Cómo vencer la aleatoriedad desalmada en juegos roguelike

Cómo vencer la aleatoriedad desalmada en juegos roguelike

Al morir en el juego por trigésima vez, no puedes evitar preguntarte: ¿el diseñador del juego ha pensado en todo y no ha arruinado el equilibrio? No siempre es posible adaptarse a cambios inesperados, especialmente cuando se crean mediante generación de procedimientos.

A continuación viene el material que examina el papel del azar en los juegos roguelike y el género en su conjunto: cuáles son las consecuencias de los sistemas aleatorios mal concebidos y qué, en opinión del autor, está mal en los roguelikes.

No suelo jugar roguelikes o rogue-lites. Pero algunos parecen realmente valiosos: parece que los desarrolladores pudieron sortear todas las deficiencias del género. Y cada vez me arrepiento de haber comenzado el juego.

¿Qué es un roguelike?

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Rogue

Rogue es un juego de computadora de 1980. Este título de fantasía es ampliamente conocido por su uso de codificación ASCII para gráficos y generación de mapas aleatorios. El juego tuvo mucho éxito y generó muchos imitadores de roguelike, como Angband y Nethack.

En versiones anteriores de Rogue, no se podía guardar. Las partidas guardadas se agregaron más tarde a medida que el juego se hizo más largo y difícil. Te permitieron recorrer el juego de varias maneras, reiniciarlo desde la última partida guardada después de la muerte o si un jugador aleatorio hizo algo que no querías.

Los usuarios comenzaron a abusar de esto, por lo que los desarrolladores crearon un sistema en el que los archivos guardados se eliminaban después de reiniciar. Es decir, era posible guardar al salir del juego, pero después de iniciar una nueva sesión, los datos guardados se borraban, sin posibilidad de reiniciar en caso de muerte o acontecimientos indeseables.

La muerte se convirtió en un resultado permanente y se llamó "permadeath" (del inglés permadeath - muerte permanente). El modo One-Death se ha convertido en una mecánica clave en los juegos roguelike. En 1993, Chunsoft lanzó Fushigi No Dungeon para Super Famicom, y en 1995 se lanzó una secuela aún más popular, Shiren the Wanderer.

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Estos juegos no sólo rindieron homenaje a los predecesores del género roguelike, sino que también tomaron decisiones interesantes sobre qué desarrollar y qué dejar en el pasado. Presentaban hermosos gráficos de 16 bits y personajes animados. Al mismo tiempo, se conservó la generación aleatoria de niveles, sistemas de movimiento y ataque paso a paso, mecánicas de hambre, valores de ataque aleatorios y “permades”, característicos de los bagels de los años 80.

Gracias a sus gráficos, sonido y mapas intrincados e inusuales, Shiren se ha convertido en un título de culto en Japón y entre los fanáticos estadounidenses de los juegos japoneses. Y en 2008 se lanzó en Estados Unidos para Nintendo DS.

Resurgimiento del género roguelike

Actualmente hay cientos de “roguelikes” en el mercado, la mayoría de los cuales son títulos independientes que gritan a gritos que son roguelikes. Los proyectos canónicos contienen todas las características del género: niveles aleatorios, valores de ataque aleatorios, movimiento por turnos, hambre y, por supuesto, "permades". Algunos títulos se clasifican como rogue-lite porque no toman prestados todos los elementos característicos de los roguelikes reales. Por lo general, se trata de niveles aleatorios y “permades”, pero a veces otros.

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¿De dónde viene esta popularidad? Hay dos razones principales:

  1. La generación de niveles de procedimiento es una bendición para los desarrolladores novatos. Si eres un desarrollador independiente y estás creando un juego con ciertos niveles, tendrás que recopilar manualmente al menos 20 de ellos. Pero puedes crear un sistema que genere un número infinito de ellos. Es decir, por inversiones X recibirás 20 unidades de ganancia, y por inversiones X + Y recibirás ganancias infinitas. A qué es igual Y y qué tan equilibrados y buenos son estos niveles generados procedimentalmente en comparación con los ensamblados manualmente es otra cuestión. Volveremos a ello más tarde.
  2. El género roguelike tiene cierto prestigio. Esto se debe a que los diseñadores que no son juegos confunden la sensación de "esto es lo que odio de los roguelikes" con "requerirá algo de trabajo, pero es justo". Lo segundo ocurre realmente: en juegos como Dark Souls o en modos PvP contra jugadores muy hábiles.

