Después de casi dos años de desarrollo lanzamiento de un paquete de modelado 3D , que se ha convertido en uno de los lanzamientos más significativos en la historia del proyecto.
Principales :
- Radicalmente la interfaz de usuario, que se ha vuelto más familiar para los usuarios con experiencia en otros paquetes gráficos. Se ha propuesto un nuevo tema oscuro y paneles familiares con un conjunto moderno de iconos en lugar de descripciones textuales.


Los cambios también han afectado a los métodos de trabajo con el ratón/tableta y a los atajos de teclado. Por ejemplo, la selección ahora se realiza por defecto con un clic izquierdo o arrastrando mientras se mantiene presionado el botón izquierdo del ratón, y el clic derecho abre el menú contextual. Se ha añadido un menú de acceso rápido a las funciones más utilizadas. La disposición en el editor de propiedades y las secciones de configuración han sido actualizadas. Se han propuesto conceptos de plantillas y espacios de trabajo (pestañas) que permiten comenzar rápidamente con la tarea necesaria o cambiar entre varias tareas (por ejemplo, modelado de esculturas, pintura de texturas o seguimiento de movimiento) y que ofrecen la posibilidad de adaptar la interfaz a las preferencias del usuario;
- un modo de Viewport completamente reescrito, que permite mostrar la escena 3D de una forma optimizada para diversas tareas e integrada en el flujo de trabajo. También se ha propuesto de renderizado rápido del área de trabajo (Workbench), optimizado para tarjetas gráficas modernas y que permite trabajar con vista previa activa al manipular el diseño de la escena, modelar y hacer esculturas.
El motor Workbench admite , que permiten cambiar la visibilidad de los elementos y gestionar su superposición. Las superposiciones también son compatibles con la vista previa de los resultados de renderizado de Eevee y Cycles, lo que permite editar la escena con sombras completas.
Se ha revisado la vista previa de la simulación de humo y fuego, que se asemeja a los resultados del renderizado utilizando un motor de renderizado físicamente correcto. - Basado en el motor Eevee, se ha preparado un nuevo modo de renderizado LookDev, que permite probar rangos de brillo extendidos (HDRI) sin modificar la configuración de las fuentes de luz. El modo LookDev también se puede aplicar para previsualizar el trabajo del motor de renderizado Cycles.
- En el 3D Viewport y el editor de desplegados (UV) nuevas herramientas interactivas y gizmos, así como un nuevo panel de herramientas contextual que incluye herramientas que antes solo se activaban mediante combinaciones de teclas. Se han añadido gizmos a varios elementos, incluidos las fuentes de luz, la cámara y el fondo de composición, para ajustar la forma y los atributos;

- Añadido un nuevo renderizador , que admite renderizado físicamente correcto en tiempo real y utiliza solo GPU (OpenGL) para renderizar. Eevee se puede usar tanto para el renderizado final como en el panel de vista para crear recursos en tiempo real. Eevee admite materiales creados usando nodos de sombreado que son compatibles con el motor de Cycles, lo que permite renderizar escenas existentes en Eevee sin configuración adicional, incluso en tiempo real. Para los creadores de recursos para videojuegos, se ofrece el shader Principled BSDF, que es compatible con modelos de sombreado de muchos motores de juego;

- Se ha añadido un sistema de dibujo y animación bidimensional Grease Pencil, que permite crear bocetos en 2D y luego utilizarlos en un entorno 3D como objetos tridimensionales (a partir de varios bocetos planos en diferentes ángulos se forma un modelo 3D). Los objetos Grease Pencil son parte integral de Blender e integran las herramientas existentes de selección de objetos, edición, gestión y vinculación. Los bocetos pueden convertirse en capas y ser renderizados utilizando materiales y texturas, así como ser editados y aplicados durante el modelado escultórico al igual que las mallas. Se pueden utilizar modificadores de malla estándar para deformación y coloración. Al renderizar, es posible aplicar efectos como desenfoque, creación de sombras o iluminación de bordes.

- En el sistema de renderizado Cycles la compatibilidad con características como la creación de fondos para composición utilizando la tecnología , sombreado de cabello y volumen basado en y la aplicación de dispersión subsuperficial aleatoria (). Se ha implementado un modo de renderizado combinado que utiliza simultáneamente la GPU y la CPU. Se ha acelerado significativamente el renderizado utilizando OpenCL. Para escenas que no caben en la memoria de la GPU, se ha añadido soporte para CUDA;
- En el modo de edición, ahora es posible editar simultáneamente múltiples mallas, incluyendo el mapeo de texturas (UV mapping), así como editar y posicionar la estructura de múltiples objetos. Para controlar la complejidad del modelo mientras se aplica suavizado, se ha utilizado tecnología ;
- Las imágenes de fondo de referencia para el trazado ahora se colocan como objetos y pueden ser compuestos y transformados junto con la escena;
- Las capas y grupos se han reemplazado por colecciones, lo que permite organizar la disposición de objetos en la escena y manipular grupos de objetos y sus enlaces, utilizando una interfaz sencilla de arrastrar y soltar. Se han añadido operaciones rápidas en el 3D Viewport para mover objetos entre colecciones y herramientas para un control más preciso de su visibilidad, con soporte para ocultación temporal y permanente, incluyendo por tipo de objeto;
- Se han mejorado las herramientas para la animación y . Para el rigging, se han propuesto nuevos limitadores, modificadores y formas de curvado de los elementos de la estructura. En el editor de animación ha aparecido la visualización de fotogramas clave y herramientas para la edición;
- Se ha reestructurado completamente la implementación del gráfico de dependencias, los modificadores clave y el sistema de evaluación de animaciones. En CPUs modernos de múltiples núcleos, ahora las escenas con un gran número de objetos y rigging complejos se procesan significativamente más rápido;
- Se ha implementado una física de comportamiento más realista para tejidos y un modelo de su deformación;
- Se ha modernizado la API de Python, que ha sufrido cambios que rompen la compatibilidad y en ciertas situaciones requieren reescritura de scripts y complementos. Sin embargo, la mayoría de los complementos disponibles para la versión 2.79 ya se han adaptado para funcionar con la versión 2.80;
- Se ha eliminado el motor de renderizado en tiempo real Blender Internal, que ha sido sustituido por el motor EEVEE;
- Se ha eliminado el motor de videojuegos (Blender Game Engine), y se recomienda utilizar alternativas abiertas existentes, como el motor . El código del motor de videojuegos integrado anteriormente ahora se desarrolla como un proyecto separado ;
- Se ha integrado soporte para importar y exportar archivos en formato glTF 2.0, que se utiliza comúnmente para cargar recursos 3D en juegos y Web.
- En las herramientas para importar y exportar video se ha añadido soporte para metadatos y formato WebM.
Fuente: opennet.ru





