Lanzamiento del proyecto DXVK 1.3 con implementación de Direct3D 10/11 sobre la API Vulkan

Formado lanzamiento de la capa DXVK 1.3, que proporciona una implementación de DXGI (Infraestructura Gráfica de DirectX), Direct3D 10 y Direct3D 11, funcionando a través de la traducción de llamadas a la API de Vulkan. Para utilizar DXVK se requiere controladores con soporte de API Vulkan, como
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 y AMDVLK.

DXVK se puede utilizar para ejecutar aplicaciones y juegos 3D en Linux mediante Wine, actuando como una alternativa de mayor rendimiento a la implementación de Direct3D 11 integrada en Wine, que funciona sobre OpenGL. En algunos juegos el rendimiento de la combinación Wine+DXVK se distingue es solo un 10-20% inferior al de ejecutarlo en Windows, mientras que al utilizar la implementación de Direct3D 11 basada en OpenGL, el rendimiento disminuye de forma más sustancial.

Mejoras añadidas:

  • Se ha implementado una optimización utilizando la instrucción «discard» en los sombreadores, basada en la extensión de Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation, capaz de mejorar el rendimiento en algunos juegos. Para utilizar la optimización, es necesario actualizar el componente winevulkan y los controladores (Intel a Mesa 19.2-git y NVIDIA al controlador propietario 418.52.14-beta; los controladores AMD aún no soportan la extensión VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Se ha asegurado el procesamiento asíncrono de la salida del renderizado en pantalla (fase presentation). Para reducir la latencia en el hilo principal de renderizado, la salida se procesa ahora en el hilo de envío de comandos (command submission thread). La ganancia de rendimiento de este procesamiento asíncrono es especialmente notable al renderizar a altas tasas de cuadros y durante la transmisión de comandos intensivos. Se ha observado un aumento de rendimiento en juegos como Quake Champions ejecutándose en sistemas con GPU AMD;
  • Se ha agregado la posibilidad de cargar inicialmente recursos utilizando motores de copia (copy engine) proporcionados por dispositivos que soportan Vulkan (actualmente soportados solo por los controladores AMDVLK y NVIDIA). Esta nueva opción ayuda a mejorar ligeramente la coherencia del tiempo de cuadro en juegos que cargan una gran cantidad de texturas durante la jugabilidad;
  • Se ha mejorado el registro de errores que ocurren en condiciones de insuficiencia de memoria;
  • Se ha mejorado la compatibilidad con MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Se han eliminado las verificaciones cíclicas repetidas durante la salida, lo que puede reducir significativamente la carga en la CPU en escenarios con GPU limitadas;
  • Se ha resuelto el problema del mapeo doble de subrecursos de imágenes, que se manifestaba en el juego Final Fantasy XIV;
  • Se ha eliminado el bloqueo debido al comportamiento incorrecto del método RSGetViewport, que se manifestaba en el juego Scrap Mechanic.

Fuente: opennet.ru

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