Lo interesante que aprendí del libro "Teoría de la diversión para el diseño de juegos" de Raf Koster

En este artículo, enumeraré brevemente las conclusiones y listas de verificación más interesantes para mí que encontré en el libro de Raf Koster "Teoría de la diversión para el diseño de juegos".

Lo interesante que aprendí del libro "Teoría de la diversión para el diseño de juegos" de Raf Koster

Pero primero, solo un poco de información general:
— Me gustó el libro.
— El libro es breve, fácil de leer e interesante. Casi como un libro de arte.
— Raf Koster es un diseñador de juegos experimentado que también tiene experiencia en música y literatura. Pero él no es un programador, por lo que hay "otro" énfasis en el desarrollo, especialmente notable para el programador que lo lee. Empecé con MUD.
— El libro se publicó en 2004, lo que significa que las frases que contiene sobre el estado actual de la industria deben verse con bastante escepticismo.
— Sitio web oficial del libro: teoríaoffun.com [1].
— Versión traducida del libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Leí la versión en inglés, así que no puedo decir nada sobre la calidad de la traducción al ruso, pero al menos existe.
— Hay bastantes reseñas de este libro [3]. Sin embargo, me propuse la tarea de recopilar un breve resumen subjetivo de sus recomendaciones, por lo que este artículo no debe considerarse una revisión.
— Este libro se recomienda periódicamente, incluido Habré: 25 libros para un desarrollador de juegos [4].

De qué se trata

Según su estructura semántica, el libro se divide en dos partes aproximadamente iguales:
Primero. Un estudio estructurado de lo interesante de los juegos: un intento de dar una definición; ¿Por qué es interesante jugar? cuando el interés por el juego desaparece. Muy emocionante y educativo. Existen muchas analogías y comparaciones con otras formas de arte: música, libros, cine.
Segundo. Debates sobre la madurez de la industria, el propósito de los juegos, la responsabilidad de los desarrolladores de juegos ante la sociedad. Hay raros momentos interesantes, pero en su mayoría aburridos y poco informativos. Me hizo gracia la frase: “Por fin ha llegado el momento en que se puede hablar libremente sobre las diferencias de género sin riesgo de ser acusado de sexismo”. Y discutió estas diferencias con bastante libertad.

Lo interesante que aprendí del libro "Teoría de la diversión para el diseño de juegos" de Raf Koster

El principal valor declarado del libro es decirte cómo hacer que el juego sea interesante. Y el libro realmente habla de esto.
Pero aquí tengo dificultades para traducir la palabra clave diversión al ruso. Los editores rusos lo tradujeron como "entretenimiento". Google sugiere "diversión". Usaré las palabras “interés” e “interesante”, aunque también serían adecuadas satisfacción y diversión.
Pero, en mi opinión, esta es una de esas palabras que no tiene una traducción exacta al ruso y todas las traducciones presentadas no tienen éxito. Este interés puede ser no sólo divertido, sino también deprimente. En inglés, la palabra "gracioso" puede significar "estúpido" y la frase "palabras divertidas" puede significar palabras indecentes.

Patrones en juegos

Los patrones en los juegos son estructuras de comportamiento básicas que nuestro cerebro aprende a reconocer y practicar. El proceso de aprendizaje de patrones es la principal fuente de interés en los juegos. Cuando un jugador aprende algo nuevo, recibe una recompensa química en forma de hormonas del placer. Cuando el jugador experimenta plenamente todo lo que el juego tiene para ofrecer, el cuerpo deja de recibir dicha recompensa. Ésta es la idea principal de la primera mitad del libro, que se revela desde diferentes ángulos con la ayuda de distintos ejemplos.
Es decir, el placer del juego proviene del conocimiento. La cognición es el entrenamiento de habilidades que el cerebro percibe como útiles para la supervivencia de una persona o su tribu desde la antigüedad, lo que significa que una persona debe ser recompensada por dicho entrenamiento. Las nuevas mecánicas alimentan el conocimiento (nuevo género o plataforma de juegos) y contenido (trama, séquito, música).
De aquí se deduce que cualquier juego está condenado al aburrimiento cuando el jugador saca de él todo lo nuevo y se convierte en un maestro. Si la principal fuente de nuevos conocimientos para el juego reside en el contenido (el autor llama a esta ropa en patrones), el juego se volverá aburrido después del primer pasaje o visualización en YouTube (Los peligros de YouTube para los juegos basados ​​en historias no eran tan obvios en ese entonces). Pero los nuevos elementos de la mecánica no sólo duran más, sino que también atraen a nuevos jugadores que han visto el juego de otra persona. En gran parte debido al mono: cuando una persona ve el éxito de otra persona (diversión), luego también quiere repetirlo y competir.
(La traducción habitual de la palabra patrones es plantillas que no encajan bien en su significado. Lo más probable es que sea la misma analogía que con los patrones de diseño en programación orientada a objetos)

Frases e ideas breves extraídas del libro.