Entonces, ¿cuál es el problema?

En los primeros juegos de arcade y consolas, la muerte era permanente y obligaba al jugador a empezar desde cero cada vez. Pero las sesiones de juego en aquel entonces eran muy cortas y el objetivo era lograr una puntuación alta en una serie interminable (a menos que el juego fallara debido a un error) de niveles repetidos. Y todo por limitaciones de memoria.

Las computadoras domésticas modernas tienen discos duros que no solo le permiten evitar las limitaciones de ROM de los juegos de arcade y consolas, sino también guardar datos. Los desarrolladores pueden crear títulos más largos y profundos, y los usuarios pueden guardar su progreso, completar juegos en varios enfoques y no volver al principio si el personaje muere. La capacidad de renacer funciona muy bien en juegos con un contenido determinado y títulos que deben completarse mediante prueba y error. Pero en juegos con elementos aleatorios, este enfoque no encaja tan bien, especialmente cuando los elementos aleatorios se generan sobre la marcha y los jugadores pueden recargar un número infinito de veces hasta obtener el resultado deseado.

Cuando Rogue introdujo la capacidad de guardar, los desarrolladores rápidamente le agregaron muerte permanente para evitar que los jugadores intentaran jugar con el sistema y obtener una ventaja injusta. Pero “permades” también significa una depreciación casi total del conocimiento adquirido, ya que el jugador comienza desde cero y los niveles se generan de nuevo. Esto no es malo e incluso puede ser divertido si se implementa bien, pero en muchos casos la combinación de la muerte permanente con la aleatoriedad infinita de los roguelikes pone injustamente al jugador en desventaja.

Un poco sobre laberintos

Esto es un laberinto. Tómate un par de segundos y revísalo.

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¿Sucedió? ¿Cuánto tiempo te llevó darte cuenta de que era imposible pasar?

Aquí hay tres laberintos más. En el tercero, debes tomar la llave y abrir la puerta para salir.

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Aquí puedes ver inmediatamente que el primer laberinto se puede completar, pero el segundo no. Pero tendrás que pensar un poco para entender que el tercero no se puede pasar si se empieza desde arriba, pero sí se puede si se empieza desde abajo.

Aquí hay otro laberinto. Aquí debes comer una manzana cada cinco células, de lo contrario morirás de hambre. ¿Es posible pasarlo?

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Cuanto más grande sea el laberinto y más complejas sean las reglas, más tiempo te llevará completarlo o evaluar si es posible. Incluso si estudias cien ejemplos y a primera vista determinas la transitabilidad del laberinto, solo necesitas limitar el campo de visión para atormentarte.

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Ahora tienes que explorar al menos parte del laberinto.

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Ahora tenemos que explorar aún más. ¿Podrás pasarlo? ¿Quizás simplemente no has encontrado el camino con la cantidad óptima de manzanas?

Por eso odio los juegos roguelike: la mayoría de las veces no se pueden ganar porque los elementos aleatorios se suman a una entre un millón de opciones diferentes, lo que hace imposible ganar. Es como un libro con cien laberintos, 99 de los cuales son callejones sin salida, pero son grandes y complejos, y es necesario dedicar varias horas a comprender que no se pueden completar. Y luego tendrás que empezar de nuevo en el siguiente laberinto, sin haber recibido nada por el tiempo pasado en los anteriores.

Demasiadas direcciones

¡Por supuesto que dirás que esto es una tontería! Los desarrolladores no son sádicos al crear títulos que no se pueden ganar, e incluso desarrollar un montón de sistemas que ocultan el hecho de que no se puede ganar.

