Habr Quest {concepto}

Recientemente en el recurso, con motivo del inicio del proceso de cambio de marca, ofrecieron proponer una idea de servicio, que podría pasar a formar parte del ecosistema Habr. En mi opinión, una de estas partes podría ser la dimensión de juego de rol del sitio, donde cada usuario puede convertirse en una especie de “cazador de tesoros” y “maestro de aventuras”, todo en uno. Este artículo discutirá aproximadamente cómo se vería esto.

Habr Quest {concepto}

Llamo su atención sobre el hecho de que hablaremos de un modo que es opcional, de carácter “bonus”. La implicación es que el usuario puede cambiar el sitio al modo de búsqueda si lo desea. Luego verá varias ventanas interactivas, además de la capacidad estándar de leer artículos.

Anillos de colección

Habr Quest {concepto}

Para empezar, al activar el modo de juego, el usuario tiene la oportunidad de crear una colección de varios (entre 2 y 6) artículos de Habr que, en su opinión, están relacionados con algún tema común. Luego debes darle un nombre a la colección, como si fuera una ubicación única en el mundo del juego, y guardarla, después de lo cual pasará a formar parte de un área determinada del universo del juego Habr.

Habr Quest {concepto}

La imagen muestra una vista aproximada de los paneles de juego interactivos que aparecen alrededor del artículo actualmente abierto.

Repasemos los bloques:

  1. Información sobre el personaje del juego del usuario. El contenido del inventario o las habilidades disponibles también se pueden mostrar aquí cuando sea necesario.
  2. Principales opciones y escala energética. Aquí es donde se encuentran los botones que abren el inventario o las habilidades del héroe. Un botón para configurar un perfil de juego (héroes, ubicaciones), un botón para acceder a los registros del juego, etc. La energía se gasta en mover al personaje principal: 1 unidad por 1 celda. Cada día, el usuario recibe 40 unidades de energía (no necesariamente 40, pero tomemos este número como punto de partida), la energía no gastada se puede acumular. Una vez a la semana, se reinicia la energía no gastada.
  3. La ubicación actual se muestra aquí. Por el momento, el personaje ha llegado a la última, sexta celda y puede abandonar la ubicación presionando el botón más bajo.

Observo que dividir en bloques de esta manera es, por supuesto, muy aproximado. Podría ser un único bloque horizontal/vertical; depende de qué solución sea mejor para construir en la arquitectura de un sitio en particular.

Volvamos a la ubicación que creó el usuario.
Tendrá que pensar en un nombre. Por ejemplo, algo como esto:

Castillo de las desviaciones estadísticas
Conjuntos de la Torre de la Magia
Muelle del desarrollador solitario
Isla submarina amarilla
Estación "Opensource 5"
Cementerio de manuscritos rotos
Templo de los números
Taberna "El último operador"
Estadio del Dragón
Círculo de la Bruja Blanca
Anomalías innovadoras

Una vez determinado el nombre de la ubicación, el usuario crea e instala dos habilidades inusuales y dos elementos originales que otros usuarios pueden encontrar al visitar esta ubicación.

Estos pueden ser, por ejemplo: invisibilidad, lectura de la mente, curación, hechizo meteorológico, comunicación con plantas, espejo mágico, pata de conejo, espada digital, bola de control del tiempo, destornillador universal, mapa del laberinto, botella de poción azul, paraguas paradójico, microscopio, baraja de cartas y similares.

El usuario también crea un héroe determinado que podrá viajar a través de los enlaces de las ubicaciones. El héroe tiene un nombre, clase/raza, estado, misión actual y algunos otros parámetros condicionales. También lleva objetos consigo y tiene un conjunto de habilidades; todo esto el héroe lo encuentra/intercambia durante sus viajes.

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Echemos un vistazo a un ejemplo de ubicación de "anillo". El héroe está en la tercera celda, que está resaltada en verde oscuro. Cuando llegó al lugar, apareció en la primera celda, que está en la parte superior de la lista. Todos los artículos en la ubicación son inmediatamente visibles para el usuario; si hace clic en sus nombres, se abrirá una página con el artículo. Y para mover al personaje debes presionar el botón que se ilumina en verde claro. Esto consumirá energía y la página actualmente abierta no se recargará. Cuando el héroe llegue a la última línea, los botones de color verde claro desaparecerán.

En cualquier momento, sin esperar a que se abran todas las celdas de la ubicación, puedes presionar el botón más bajo y llegar a la intersección. No se desperdicia energía en esta transición.

