Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?

Este artículo es una breve reseña del libro Diseño de interfaz de juego del autor Brent Fox. Para mí, este libro fue interesante desde el punto de vista de un programador que desarrolla juegos únicamente como pasatiempo. Aquí describiré lo útil que fue para mí y mi hobby.

Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?
Esta revisión le ayudará a decidir si vale la pena gastar sus recursos en ello. En los comentarios, puede encontrar referencias a otros libros útiles sobre el tema de las interfaces de juegos de colegas más amables y conocedores.

Relevancia

El libro fue publicado en 2004. Por tanto, existen descripciones y recomendaciones claramente desactualizadas. Por ejemplo, una resolución de PC de 1024x768 se denomina "muy alta resolución". El autor también sugiere utilizar Flash para crear diseños de interfaz interactivos. Aunque Flash ya no es una tecnología popular, aún puede ser una buena solución para crear diseños rápidamente.

Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?
Una breve historia de Adobe Flash [1]

Las ideas y consejos principales del libro siguen pareciendo relevantes y el material puede considerarse útil. Fue agradable encontrar el ahora impopular enfoque escrupuloso de minimizar los datos gráficos para que el juego quepa en un DVD (o incluso en un CD) en lugar de pesar menos de 60 GB.

Debido a la distancia entre los años, el libro no puede considerarse imprescindible. Sin embargo, puede ser útil, para mí lo fue.

Целевая аудитория

El libro está dirigido principalmente a diseñadores de juegos principiantes: desarrolladores de interfaces que trabajan en equipo con programadores, artistas, directivos y clientes/editores. Para los diseñadores experimentados, probablemente será de poca utilidad (incluso a juzgar por las reseñas en las tiendas en línea). Las consolas se consideran la principal plataforma de desarrollo, seguidas de las PC. Los teléfonos inteligentes (y especialmente la realidad virtual) no se consideran, porque... Todavía faltaban 3 años para que comenzara su explosiva popularidad con el lanzamiento del iPhone.

Para equipos indie mínimos, los consejos también serán muy interesantes. El libro está escrito de una manera fácil y atractiva. Lo leí en inglés y no encontré frases engañosas e inapropiadas: todo fue simple y directo. Fueron necesarias 16 horas para leer y tomar notas. Los dos últimos capítulos cubren los conceptos básicos del trabajo en Photoshop y Macromedia Flash, pero puede omitirlos.

Ideas destacadas del libro.

Ahora, mientras leo libros, escribo por separado breves extractos de las instrucciones y consejos propuestos. En total, he identificado aquí 63 extractos. A continuación daré algunos de estos extractos.

14. Si tienes una idea genial y creativa para la interfaz de un juego, entonces deberías considerarla detenidamente (esto también incluye los métodos de control del juego). Quizás ya intentaron implementarlo, pero había muy buenas razones para abandonarlo. Y no es un hecho que ahora sea posible solucionarlos (y en general, ¿vale la pena?). Una nueva interfaz y controles pueden convertirse en una característica del juego, pero también pueden hacerlo incómodo e incomprensible.

18. Mirada despejada. Para poder ver tu trabajo desde una nueva perspectiva, necesitas cambiar la forma en que lo “entiendes”. Por ejemplo: en otro dispositivo; reemplazar textos con rectángulos; cambiar escala; Rotación; aléjese de la mesa o hacia un lado.

21. Los espacios entre figuras son visualmente diferentes de las distancias reales. Las formas rectangulares requieren más espacio que las formas redondas para que parezcan "igualmente" espaciadas.

Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?
Sesgos cognitivos en las interfaces de usuario. [2] Este artículo cubre el tema con más detalle, aunque está más dirigido a diseñadores web.

La idea es que las distancias reales entre símbolos/figuras pueden ser las mismas, pero las distancias percibidas pueden estar notablemente distorsionadas.

24. Efecto de movimiento. Incluso los elementos estáticos pueden transmitir una sensación de movimiento. Por ejemplo, líneas diagonales que se extienden en la distancia con perspectiva.

Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?
Las líneas verticales y horizontales, por el contrario, dan estabilidad y estabilidad a la imagen.

32. Intersección de objetos. Los objetos deben ser adyacentes o cruzarse notablemente.

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Con una ligera superposición, parece como si el diseñador intentara alinearlos de un extremo a otro, pero no lo logró y el resultado fue una superposición torcida.