— El cerebro piensa en patrones, no en objetos reales;
— El cerebro está ávido de nuevos patrones;
— El cerebro puede percibir patrones demasiado nuevos como ruido y rechazarlos por considerarlos demasiado desconocidos y complejos. Así, la generación mayor a menudo rechaza las nuevas tecnologías o la moda;
- Una experiencia completamente nueva puede resultar demasiado desconocida y desagradable, por lo que un patrón antiguo actualizado es más seguro (en ciencia hay una analogía "demasiado adelantada a su tiempo");
— La repetición de viejos patrones conduce al aburrimiento debido a la rutina;
— El proceso de mejora del patrón se recompensa con hormonas del placer, pero después de alcanzar la perfección, el placer se libera por última vez y la liberación se detiene;
— El aburrimiento ocurre cuando el cerebro requiere nueva información para la cognición. El cerebro no necesariamente requiere nuevas sensaciones (experiencias inexploradas), a menudo le bastan nuevos datos (un nuevo conjunto de enemigos, jefes);
— Un jugador puede reconocer un patrón antiguo en un juego nuevo en 5 minutos. La ropa y el entorno no le engañarán. Si no encuentra nada nuevo, lo considerará aburrido y lo cerrará;
— El jugador puede reconocer una gran profundidad en el juego, pero puede considerarlo irrelevante para sí mismo. De ahí el aburrimiento y la salida;
- No se puede complacer a todo el mundo. La revelación de nuevas mecánicas es demasiado lenta -> el jugador notará que no hay nada nuevo durante mucho tiempo -> aburrido -> salir. Revelar nuevas mecánicas demasiado rápido -> demasiado difícil, no se reconocen patrones -> aburrido -> abandonar.
— La fuente más básica de placer en los juegos: perfeccionar las habilidades en patrones, es decir, el conocimiento. Pero hay otros adicionales: estéticos; reflejo; social.
- Placer estético. Basado en reconocer viejos patrones en lugar de aprenderlos, como a través de un giro de la trama (ejemplo: la película El planeta de los simios, cuando el personaje principal ve la Estatua de la Libertad al final).
— Interés social (multijugador opcional):
1) regodearse cuando el enemigo se equivoca en algo;
2) elogios, triunfo por completar una tarea difícil, como señal para el resto de la tribu de que eres útil, significativo y significativo;
3) patrocinio, cuando un estudiante logra el éxito, esto es importante para la supervivencia de su tribu;
4) orgullo, alardear del propio alumno. Esta es una señal para la tribu sobre su importancia y utilidad general;
5) cortejo íntimo, que indica importancia social relativa/local;
6) generosidad, por ejemplo, patrocinio de otros miembros del clan, una señal social importante para la tribu sobre los beneficios de tener un miembro de la tribu así.

Lo interesante que aprendí del libro "Teoría de la diversión para el diseño de juegos" de Raf Koster

Elementos de un juego interesante

1) Preparación. Es decir, el jugador debe tener la oportunidad de aumentar preliminarmente sus posibilidades de ganar;
2) Mecánica estable. Un conjunto de reglas comprensibles y aceptadas por los jugadores;
3) Un conjunto de obstáculos y conflictos. Los jugadores deben enfrentar diversos obstáculos que les impiden alcanzar el objetivo;
4) Muchas formas de superar obstáculos. Por ejemplo, puedes evadir a los guardias realizando tareas heroicas, sobornando, intimidando o trepando astutamente un muro;
5) La habilidad del jugador afecta el éxito. Es decir, las decisiones que toma el jugador sí importan y conducen a resultados diferentes;
6) El mundo que nos rodea. Es decir, hay espacio para la libertad y/o límites claros. No es muy bueno lanzar a un jugador a un campo abierto sin ninguna información introductoria.