Señales de cruce

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Después de crear un anillo de ubicación, el usuario tiene la oportunidad de crear una "intersección". Esta también es una ubicación, pero en forma de conexiones que van desde el centro de la intersección hasta las ubicaciones del anillo. Al diseñar una intersección, el usuario conecta dos anillos (el suyo y uno de los demás). El número de conexiones se puede ampliar agregando un par de ramas más. Es decir, la intersección mínima tiene dos salidas y la máxima tiene cuatro. Al mismo tiempo, cuando el héroe llega a una encrucijada, siempre ve una salida menos, ya que no puede salir por el mismo camino por el que entró.

En el centro de la encrucijada, el usuario crea un sujeto del juego (NPC), proponiendo un nombre y una clase/raza para él/ella (duende científico joven, sacerdote de la Iglesia del Caos, princesa pirata, camaleón mutante). El sujeto también inventa frases que dirá en relación a cada transición (“en el oeste te encontrarás en pantanos matemáticos”, “en el norte te espera el camino a la sabiduría”, “el corredor de neón terminó con una puerta con la inscripción bienvenido, samurái”, “mira a la derecha, ¿ves el puente de cristal?”). Y, por supuesto, una frase de saludo.

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La imagen de arriba muestra un ejemplo de una intersección. Al ingresar a esta ubicación, el usuario no está en el celular, pero puede hacer clic en el único disponible (gastando 2 energías), luego se abrirá una ventana con un sujeto del juego que saluda al héroe. Después de esto, puedes salir usando uno de los enlaces que conducen a las ubicaciones de los anillos (también por 2 energías). Si ignoras la “choza” del NPC, seguir cualquier señal cuesta 4 de energía.

Se puede donar una habilidad al sujeto, a cambio impondrá un estatus al personaje (bendición, maldición, “cargado de electricidad”, “reducido”, “dividido por cero”, “deja rastros de fuego”).

También puedes donar un objeto al sujeto, luego el héroe recibirá una determinada "misión" ("limpiar la alcantarilla de las ratas", "inventar una máquina de movimiento perpetuo", "someterse a la ceremonia de nombramiento de caballeros", "aprobar el trabajo del curso en tejido de bolas de fuego”, “encontrar las siete Grandes Claves”, “encontrar una manera de entretener a la Supercomputadora”).

Puedes usar tus habilidades sobre el sujeto, lo que se reflejará en su historial de registro (“Yoshi usa la habilidad Mushroom Commander en Mario”). Se pueden cambiar un par de artículos por los que conserva el sujeto.

Aventura

El proceso de la aventura en sí se ve así: el héroe tiene una cierta cantidad de movimientos que puede realizar durante el día (determinados por su reserva de energía). Al ingresar a una ubicación, el usuario ve inmediatamente sus colecciones de artículos y puede leerlos, esto no afecta el juego en sí. El héroe está instalado en una determinada celda del lugar y, moviéndose por los campos, puede descubrir objetos o habilidades. El héroe puede elegir un elemento y una habilidad así, si hay espacio libre en el "inventario" o en la lista de "poderes"; la segunda habilidad y el segundo elemento requieren eliminar elementos previamente instalados. Si el héroe elige una habilidad/objeto más complejo, se marca con un “me gusta”.

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Cuando un héroe encuentra un objeto en una ubicación, el inventario se abre en la ventana de información sobre el héroe. El artículo encontrado se muestra en el lateral, desde donde puede recogerlo, si lo desea.

Habr Quest {concepto}
El inventario del héroe también se puede abrir de forma independiente, mediante un botón en el bloque de opciones. Si el héroe se encuentra en una encrucijada, "visitando" a un NPC, los objetos que tenga el NPC se mostrarán en el lateral y se podrán realizar hasta dos intercambios. De manera similar, puedes usar una habilidad en un NPC abriendo tus habilidades cuando su pantalla está abierta.

El héroe del usuario puede abandonar la ubicación del anillo en cualquier momento, luego se le ofrecerán varias intersecciones asociadas con él. Si no hay intersecciones conectadas, entonces el héroe gastará algo de energía deambulando en la niebla hasta encontrar una intersección aleatoria.