46. ​​​​Las animaciones en la interfaz deben ser rápidas, normalmente no más de un segundo. Además, debería ser posible omitirlo por completo para pasar instantáneamente a la siguiente pantalla o control. La animación genial sólo es interesante las primeras veces y luego deja de ser interesante. Si es demasiado largo, sólo irritará. Si resulta ser corto, simplemente se volverá invisible, lo que para la interfaz es más una ventaja que una desventaja.

49-51. Sobre iconos. El jugador percibe los botones e indicadores en forma de iconos mucho más rápido que el texto y los números. Por lo tanto, se recomienda seleccionar iconos claros con la mayor frecuencia posible.

Los iconos se pueden agrupar según su finalidad. Por ejemplo, haga que los botones de ataque sean rojos, los botones de configuración (sonido, resolución) azules, los botones de construcción plateados... Esto permitirá al jugador encontrar rápidamente el botón deseado, eliminando instantáneamente los grupos innecesarios del área de búsqueda.

Los iconos deben mantener el principio de uniformidad. Por ejemplo, si se usa un pentágono o un círculo rojo para una señal de alto en un lugar, entonces no debes usar un cuadrado negro de los reproductores de audio en otro lugar. Al agrupar colores, también debes utilizar este principio. No debes cambiar los colores de los mismos iconos en diferentes ventanas de menú.

Al igual que con cualquier gráfico, debes tener cuidado con los problemas de derechos de autor relacionados con los íconos. Por tanto, es más seguro crear tus propias versiones de iconos “siguiendo el ejemplo” de otro juego. Pero esto también puede tener problemas.

Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?

Por ejemplo, el uso de una cruz roja sobre un fondo blanco en los botiquines de primeros auxilios (y otros artículos) está prohibido y es muy posible que lo “demanden cortésmente”. Esto lo hace periódicamente la organización de la Cruz Roja; para más detalles, consulte el artículo “Reacción inesperada: la Cruz Roja exige que sus símbolos sean eliminados del juego Prison Architect” [3]

55. Elementos dinámicos en el HUD (interfaz activa "siempre" en el juego). Es necesario analizar la necesidad de mostrar toda la información en el HUD: ¿realmente tiene que estar siempre visible y accesible, tal vez sólo en un estado determinado? Por ejemplo, en las estrategias suelen ocultar las barras de salud de personajes completamente sanos y mostrarlas sólo si están heridos.

En algunos casos, las barras de salud parciales pueden ocultarse y mostrarse solo durante un par de segundos inmediatamente después de que cambia (curación o herida). O mostrar barras de vida solo en modo combate, ocultándolas en modo errante y buscando un desencadenante de batalla.

Acerca del Autor

Brent Fox. En el momento de escribir este artículo, había trabajado en la industria del juego durante 7 años como gerente de proyectos y director de arte (tenía 34 años en ese momento). Trabajé/gestioné equipos de hasta 27 personas y también trabajé en juegos de muy bajo presupuesto. Juegos desarrollados en una variedad de consolas. Trabajó en estudios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Diseño de interfaz de juego. Brent Fox. ¿De que es este libro?
El autor del libro trabaja actualmente como director de arte en Wahoo Studios [5]. Desarrollan principalmente juegos para consolas bajo contrato con Microsoft y Electronic Arts.

Conclusión

Mi opinión es que el libro puede resultar bastante útil. Sin embargo, no debemos olvidarnos de un número significativo de críticas negativas: el libro es criticado por ser demasiado básico/simplista en su enfoque, sin sutilezas altamente profesionales. Bueno, se ha vuelto notablemente obsoleto. Sería fantástico que, en los comentarios, lectores más experimentados recomendaran otros libros sobre este tema: mejores y/o más relevantes.

Enlaces a fuentes y lecturas adicionales.

1. Una breve historia de Adobe Flash
2. Sesgos cognitivos en las interfaces de usuario.
3. Reacción inesperada: la Cruz Roja exige que sus símbolos sean eliminados del juego Prison Architect
4. Diseño de interfaz de juego - Brent Fox en Amazon
5. Estudios Wahoo - Juegos

Fuente: habr.com

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