Y tienes razón. Es poco probable que los desarrolladores creen intencionalmente juegos que no se pueden reproducir. Pero muchos de ellos utilizan la generación de nivel procesal. No todo el mundo entiende que es necesario analizar y equilibrar constantemente las posibilidades para ganar el juego.

Apple Maze proviene del último título roguelike que intenté jugar. Se veía genial y quería apoyar al desarrollador independiente. Existía la generación procesal habitual de niveles y muerte permanente, así como cuatro parámetros de salud: daño, hambre, sed y temperatura. Si incluso uno de ellos llega a cero, mueres y comienzas de nuevo con borrón y cuenta nueva en un mundo nuevo generado. A diferencia de la mayoría de los roguelikes, el mundo de este juego es lineal. Te mueves de un lugar a otro a lo largo de caminos lineales, mientras que el orden de estas ubicaciones y su contenido se determinan al azar. Morí un par de veces, pero pensé que sólo necesitaba acostumbrarme al sistema. Luego morí de hambre porque no había comida en el camino. No importa cuán hábilmente jugara, todavía moriría por falta de comida.

Los desarrolladores pusieron mucho esfuerzo en la creación de este juego, pensando en todos los sistemas y elementos de aleatoriedad, pero no se dieron cuenta de que un par de "trucos desafortunados" del aleatorizador arruinarían todo. Quizás incluso tuve suerte: lo abandoné bastante rápido, pero podría haber pasado horas planificándolo cuidadosamente, sólo para perder por casualidad y perder todo mi progreso.

Odio los roguelikes porque no importan lo que hagas, lo bien que pienses las cosas o lo bien que entiendas el juego. Es posible que pierda accidentalmente y tenga que empezar de nuevo sin ninguna compensación por sus esfuerzos.

Por supuesto, lo contrario también es cierto. Cuando Shiren the Wanderer se hizo popular, yo también lo jugué un poco. Cansado de perder con el azar, utilicé un emulador de guardado para realizar estafas guardadas y evité el azar. Cuando tenía hambre, guardaba, abría el cofre, y si no había comida dentro, recargaba hasta encontrarla. Cuando no pude hacer daño, recargué hasta que todo salió como esperaba. Hice esto hasta el final del juego, lo que hizo muy infelices a mis amigos. Pasaron horas confiando en la suerte y perdieron, pensando que estaban mejorando sus habilidades en el juego. Mi forma de “confiar en la suerte” tenía el mismo derecho a la vida que la de ellos, sólo que el resultado siempre era a mi favor.

Los “Roguelikes” no tienen sólo uno o dos elementos aleatorios: la esencia misma del género involucra una docena de esos parámetros. Equilibrar todas las contingencias no es fácil. Al mismo tiempo, algunos desarrolladores no entienden que es necesario equilibrar algo. Con todas estas capas de incertidumbre, puede resultar difícil darse cuenta cuando algo sale mal. No está claro si el sistema aleatorio funciona correctamente. Especialmente si son varios.

A algunas personas les gusta el azar, porque las máquinas tragamonedas siguen existiendo. Creo que los fans de los roguelike piensan que estos juegos se tratan de habilidad, no de suerte. El analfabetismo en el diseño de juegos y la confusión de estos títulos hacen que los jugadores piensen que las derrotas son el resultado de acciones incorrectas y las victorias son el resultado de acciones correctas, y esto no es una cuestión de suerte. La gente está acostumbrada a juegos que se pueden completar y no cree que los roguelikes funcionen de manera diferente.

Pasar lo intransitable

Los dos principales problemas del género roguelike son la muerte permanente y la aleatoriedad omnipresente, que hacen que los juegos sean imposibles de superar. ¿Como arreglarlo?

