La organización Blender Foundation ha publicado la versión del paquete de modelado 3D gratuito Blender 3.0, adecuado para diversas tareas relacionadas con el modelado 3D, gráficos 3D, desarrollo de videojuegos, simulación, renderizado, composición, seguimiento de movimientos, modelado en escultura, creación de animaciones y edición de video. El código se distribuye bajo la licencia GPL. Las versiones listas están disponibles para Linux, Windows y macOS.
Cambios principales en Blender 3.0:
- Se ha actualizado la interfaz de usuario y se ha propuesto un nuevo tema visual. Los elementos de la interfaz son más contrastantes, y los menús y paneles ahora tienen esquinas redondeadas. A través de la configuración, se pueden ajustar los márgenes entre los paneles y elegir el nivel de redondeo de las esquinas de las ventanas. Se ha unificado la apariencia de los diferentes widgets. Se ha mejorado la implementación de la vista previa y el escalado de los bocetos. La interfaz de renderizado no fotorrealista lineal (Freestyle) ha sido completamente rediseñada. Se han ampliado las capacidades de gestión de áreas: las zonas de acción de las esquinas ahora permiten desplazar cualquier área adyacente, se ha agregado un nuevo operador para cerrar áreas y se han mejorado las operaciones de cambio de tamaño de áreas.

- Se ha añadido un nuevo editor: el Navegador de activos (Asset Browser), que simplifica el trabajo con diversos objetos adicionales, materiales y bloques de entorno. Se ofrece la posibilidad de definir bibliotecas de elementos, agrupar elementos en carpetas y adjuntar metadatos, como descripciones y etiquetas, para facilitar la búsqueda. Es posible vincular miniaturas arbitrarias a los elementos.

- Se ha mejorado el sistema de renderizado Cycles, aumentando significativamente el rendimiento del renderizado al utilizar la GPU. Se afirma que gracias al nuevo código que se ejecuta en el lado de la GPU y al cambio en el planificador, la velocidad de renderizado de escenas típicas ha aumentado de 2 a 8 veces en comparación con versiones anteriores. Además, se ha añadido soporte para aceleraación de hardware mediante las tecnologías NVIDIA CUDA y OptiX. Para las GPU de AMD, se ha incorporado un nuevo backend basado en la plataforma AMD HIP (Interfaz Heterogénea para la Portabilidad), que ofrece C++ Runtime y un dialecto de C++ para crear aplicaciones portátiles con un único código para GPU de AMD y NVIDIA (AMD HIP está disponible solo para Windows y tarjetas gráficas discretas RDNA/RDNA2, mientras que para Linux y modelos de tarjetas gráficas AMD anteriores estará disponible en la versión 3.1 de Blender). Se ha interrumpido el soporte para OpenCL.

- Se ha mejorado significativamente la calidad y la capacidad de respuesta del renderizado interactivo en el viewport, incluso con el modo de superposición activado. Este cambio es especialmente útil al ajustar la iluminación. Se han añadido preajustes separados para el viewport y el muestreo. Se ha mejorado el muestreo adaptativo. También se ha añadido la posibilidad de establecer un límite de tiempo para el renderizado de la escena o renderizar hasta alcanzar un cierto número de muestras.

- Hasta la versión 1.4, se ha actualizado la biblioteca Intel OpenImageDenoise, lo que ha permitido aumentar el nivel de detalle después de eliminar el ruido en el viewport y durante el renderizado final. En el filtro de pasadas se ha añadido una nueva configuración de pre-filtrado para controlar la reducción de ruido utilizando un albedo auxiliar y normales.


- Se ha añadido el modo Shadow Terminator para eliminar artefactos en la frontera entre la luz y la sombra, que son comunes en modelos con un gran paso de malla poligonal. Además, se ha propuesto una nueva implementación del captador de sombras, que soporta luz reflejada y iluminación ambiental, así como configuraciones para controlar la cobertura de objetos reales y sintéticos. Se ha mejorado la calidad de las sombras coloreadas y los reflejos precisos al mezclar 3D con secuencias reales.