Además de las aventuras, el usuario puede ver los registros del juego yendo a una página separada. Tanto tu personaje principal como el NPC y, probablemente, los héroes de otros usuarios.
Allí verá entradas similares a estas:

{Ghostbuster} lanza {hechizo de optimización} sobre {reina sirena}

{PhP undead} le da la tarea a {profesor de matemáticas} - {limpiar las aguas envenenadas del río}

{art director's dragon} cambia tu {espada de la decepción} por una {unidad ssd flotante}

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Desarrollo

Aquí describimos, en general, la base misma de cómo se puede construir un sistema de gamificación que combine algún tipo de metajuego, así como el proceso de recolección de materiales en algún espacio conectado separado, algo así como un laberinto/mazmorras/ciudad. donde el contenido está de alguna manera estructurado y recopilado en áreas/zonas especiales.

El karma de Habr y la calificación del usuario también pueden influir de alguna manera en la cantidad de aumento diario de su energía de juego. Como una opción.

Naturalmente, puede haber tablas con estadísticas generales del juego. Diferentes tapas. Por ejemplo, los lugares visitados con más frecuencia, los artículos que han recibido más “me gusta”. Por cierto, estos mismos elementos pueden colorearse y aumentar su rareza (como en Diablo), al acumular una cierta cantidad de calificaciones.

También puedes agregar la capacidad de teletransportar al héroe a la página que el usuario está leyendo en ese momento (por 5 puntos de energía), si, por supuesto, alguien ya lo ha vinculado al menos a una ubicación del juego.

Con el tiempo, podrá crear algunos tipos adicionales de ubicaciones. No sólo rotondas e intersecciones. O permitir a los usuarios crear más tipos de ubicaciones disponibles.

La propia administración tiene la oportunidad de crear algunos objetos y estructuras de juego únicos: los mismos gremios, clanes, zonas de prueba, etc. Es decir, los héroes podrán de alguna manera entrar allí, participar y comunicarse.

Asignar identificadores numéricos a habilidades, héroes y elementos permite calcular los resultados narrativos de sus diversas interacciones. Por ejemplo, si anteriormente el héroe usó una habilidad en un sujeto y esto simplemente se registró en el registro, entonces a través de los identificadores y la matriz de asociación será posible generar en el registro entradas como: "usas {aliento de paradoja} en {escarabajo de la madera}. consecuencias: {turno, hora, abrir}”. De esta forma, ya hay más alimento para la fantasía y aparecen nuevos elementos sobre los que se puede construir un sistema de juego de roles más amplio.

Ya escribí con más detalle sobre el concepto de interacciones de rasgos identificadores que generan historias en un artículo sobre Parcela calculada. Tiene más potencial que los aleatorizadores simples, ya que los resultados de varias interacciones, por un lado, parecen caóticos y aleatorios, que es lo que queremos de un aleatorizador, pero, sin embargo, para cualquier par de objetos que interactúan el resultado es siempre constante.

Puedes hacer muchas cosas interesantes con identificadores numéricos sin siquiera construir sistemas complejos. Por ejemplo, ¿qué te parece el cubo de transformación Al Habraic, disponible en el juego? El héroe coloca allí un objeto y una habilidad, recibiendo a cambio un logro desarrollado por la administración. Se entiende que existe una tabla completa de tales logros, cada uno con su propio número. Y cuando una habilidad se multiplica por un elemento, si el resultado es un número de logro, el jugador desbloquea este logro.

Además, las misiones recibidas por el héroe pueden tener una determinada condición numérica simple bajo la cual la misión se considerará completada. El desencadenante pueden ser actos del héroe usando habilidades en un NPC: si en la siguiente interacción se logró la condición numérica, entonces la misión se completa y puedes emprender una nueva. El héroe puede incluso obtener experiencia por esto si queremos introducir niveles o algo más en el juego para obtener experiencia.

Con el tiempo, las reglas básicas y los elementos emergentes del juego pueden convertirse en algo más grande, acercándose a la apariencia de una red social específica, además, con una dirección activa, porque el nombre Quest en sí implica ciertos objetivos, el establecimiento activo de tareas y su solución.

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Podrías pensar en Habr Quest no (o no solo) como un complemento del sitio, sino quizás como una aplicación móvil separada que, además del juego en sí, tiene un visor de páginas Habr incorporado. De esta forma, el juego en sí se puede presentar de una forma más interactiva y gratuita, sin estar limitado por el formato de bloques del sitio web. Es decir, no sólo botones y listas desplegables, sino también arrastrar y soltar, animaciones y otro conjunto de características de las aplicaciones de juegos.

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Fuente: habr.com

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