La muerte permanente "debe dar"

Te mentí un poco. Permades no significa una pérdida total del progreso. Este fue el caso de Rogue y los primeros juegos de este género. Pero, a partir de Shiren (o antes), aparecieron pequeñas bonificaciones en los roguelikes que suavizan las consecuencias de la muerte permanente. En Shiren te encuentras con personajes que pueden ser enviados a la primera ciudad; incluso después de tu muerte, puedes encontrarlos en la taberna. Dan pequeñas bonificaciones que te ayudan a progresar en el juego. Spelunky compensa la muerte permanente a su manera: presenta al Hombre del Túnel. Pide una enorme cantidad de dinero, que puedes pagar a plazos durante varias ejecuciones del juego. Después de recibir todo el dinero, construirá un túnel que te permitirá saltar varios niveles en partidas posteriores del juego.

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Estas bonificaciones no eliminan las desventajas de la muerte permanente, sino que actúan como un reconocimiento de que es una mala decisión y una disculpa por usar esta mecánica.

Lo opuesto a esto es el guardado rápido (quicksave), es decir, la capacidad de guardar instantáneamente en cualquier momento y reiniciar si algo sale mal. Este sistema se ha utilizado en juegos de computadora desde los años 90 y en juegos de consola desde la llegada de Xbox 360 y PS3. Los discos duros incorporados permitieron guardar rápidamente y sin problemas.

Quicksave tiene sus inconvenientes. La posibilidad de guardar en cualquier momento reduce significativamente el riesgo y el juego se vuelve menos emocionante. De aquí proviene el término burlón “savescamming” que utilicé antes. Significa que el jugador guarda en cada paso y regresa al último guardado rápido. Y no sólo en caso de muerte, sino en cualquier situación en la que el juego no salga como a él le gustaría. Las paradas tienen un impacto particularmente negativo en la finalización de juegos en los que el elemento de azar es importante. El jugador puede guardar antes de que se determine un elemento aleatorio y luego recargar hasta obtener lo que desea. Eso es lo que hice cuando usé el emulador de guardado en Shiren. En comparación con el savescam, la muerte permanente parecía una opción más aceptable.

Una opción intermedia, aunque más cercana a las salvadas rápidas, son los puntos de salvación. Solo puedes guardar en puntos de control especiales. A veces esto debe hacerse manualmente, a veces todo sucede automáticamente. En caso de muerte, se carga todo el progreso que tenías al momento de pasar el punto de control. Todavía existe el riesgo de perder el progreso desde el último punto de guardado, pero ya no existe el riesgo de perder todo el progreso y comenzar de nuevo. El desarrollador mantiene el equilibrio en el juego ajustando el número de puntos de control. Los juegos donde los puntos de guardado están muy separados conllevan un mayor nivel de riesgo que los juegos donde los puntos de guardado se encuentran en cada paso.

Hay dos tipos de puntos de guardado. Los primeros son manuales, cuando es necesario tomar una decisión consciente para sobrevivir. Por lo general, en estos lugares hay un hito especial. Los segundos son los automáticos, en los que el juego se guarda solo tras cumplirse determinadas condiciones. Esto suele estar relacionado con alguna historia o evento de misión. Los puntos de guardado automático a menudo se combinan con guardados rápidos para garantizar que el jugador pueda abandonar el juego y regresar en cualquier momento sin perder el progreso.

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Chulip, un atrevido juego de PS2, te permite guardar manualmente usando el baño

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Salt & Sanctuary le recuerda cortésmente que no apague su computadora mientras se realiza el guardado automático.

Durante los últimos diez años, ha surgido un punto medio entre la muerte permanente y los puntos de salvación. Se trata de las llamadas Souls Death, que ganaron popularidad gracias a la serie Dark Souls. Estos juegos tienen los puntos de control habituales, cuando mueres regresas al último punto, guardando tu progreso y equipo, incluido lo que encontraste después de guardar. En este caso, toda la moneda permanece en el punto donde moriste; puedes regresar y encontrarla. Pero si mueres antes, se perderán para siempre, ya que la muerte crea un nuevo punto de guardado para los fondos acumulados, que podrás encontrar después de la resurrección.

Aunque confuso, el sistema fue bien recibido. En lugar de una muerte permanente con la pérdida de todo, a los usuarios se les ofrecieron puntos de control que guardaban el progreso, añadían nuevos riesgos al juego y la posibilidad de devolver los recursos perdidos.