- En el modo de dispersión subsuperficial se ha añadido soporte para variar la anisotropía y el índice de refracción.

- En el motor de renderizado Eevee, que admite renderizado físicamente correcto en tiempo real y utiliza solo GPU (OpenGL) para la visualización, se ha aumentado la productividad de 2 a 3 veces al editar mallas muy grandes. Se han implementado los nodos 'Longitud de Onda' (Wavelength) y 'Atributo' (Attribute, para definir atributos propios de la malla). Se garantiza el soporte completo de atributos generados por nodos geométricos.

- Se ha ampliado la interfaz de gestión de objetos geométricos basada en nodos (Geometry Nodes), donde se ha rediseñado el método de definición de grupos de nodos y se ha propuesto un nuevo sistema de atributos. Se han añadido alrededor de 100 nuevos nodos para interactuar con curvas, datos de texto e instancias de objetos. Se ha mejorado la visualización de las conexiones de los nodos mediante la coloración de nodos y líneas vinculantes de un color específico. Se ha añadido el concepto de campos para organizar la transmisión de datos y funciones, basado en la creación de operaciones a partir de nodos básicos y su conexión entre sí. Los campos permiten prescindir del uso de atributos nombrados para el almacenamiento intermedio de datos y de la aplicación de nodos especiales 'Attribute'.

- En la interfaz de nodos geométricos se ha añadido soporte para objetos de texto (Text) y curva (Curve) con soporte completo del sistema de atributos, así como la posibilidad de trabajar con materiales. Los nodos de curva (Curve Nodes) permiten trabajar con datos de curva en el árbol de nodos: ahora, con los primitivos de curva proporcionados a través de la interfaz de nodos, se pueden realizar acciones como re-muestreo, llenado, recorte, establecer tipo de spline, convertir a malla y otras operaciones. Los nodos de texto (Text Nodes) permiten manipular cadenas a través de la interfaz de nodos.

- En el editor de video no lineal (Video Sequencer) se ha añadido soporte para trabajar con pistas de imágenes y video, vista previa de miniaturas y conversión de pistas directamente en el área de vista previa, similar a cómo está implementado en el visor 3D. Además, en el editor de video se ha proporcionado la posibilidad de vincular colores arbitrarios a las pistas y se ha añadido un modo de sobreescritura mediante la colocación de una pista sobre otra.

- Se han ampliado las capacidades de inspección de escenas utilizando cascos de realidad virtual, incluyendo la posibilidad de visualizar controladores y navegar a través de la escena mediante teletransportación o vuelo sobre ella. Se ha agregado soporte para los cascos 3D Varjo VR-3 y XR-3.

- Se han añadido nuevos modificadores al sistema de dibujo y animación 2D Grease Pencil, permitiendo crear bocetos en 2D y luego utilizarlos en entornos 3D como objetos tridimensionales (basándose en varios bocetos planos desde diferentes ángulos se forma un modelo 3D). Por ejemplo, se ha añadido el modificador Dot Dash para la generación automática de líneas punteadas con la capacidad de asignar diferentes materiales y desplazamientos para cada segmento. Se ha mejorado significativamente el rendimiento de las líneas de arte. Se ha trabajado en mejorar la facilidad de dibujo.

- Se ha reducido considerablemente el tiempo de carga y escritura de archivos en formato .blend gracias al uso del algoritmo de compresión Zstandard en lugar de gzip.
- Se ha añadido soporte para la importación de archivos en formato USD (Universal Scene Description), propuesto por Pixar. Se admite la importación de mallas, cámaras, curvas, materiales, parámetros de volumen y iluminación. Se ha ampliado el soporte para el formato Alembic, utilizado para representar escenas 3D.


Fuente: opennet.ru














