Cómo y por qué los creadores del remake de MediEvil reelaboraron al jefe icónico del juego

Cómo y por qué los creadores del remake de MediEvil reelaboraron al jefe icónico del juego

Los diseñadores del remake de MediEvil querían mantener la atmósfera del título clásico, teniendo en cuenta las capacidades modernas de la PS4 y las tendencias de los juegos, por lo que hubo que mejorar muchos aspectos en el proceso. Y no sólo el componente visual, sino también la mecánica de juego.

Cómo se mejoró el jefe Pumpkin King del MediEvil original: una historia de uno de los diseñadores del juego. Traducción debajo del corte.

Nuestro primer paso fue implementar esta batalla exclusivamente en su forma original, pero rápidamente descubrimos que con los gráficos modernos muchos de los componentes de esta pelea contra jefes se perdían.

Hemos identificado los principales problemas:

Problema 1: El jefe es fácil de enviar spam. La salud del Rey Calabaza puede verse debilitada al presionar el botón de ataque, independientemente de su comportamiento.

Problema 2: demasiado espacio vacío. Durante la batalla, el jugador puede moverse libremente por una enorme área abierta, pero solo una pequeña parte se usa para la batalla.

Problema 3: No hay sensación de que la situación esté empeorando. El comportamiento del Rey Calabaza permanece prácticamente sin cambios durante toda la batalla, independientemente del progreso del jugador.

Decidimos mejorar la lucha contra los jefes para brindarles a los fanáticos la experiencia que recuerdan, no lo que realmente fue.

Cómo y por qué los creadores del remake de MediEvil reelaboraron al jefe icónico del juego
Cómo se veía en el MediEvil original

Problema 1: Boss es fácil de enviar spam

En el MediEvil original, el Rey Calabaza tiene las siguientes habilidades:

  • Deslizamiento de tentáculos. El Rey Calabaza se rodea de tentáculos que atraerán al jugador si se acerca demasiado.
  • Escupitajo de calabaza. El Rey Calabaza escupe calabazas explosivas que dañan al jugador al impactar.

Hemos rediseñado su conjunto de habilidades con una nueva filosofía: "Rompe las defensas del Rey Calabaza". El ciclo de batalla quedó así:

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Ruptura de defensa > El jefe se vuelve vulnerable > Ataque > El jefe se vuelve invulnerable

Para mejorar este bucle hemos realizado algunas modificaciones:

  • Deslizamiento de tentáculos. Para abrir el punto débil del Rey Calabaza, debes destruir los tentáculos que lo rodean. Sin embargo, pueden golpear al jugador y derribarlo si se les acerca directamente. Para deshacerte eficazmente de los tentáculos, debes disparar desde lejos o atacar desde un lado.
  • Cabezazo. Se ha agregado un nuevo ataque: si te acercas al Rey Calabaza desde el frente, él ataca con la cabeza, causa daño y derriba al jugador. La cabeza del Rey Calabaza gira lentamente hacia el jugador, presagiando el ataque.

Con la combinación de estas habilidades, la tarea principal del jugador es descubrir cómo atravesar de forma segura las defensas del Rey Calabaza.

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También tuvimos que aumentar significativamente el rango de ataque del escupe calabazas. Debido a esto, el Rey Calabaza sigue siendo peligroso independientemente de la ubicación del jugador.

  • Después de romper la defensa, el Rey Calabaza queda brevemente aturdido y falla los ataques del jugador.
  • Cuando el jefe sea vulnerable, generaremos plantas de calabaza, que obligarán al jugador a actuar más rápido.

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En el juego esta situación es más aterradora.

Problema 2: demasiado espacio libre

Cómo utilizar todo el nivel durante la batalla se convirtió en otro desafío.

En el MediEvil original, el jugador no está limitado por la arena: tiene libertad de movimiento por toda la ubicación. Aparece mucho espacio al que puedes venir, pero que no está relacionado con la batalla.

Simplemente podríamos haber hecho el campo más pequeño, pero el objetivo no era reducirlo ni hacer concesiones. ¿Nuestra solución? Añade una fase completamente nueva a esta batalla: la Fase de Recuperación.

Ahora, cuando la salud del Rey Calabaza se agota, se esconde en el suelo y se cura lentamente. Durante este tiempo, el jugador debe encontrar vainas de calabaza esparcidas por la arena y destruirlas.

  • Si el jugador no llega a tiempo, la fase de defensa comenzará de nuevo y la salud del jefe se restaurará por completo.
  • Si el jugador llega a tiempo, también comenzará la fase de defensa, pero la salud del jefe no se restaurará por completo.

El jugador debe agotar la salud del jefe tres veces. Y cada vez la batalla se vuelve más difícil e intensa.

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Ciclo completo de peleas

Curar enemigos en el juego PvE puede ser una tarea peligrosa: los diseñadores corren el riesgo de crear condiciones fáciles de derrota eliminando el progreso ganado con tanto esfuerzo por el jugador o prolongando la pelea. Hemos tenido esto en cuenta. Era necesario asegurarse de que restaurar al jefe motivaría al jugador.

¿Cómo hicimos esto? Lo configuramos todo.

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La barra de salud llena da miedo

La realidad es:

  • El jugador tiene tiempo suficiente para agotar toda la barra de salud del jefe, incluso con un arma débil.
  • El jugador debe repetir la fase de defensa 3 veces durante la batalla, sin importar cuánto HP haya restaurado el jefe.

Esto crea el efecto emocional deseado sin decepciones no deseadas.

Problema 3: No hay sensación de que la situación esté empeorando

Finalmente, cómo crear una sensación de peligro creciente. Cada vez que el rey calabaza restablece sus defensas, dividimos la batalla de las siguientes maneras:

  • Velocidad de rotación del cabezal: ¿Qué tan rápido sigue al jugador la cabeza del Rey Calabaza?
  • Frecuencia de escupitajo de calabaza: ¿Cuántos segundos pasaron entre disparos?
  • Plantas de calabaza: ¿Cuántos de ellos generaremos cuando el jefe se vuelva vulnerable?
  • Número de tentáculos: ¿Cuántos tentáculos rodean al jefe?

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Números que usamos en el juego.

Algunos puntos interesantes:

  • Escupitajo de calabaza. Un proyectil por segundo parece una frecuencia demasiado baja, pero vuela durante algún tiempo y, mientras el jugador continúe moviéndose, el proyectil no lo alcanzará.
  • Plantas de calabaza. La nota 6 parece alta, pero nuevamente, esto se debe principalmente al efecto emocional. La realidad es que el jugador matará al Rey Calabaza antes de que estos enemigos se conviertan en una amenaza real. Cuando el jefe muere, las plantas mueren con él.
  • No generaremos plantas de calabaza al comienzo de la pelea para que el jugador se involucre más fácilmente en el ciclo de combate.
  • No debería haber muchos tentáculos. Si hay más de cuatro, encontrar un espacio se vuelve casi imposible.

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Más de cuatro tentáculos se ven así

Con todas estas variables, pudimos crear la cantidad justa de intensidad que mantiene la batalla emocionante hasta el final.

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Nuestro objetivo era crear una experiencia que los fanáticos quisieran y quisieran recordar, al mismo tiempo que mejorábamos la sensación épica del juego dondequiera que se juegue. La batalla actualizada con el Rey Calabaza es un ejemplo de una combinación de tecnología moderna y clásicos queridos.

Fuente: habr.com

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