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Domina tu rand

En la imagen de arriba, de izquierda a derecha, los "permades" se complementan con salvaciones más frecuentes en juegos roguelike. El usuario tiene cada vez más oportunidades de explorar la frenética aleatoriedad, un elemento clave de este género. Se levanta el telón y se hace evidente que la muerte permanente es necesaria para que el azar funcione. Sin él, los jugadores pueden utilizar savescam en un grado u otro: se puede recurrir a esta táctica incluso si los puntos de control están ubicados lejos unos de otros. Puedes jugar al azar como quieras, y no luchar contra él y percibirlo erróneamente como un desafío justo.

Por eso la muerte permanente es el elemento más importante del género roguelike. Todas las demás mecánicas de los bagels se basan en ella. Si un juego tiene todo menos la muerte permanente, normalmente no se clasifica como roguelike.

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Todos los juegos roguelike se crean exclusivamente en la región francesa de Permades. De lo contrario, es sólo una "mazmorra procesal".

Incluso sin eliminar la muerte permanente, puedes hacer que el roguelike sea aceptable, pero tendrás que reducir la cantidad de aleatoriedad. Lo primero que se elimina es el resultado aleatorio de las batallas. En lugar de depender de la suerte, los jugadores necesitan desarrollar habilidades. Es mucho más divertido y el juego se vuelve más justo. La mayoría de los títulos roguelike modernos ya han adoptado este enfoque.

A partir de ahí, las cosas se complican mucho más y requieren un esfuerzo importante sin recompensa aparente. Hay tres opciones:

  1. Haz que el sistema aleatorio se analice solo. Entonces el jugador no terminará en una situación sin salida debido a la aleatoriedad.
  2. Asegúrese de que cualquier resultado aleatorio sea favorable. Es decir, incluso si el jugador no consigue lo que quería y tiene que cambiar su estrategia, el resultado no será negativo.
  3. Hacer que la aleatoriedad sea menos decisiva. Entonces el jugador podrá compensar cualquier resultado negativo con su habilidad.

Opción 1: autoanálisis aleatorio

Es difícil encontrar ejemplos adecuados, ya que estos procesos ocurren entre bastidores. Este enfoque definitivamente se ha utilizado en roguelikes y juegos de otros géneros con elementos aleatorios. Por ejemplo, hemos implementado un complejo sistema de análisis para garantizar que la distribución semialeatoria de los planetas sea "justa" en galaxia de papel. Pero sin ver el código del juego, es difícil determinar con seguridad si se utilizó dicho esquema.

Un ejemplo hipotético sería mejorar un juego en el que no pude encontrar comida y morí de hambre. Un sistema con introspección podría garantizar que la comida estuviera disponible en las primeras X ubicaciones, y luego la comida aparecería en cada ubicación Y±Z. Entonces el jugador no moriría de hambre por casualidad. A continuación, una decisión de diseño lógica sería crear situaciones en las que el jugador sepa que pronto encontrará una fuente de alimento, pero no sepa cuándo sucederá exactamente. Tendrás que elegir: jugar de forma segura y acumular alimentos, o arriesgarte y llevarte menos comida, pero más cosas que te permitan crear suministros raros.

Opción 2: siempre un resultado positivo

Los ejemplos incluyen las mazmorras procesales Let It Die y Sundered. En Let It Die, la mazmorra está dividida en zonas. Cada uno de ellos tiene varias habitaciones con varias salidas. Su ubicación es aleatoria, y las salidas conducen aleatoriamente a otras habitaciones, formando un área específica.

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Aquí hay una posible configuración de habitación en el área de Tagahara de Let It Die. El área circular hacia el centro es un amplio eje vertical con una entrada en la parte inferior y dos en la parte superior. Este elemento del mapa crea diferentes desafíos de navegación (así como situaciones en las que debes luchar contra los enemigos), dependiendo de la entrada que uses.

El mapa Sundered tiene áreas estáticas que son siempre iguales y grandes áreas dinámicas que contienen pequeñas habitaciones con una configuración aleatoria.