Para que la experiencia de juego sea educativa, debe haber:
1) Retroalimentación variable sobre las acciones del jugador: para decisiones más exitosas debería haber una mejor recompensa;
2) Un jugador experimentado debería recibir la menor recompensa posible al resolver los problemas más fáciles. Por ejemplo, si un jugador caza a otros jugadores que son significativamente más débiles que él, entonces esto no debería ser "económicamente" rentable para él;
3) El fracaso debe tener su precio. En los juegos más antiguos era un Game Over completo, pero ahora debería ser al menos un requisito de repetición o una pérdida de ganancias.

Lista de verificación de preguntas para un juego interesante

1) ¿Necesito prepararme ante un obstáculo? (hacer reconocimiento preliminar)
2) ¿Es posible prepararse de manera diferente y aun así tener éxito? (sobornar o intimidar a los guardias)
3) ¿El entorno del obstáculo influye en el obstáculo mismo? (¿Los guardias a la entrada de un castillo y de un pueblo pequeño se comportan de manera diferente?)
4) ¿Existen reglas claras del juego y sus mecánicas para superar obstáculos? (no es bueno si los guardias reaccionan de manera impredecible ante un robo abierto o ignoran el comportamiento criminal)
5) ¿Puede el conjunto de reglas soportar una variedad de obstáculos? (Las reglas demasiado estrictas/pobres limitan las posibilidades en los niveles de desarrollo)
6) ¿Puede el jugador usar diferentes habilidades para tener éxito? (conviértete en un maestro negociador o en un brutal portero)
7) En niveles de dificultad más altos, ¿se requiere que el jugador use múltiples habilidades para tener éxito? (es decir, ¿realmente tendrá que trabajar duro y no solo pasar una docena de niveles con jabalíes)?
8) ¿Se requiere habilidad para utilizar las habilidades? (hacer clic no debería ser una estrategia eficaz)
9) ¿Existen múltiples resultados posibles de éxito de modo que no haya un resultado garantizado? (es aburrido ver por décima vez los mismos chorros de los guardias durante la intimidación)
10) ¿Los jugadores avanzados se benefician de los obstáculos/desafíos que son demasiado fáciles? (puedes dejar de dar recompensas por los jabalíes por completo)
11) ¿El fracaso hace sufrir al jugador de alguna manera? (fracaso, mal final o lucro cesante)
12) Si eliminas los gráficos, los sonidos y la historia del juego, ¿seguirá siendo interesante jugarlo? (es decir, ¿siguen siendo interesantes las mecánicas principales del juego?)
13) Todos los sistemas utilizados en el juego deben trabajar hacia la idea principal (moralidad o idea del juego). Si el sistema no contribuye a resolver la idea, debe desecharse. Esto es lo que hizo el desarrollador de RimWorld [5], que no agregó mecánicas que no mejoraran su "sistema de generación de historias". Por eso no añadió sistemas de elaboración complejos.
14) Los jugadores casi siempre tienden a tomar el camino fácil: hacer trampa, saltarse la historia y los diálogos que no sirven al interés principal por el cual descargaron este juego. La gente es vaga. ¿El juego tiene en cuenta este comportamiento “vago”? Por ejemplo, si un jugador comienza tu juego de rol de acción para blandir una espada y no por el bien de la trama, entonces quizás deberías darle esta oportunidad sin cargarlo con largas historias de fondo (especialmente si son triviales y repetitivas en el juego).

Conclusión

Sólo tomó 8 horas leer el libro. Indiqué lo que consideraba más valioso, por lo que es posible que me haya perdido otras ideas importantes. El libro es fácil e interesante de leer, por lo que lo recomiendo con confianza a todos los desarrolladores de videojuegos. Especialmente para aquellos que crean juegos como pasatiempo y no tienen los recursos para los métodos tradicionales de atraer la atención con imágenes llamativas, montañas de contenido de alta calidad y toneladas de publicidad profesional. Si está interesado en dicho material, considere suscribirse a mis artículos posteriores.

Referencias

1.Sitio web oficial del libro Teoría de la diversión para el diseño de juegos.
2. Versión traducida del libro: Raf Koster: Teoría del desarrollo de juegos y del entretenimiento.
3. Reseña en progamer.ru.
4. 25 libros para desarrolladores de juegos.
5. Cómo crear un “generador de historias”: consejos del autor de RimWorld.

Fuente: habr.com

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