Historia del software educativo: las primeras computadoras personales, juegos educativos y software para estudiantes.

La ultima vez Le dijimos, cómo los intentos de automatizar el proceso de aprendizaje llevaron a la aparición en los años 60 del sistema PLATO, que en ese momento estaba muy avanzado. Para ella se han desarrollado numerosos cursos de formación en diversas materias. Sin embargo, PLATO tenía un inconveniente: sólo los estudiantes universitarios con terminales especiales tenían acceso a los materiales de formación.

La situación cambió con la llegada de las computadoras personales. Así, el software educativo ha llegado a todas las universidades, escuelas y hogares. Continuamos la historia bajo el corte.

Historia del software educativo: las primeras computadoras personales, juegos educativos y software para estudiantes.
Ver: Mateo Pearce / CC POR

Revolución informática

El dispositivo que condujo a la revolución de las computadoras personales fue Altair 8800 basado en el microprocesador Intel 8080. El bus diseñado para esta computadora se convirtió en el estándar de facto para las computadoras posteriores. El Altair fue desarrollado por el ingeniero Henry Edward Roberts en 1975 para MITS. A pesar de una serie de deficiencias (la máquina no tenía teclado ni pantalla), la empresa vendió varios miles de dispositivos en el primer mes. El éxito del Altair 8800 allanó el camino para otras PC.

En 1977, Commodore ingresó al mercado con su Commodore PET 2001. Este ordenador en una caja de chapa que pesaba 11 kilogramos ya tenía un monitor con una resolución de 40x25 caracteres y un dispositivo de entrada. Ese mismo año, Apple Computer presentó su Apple II. Tenía una pantalla a color, un intérprete de lenguaje BÁSICO incorporado y podía reproducir sonido. El Apple II se convirtió en el PC para los usuarios comunes, por lo que no sólo los especialistas tecnológicos de las universidades, sino también los profesores de las escuelas trabajaron con él. Esto ha estimulado el desarrollo de software educativo asequible.

En algún momento, una profesora de Estados Unidos, Ann McCormick, se preocupó porque algunos adolescentes leían con extrema incertidumbre y lentitud. Por ello, decidió desarrollar una nueva metodología para enseñar a los niños. En 1979, McCormick ganó una subvención y recibió un Apple II de la Apple Education Foundation. Uniendo fuerzas con la doctora en psicología de Stanford, Teri Perl, y el programador de Atari, Joseph Warren, fundó la empresa. The Learning Company. Juntos comenzaron a desarrollar software educativo para escolares.

En 1984, The Learning Company había publicado quince juegos educativos para niños. Por ejemplo, Rocky's Boots, en el que los escolares resolvieron varios problemas de lógica. Obtuvo el primer lugar en el ranking de la asociación comercial de editores de software. También estaba Reader Rabbit, que enseñaba a leer y escribir. En diez años vendió 14 millones de copias.


En 1995, los ingresos de la empresa alcanzaron los 53,2 millones de dólares, según Warren Buckleitner, editor de Children's Technology Review. incluso nombrado The Learning Company "El Santo Grial del Aprendizaje". Según él, fue el trabajo del equipo de Anne McCormick lo que ayudó a los profesores a comprender cuán poderosas pueden ser las computadoras como herramienta educativa.

¿Quién más hizo esto?

En la primera mitad de los años 80, The Learning Company no era el único desarrollador de software educativo. Juegos educacionales dejar salir Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line y otras pequeñas empresas. Pero el éxito de The Learning Company solo lo repitió Brøderbund: fue fundado por los hermanos Doug y Gary Carlston.

Hubo un tiempo en que la compañía desarrolló juegos, quizás su proyecto más famoso sea Prince of Persia. Pero los hermanos pronto centraron su atención en los productos educativos. Su cartera incluye James Discovers Math y Math Workshop para enseñar matemáticas básicas, Amazing Writing Machine para enseñar lectura y gramática, y Mieko: A Story of Japanese Culture, un curso sobre historia japonesa en forma de entretenidos cuentos para niños.

Los profesores participaron en el desarrollo de las aplicaciones y también crearon planes de lecciones utilizando este software. La empresa celebró periódicamente seminarios en las escuelas para promover la educación informática, publicó manuales en papel para los usuarios y programas con descuentos para instituciones educativas. Por ejemplo, al precio normal de Mieko: una historia de la cultura japonesa de 179,95 dólares, la versión escolar cuesta casi la mitad: 89,95 dólares.

En 1991, Brøderbund capturó una cuarta parte del mercado estadounidense de software educativo. El éxito de la empresa atrajo la atención de The Learning Company, que compró a su competidor por 420 millones de dólares.

Software para estudiantes

La educación universitaria no ha quedado al margen de la revolución informática. En 1982, el MIT compró varias docenas de PC para uso en el aula por parte de estudiantes de ingeniería. Un año después, sobre la base de la universidad con el apoyo de IBM, lanzaron proyecto "Atenea". La corporación proporcionó a la universidad ordenadores por valor de varios millones de dólares y a sus programadores para desarrollar software educativo. Los estudiantes de todas las carreras obtuvieron acceso a las nuevas tecnologías y se inauguró una red informática en el campus.

A finales de los 80, apareció en el MIT una infraestructura educativa basada en UNIX y especialistas universitarios desarrollaron programas para otras universidades. Uno de los más exitosos fue el sistema integral para la enseñanza de las disciplinas de las ciencias naturales: los profesores de la universidad no sólo redactaron un curso de conferencias sobre informática, sino que también lanzaron un sistema para evaluar los conocimientos de los estudiantes.

Athena fue el primer uso a gran escala de computadoras y software en la universidad y un modelo para proyectos similares en otras instituciones educativas.

Desarrollo del ecosistema educativo

Los empresarios también comenzaron a mostrar interés en el software educativo a principios de los años 80. Después de dejar Microsoft en 1983 debido a desacuerdos con Bill Gates, Paul Allen fundó Asymetrix Learning Systems. Allí desarrolló el entorno de contenidos educativos ToolBook. El sistema permitió crear diversos productos multimedia: cursos, aplicaciones para evaluar conocimientos y habilidades, presentaciones y materiales de referencia. En 2001, ToolBook fue reconocida como una de las mejores herramientas interactivas para el aprendizaje electrónico.

El ecosistema de aprendizaje a distancia también ha comenzado a desarrollarse. El pionero fue el programa FirstClass, desarrollado por personas de Bell Northern Research: Steve Asbury, Jon Asbury y Scott Welch. El paquete incluía herramientas para trabajar con correo electrónico, compartir archivos, chats, conferencias para profesores, estudiantes y padres. El sistema todavía se utiliza y se actualiza (es parte de la cartera de OpenTex): están conectados a él tres mil instituciones educativas y nueve millones de usuarios en todo el mundo.

Historia del software educativo: las primeras computadoras personales, juegos educativos y software para estudiantes.
Ver: Springsgrace /CC BY-SA

La expansión de Internet en los años 90 desató la siguiente revolución en la educación. El desarrollo del software educativo continuó y recibió nuevos desarrollos: en 1997 nació el concepto de "entorno de aprendizaje interactivo" (Interactive Learning Network).

Hablaremos de esto la próxima vez.

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Fuente: habr.com

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