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En este mapa de Sundered, las áreas con viñetas oscuras son estáticas, siempre son las mismas. Los de color gris claro, por el contrario, se generan aleatoriamente. Estas habitaciones llenan todo el espacio y todas las puertas que contienen se pueden abrir. Pero para encontrar el camino óptimo, tendrás que estudiar el mapa.

Independientemente de la ubicación del local, siempre hay un pasaje. Las diferentes configuraciones deben completarse a su manera, pero no hay mapas "injustos" en estos títulos.

Otra ventaja es que la generación de procedimientos se aplica en determinadas áreas, mientras que otras permanecen estáticas. Los jugadores reciben puntos de referencia en lugar de ser arrojados a un océano de aleatoriedad en constante cambio sin señales claras.

Opción 3: reducir la influencia de la aleatoriedad

Esta opción te permite asegurar que el fracaso (un solo evento aleatorio o una cadena de ellos) no conduzca a la muerte del personaje, dejando al jugador sin posibilidad de superar estos eventos o adaptarse a ellos. Aunque Fortnite es un juego multijugador con sesiones de juego cortas, sus cofres son un gran ejemplo de este enfoque. Cada uno de ellos contiene una selección aleatoria de armas y otros elementos. Los buenos objetos aleatorios dan al usuario una ventaja, pero un jugador experto puede ganar incluso si sólo encuentra los peores objetos en cada cofre abierto.

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Por el contrario, este enfoque garantiza que el jugador no gane únicamente por suerte sin ninguna habilidad. Nuevamente, en Fortnite, incluso las armas más geniales en los cofres no brindan mucha ventaja si el jugador no sabe cómo usarlas de manera efectiva.

Un ejemplo sería la pegatina de Medicina Oriental en Let It Die. Se encuentra aleatoriamente y te permite restaurar la salud de tu personaje. Sin él, es necesario controlar constantemente su nivel de salud y tener reservas de alimentos en caso de recuperación. Con esta pegatina, no tienes que pensar en curarte: eres invulnerable durante el primer tercio del juego, hasta que llegas a enemigos que causan daño más rápido de lo que recuperas la salud.

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Conclusiones para desarrolladores

Si estás creando un videojuego, roguelike o no, un juego de mesa, un juego de rol de mesa o cualquier otra cosa, juega con la configuración.

Configura todo para que el jugador no tenga ninguna suerte con la aleatoriedad. El juego ahora puede ser imposible de superar, independientemente de la habilidad del usuario. Si hay una construcción jugable, intenta generar cada elemento aleatorio en el peor de los casos posibles. Si tu juego actualmente sólo existe en papel, ejecuta una simulación similar en tu cabeza.

Luego haz lo contrario: aumenta todos los ajustes para la mejor combinación posible de circunstancias y comprueba si es posible perder el juego. Alternativamente, puede imaginar las consecuencias de un evento positivo o una cadena de eventos que neutralicen todos los riesgos. El juego se convertirá en un simple muñeco, en el que el usuario se salta grandes partes de la trama y la mecánica, porque se pueden evitar si se tiene la suerte.

Tenga en cuenta que me refiero específicamente a elementos aleatorios, y no al nivel y progreso del jugador. Un jugador de mil millones de niveles que supera fácilmente todos los obstáculos es muy diferente de un jugador que accidentalmente recibe un anillo de invisibilidad y también supera fácilmente todos los obstáculos. El primero se esforzó mucho, pero el segundo tuvo suerte.

Conclusiones para los jugadores.

Espero que esta loca perorata te haya ayudado a comprender un poco sobre el elemento aleatorio en los juegos, y comiences a mirar de manera más crítica y consciente lo que depende de tus acciones y lo que solo se deja al azar.

Por supuesto, un cierto grado de aleatoriedad puede ser interesante y cada uno tiene su propio umbral de sensibilidad a ella. Pero en mi opinión, cuanto más comprende una persona lo que depende de su elección y habilidad, y lo que depende de la suerte, más placer obtiene de los videojuegos.

Fuente: habr.com

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