El análisis del tráiler de Halo Infinite muestra lo que está mal con los gráficos del juego

Respuestas a lo que mostró Microsoft Jugabilidad de Halo Infinito resultó ser controvertido, hasta tal punto que incluso los principales medios comenzaron a informar reacción mixta. Pero si analizamos la parte del juego mostrada, ¿qué nos puede decir sobre el componente técnico? Y si se acusa al juego de parecer “plano”, ¿por qué y qué se puede hacer al respecto? Los periodistas de la “fábrica digital” Eurogamer intentaron responder a estas preguntas.

El análisis del tráiler de Halo Infinite muestra lo que está mal con los gráficos del juego

En primer lugar, la presentación de Halo Infinite sufrió mucho por la mala calidad de la transmisión en vivo, que fue la forma en que la mayoría de los espectadores experimentaron inicialmente el contenido. “Es muy difícil transmitir toda la potencia y fidelidad gráfica de lo que Xbox Series X podrá ofrecer a través de la transmisión. Vuelve y mira el juego en 4K a 60 fps". propuesto Jefe de marketing de Xbox, Aaron Greenberg. Desafortunadamente, el único recurso 4K60 disponible sigue siendo el vídeo comprimido de YouTube, pero no hay duda de que al analizar la versión Ultra HD se resaltan muchos detalles que se borran o desaparecen en la transmisión.

Los pequeños detalles son sólo uno de los elementos criticados de una presentación. La principal queja de Halo Infinite parece ser que se siente "plano" y no parece un juego de próxima generación. Si es así, tiene mucho que ver con la iluminación, ya que el nuevo motor Slipspace de 343 Industries va más allá de los entornos lineales. a un mundo parcialmente abierto, но и переходит на полностью динамическую систему освещения. Это сильный отход от Halo 5, которая в основном опиралась на заранее рассчитанное «запечённое» освещение и тени, дополненные горсткой объектов, отбрасывающих динамичные тени.


El análisis del tráiler de Halo Infinite muestra lo que está mal con los gráficos del juego

La ventaja de pasar a un sistema de iluminación dinámica es un mayor realismo y una mayor flexibilidad: se puede incluir un ajuste fino de la iluminación natural, por ejemplo. De hecho, el avance del juego parece mostrar un ligero cambio en la hora del día durante el juego. Este sistema está completamente en desacuerdo con el sistema de iluminación estática estándar, del cual The Last of Us Part 2 demuestra uno de los mejores ejemplos. La iluminación estática ahorra un rendimiento significativo y la luz reflejada también se puede simular de forma relativamente económica, pero la mayor parte del efecto se logra mediante un cálculo previo fuera de línea o mediante "horneado". Los resultados finales pueden ser impresionantes, pero hay muchas desventajas: por ejemplo, los objetos dinámicos se iluminan de manera completamente diferente a los objetos estáticos, lo que resulta en una discontinuidad visual.

Además, el cálculo preliminar lleva mucho tiempo e incluso los cambios más mínimos aumentan significativamente el tiempo de iteración. En cualquier caso, la iluminación y el sombreado dinámicos, como en Halo Infinity, son más caros, pero tienen la ventaja de tratar los objetos de la pantalla dinámicos y estáticos de la misma manera, por lo que nada se sale de la imagen, todo se procesa de manera uniforme y la escala y la iluminación Las capacidades son las mismas y el juego se vuelve mucho más flexible. Con todo esto en mente, es seguro asumir que muchos de los beneficios de la iluminación dinámica se están utilizando en el diseño del juego real de Halo Infinite, del cual hasta ahora solo hemos visto un pequeño fragmento.

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Sin embargo, los sistemas de iluminación dinámica requieren mucha GPU, y esta es una limitación muy seria: Eurogamer cree que esta es la razón principal por la que la jugabilidad de Halo Infinite no parece tan impresionante. Si prestas atención a la hora del día, el sol está cerca del horizonte, mientras que la zona se caracteriza por muchas colinas o árboles. Como resultado, la mayor parte del entorno del juego recibe iluminación indirecta del sol, lo que significa que la mayor parte de la acción tiene lugar en las sombras. Y esto es un problema porque, por regla general, los gráficos de los videojuegos no transmiten suficientemente bien las zonas de sombra. Es más, los juegos dependen en gran medida de materiales físicos que dependen completamente de cómo interactúan con la luz, lo que da como resultado texturas descoloridas en las sombras.

