso previo para calcular la profundidad. Se ha reducido el tiempo de carga y compilación de shaders. Se ha optimizado el almacenamiento de mallas poligonales en memoria. Se ha añadido soporte para la compresión de mallas poligonales para reducir el ancho de banda durante su transmisión.
  • Se ha añadido la posibilidad de crear sus propios objetos de textura (ejemplo de uso de shaders computacionales para crear una textura con efecto de agua).
  • Se ha añadido una API para invocar código en el hilo de renderizado, lo cual puede ser necesario, por ejemplo, cuando se requiere sincronizar un shader computacional con el renderizado.
  • Se ha añadido soporte para la versión 2.2 de la tecnología de supermuestreo AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de escalado espacial y reconstrucción de detalles para reducir la pérdida de calidad de imagen al aumentar la escala y transformarla a una resolución más alta.
  • Se ha propuesto un nuevo supresor de ruido JNLM, que utiliza mapas de iluminación (lightmapper) y shaders computacionales. JNLM es significativamente más rápido que la biblioteca de eliminación de ruido OIDN (Open Image Denoise) previamente utilizada, aunque en algunas situaciones puede ser inferior en calidad.
  • Se ha añadido soporte para la representación 2D en rango dinámico ampliado (HDR) en los métodos de renderizado Forward+ y Mobile, lo que permite implementar algunos efectos 3D, como el resplandor, en juegos 2D. En el método de renderizado Compatibility, se ha añadido soporte para sombras tridimensionales.
  • Se ha propuesto un nuevo controlador de renderizado OpenGL para macOS y Windows, que utiliza una capa ANGLE para traducir llamadas OpenGL al API Direct3D 11 y Metal.
  • El sistema de simulación de partículas ha sido reestructurado para simplificar su mantenimiento y ampliar el control sobre el movimiento de partículas. Por ejemplo, ahora se puede animar y heredar la velocidad de movimiento, así como modificar la cantidad de partículas emitidas. Se ha añadido una herramienta para convertir el código de generación de partículas que utiliza la CPU en un código equivalente que utiliza la GPU.
  • Se ha añadido soporte para el uso de diálogos nativos de selección de archivos en Linux, macOS y Windows, así como la capacidad de copiar y pegar imágenes a través del portapapeles.
  • Se ha reestructurado la arquitectura de Godot para la plataforma Android, eliminando la dependencia del componente Fragment de Android, lo que ha permitido reducir el tiempo de inicio de aplicaciones y juegos, y habilitar el trabajo con múltiples ventanas.
  • Se ha establecido la generación de versiones oficiales de Linux del editor Godot para plataformas ARM de 32 y 64 bits.

Fuente: opennet.ru

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