Además, este problema no es exclusivo de Halo Infinite. Metro Exodus tiene algunos problemas, pero 4A Games para PC ha encontrado una posible solución: iluminación global en tiempo real mediante trazado de rayos. Esta no es la única forma de resolver este problema, ya que se están creando otros métodos: Epic tiene un excelente sistema Lumen en Unreal Engine 5, y SVEI (iluminación global de octree vóxel disperso) tiene propósitos similares en CryEngine. Con algún tipo de calco para ayudar con la iluminación indirecta y las áreas de sombra, Halo Infinite habría sido un juego completamente diferente. Pero esto requeriría compensaciones porque todos estos métodos son muy costosos en términos de recursos computacionales.

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Во-первых, версии игр для Xbox One и Xbox One X не будут иметь мощностей для выполнения этой задачи, но многие могут сказать, что это нормально. В конце концов, мы хотим увидеть отличие между поколениями, а Xbox Series X поддерживает аппаратную трассировку лучей (RT). И если игра будет использовать RT, можно надеяться, эти мощности разработчики потратят прежде всего на глобальное освещение помимо всяких отражений. Компромисс заключается в том, что исполнение игры в 4K при 60 кадрах/с и RT вполне может оказаться за пределами технических возможностей Xbox Series X. Однако в эпоху активного применения реконструкции изображения на основе предыдущих кадров можно было бы пойти на компромиссы. Скажем так: многие бы предпочли устаревшие технологии освещения в 4K или сделали выбор в пользу технологий освещения следующего поколения при повышенной частоте, но при разрешении 1440p?

Освещение, по-видимому, является основной причиной «плоскостности» картинки в Halo Infinite, и на примере игр вроде OnRush, которые тоже используют полностью динамическое освещение, можно видеть, что яркости и насыщенности изображения можно добиться, просто перенеся действие в другое время суток. Но в то же время проблема непрямого освещения никуда не прогадает. Сообщается, что Halo Infinite далека от завершения и что новые сборки выходят довольно часто, но технология динамического освещения лежит в основе планов 343 Industries. И вряд ли она будет отменена или существенно изменена к моменту запуска.

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Además de la iluminación, se pueden prestar atención a otras deficiencias de la pantalla. El siguiente inconveniente más importante es el nivel dinámico de detalle. Rocas, hierba e incluso vallas publicitarias a lo lejos aparecieron de repente en el encuadre. El metraje original muestra el juego en 4K a 60 fps, lo que significa que se renderizan 8,3 millones de píxeles cada 16,7 ms, y una gran cantidad de vegetación que requiere triángulos muy pequeños puede reducir fácilmente la velocidad de fotogramas. Incluso para aceleradores de gráficos como los que tiene la Xbox Series X, esto creará problemas. ¿Quizás la resolución es demasiado alta y el juego final utilizará escalado dinámico? La demostración se ejecutó con una resolución sólida de 3840 x 2160, pero luego se confirmó que se trataba de una versión para PC y no una versión para consola.

El análisis del tráiler de Halo Infinite muestra lo que está mal con los gráficos del juego

Также можно обратить внимание на такие мелочи, как отсутствие теней на оружии и руках Мастера Чифа. Такие игры, как Crysis 3, предлагают это с 2013 года, и это можно реализовать дёшево, как показывают игры серии Call of Duty. Это небольшая функция с большим визуальным эффектом, которая, будем надеяться, будет реализована в финальной сборке для Xbox Series X. Также любопытны некоторые слишком «основательные» эффекты прозрачности для таких элементов, как щиты — возможно, предпочтительнее был бы подход Bungie из Halo Reach? Наконец, некоторые материалы портят впечатление: в игре много стандартного пластика и металла, и это смотрится хуже, чем яркие материалы пришельцев из предыдущих игр Halo.

Veremos cómo Microsoft y 343 avanzan con Halo Infinite y qué cambios harán en un juego que lleva años en desarrollo y solo quedan unos meses para su lanzamiento. Se sabe que el proyecto planeado desarrollar durante muchos años después del lanzamiento de su vida útil, y que se está preparando una actualización de trazado de rayos; en realidad, podría mejorar el aspecto del juego.

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Fuente: 3dnews.ru

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