Abuela cibernética, o como hackeamos por un día

Los días 7 y 8 de abril se celebró en Kontur un hackathon abierto: un maratón de programación de 27 horas. Desarrolladores, evaluadores, diseñadores y diseñadores de interfaces se reunieron para afrontar los desafíos. Sólo que el tema no eran problemas de trabajo, sino juegos.

Las reglas son terriblemente simples: vienes sin ningún tipo de preparación y al cabo de un día demuestras lo que has hecho. El hackathon se celebró en cinco ciudades: Ekaterimburgo, Izhevsk, Innopolis, Novosibirsk y Perm. Por primera vez invitamos a todos..

Me llamaron para juzgarlo y no me arrepiento en absoluto de haber pasado el fin de semana allí. Hoy les contaré cómo fue en Ekaterimburgo y repasaré los mejores juegos.

Abuela cibernética, o como hackeamos por un día

No sé qué hice, pero ¿se están tomando selfies conmigo?

Hackatón. 27 horas sin parar

Tuvimos 24 horas para implementar, 204 participantes, 5 oficinas, 46 equipos, casi una docena de motores de juego, todo un mar de galletas y chocolates multicolores, además de una caja de chokopaev, 70 cajas de pizza pedidas a la vez. por la mañana, y 250 litros de bebida energética... Maldita bebida energética, después de ella te conducen tanto que pareces el típico programador de la serie. Con pérdida de habilidades musculoesqueléticas, alucinaciones y pérdida de compromisos.
Vlad Babin, participante del hackathon, probador

La mayoría de los equipos se presentaron con toda su fuerza, el resto se hizo amigo de los organizadores en el acto. Y alguien decidió hacer un hackathon solo. En Ekaterimburgo los participantes ocuparon por completo el primer piso, incluida la cafetería.

A los organizadores se les ocurrieron ideas que opcionalmente podrías utilizar en tus proyectos: cactus, bitcoins, payasos... Comenzó el hackathon.

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Los organizadores han preparado referencias si no sabes por dónde empezar.

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La cafetería también estuvo ocupada este fin de semana.

Por la noche, los equipos se reunieron en la sala de conferencias, donde se presentaron los conceptos del juego en una pantalla grande. Los equipos se presentaron proyectos entre sí, nadie puntuó. Los chicos estaban aturdidos y esto les ayudó a salir brevemente del ajetreo.

Los participantes que no encontraron un papel en sus equipos se entretuvieron: un pitonista escribió un script que realizó n números de confirmaciones para su equipo, asegurándose de que ganara con este parámetro. Aunque esto no jugó ningún papel :)

Abuela cibernética, o como hackeamos por un día

Compromete campeones.

Fue genial ver lo que los chicos podían hacer en sólo 9 horas.

El evento tuvo su propio meme sobre la fuga de caballería.

Por la noche, los organizadores trajeron bebidas energéticas: 500 latas. Por la mañana ya no quedaba nada.

Entrega un camión de pizza a la 01:00. Sin embargo, el día no acabó ahí: a las 3 horas tuvo lugar la última cena. Los que podían seguían escribiendo, los que no podían dormir. Se acomodaron lo mejor que pudieron: sacos, sofás al margen, los kontorovitas dormían en sus oficinas.

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Admiro el coraje de los participantes.

Cuando supe por primera vez el formato del evento, me quedé asombrado: nunca hubiera decidido pasar mi fin de semana así.

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Nunca caminarás solo.

A las 13:00 horas se entregó el último proyecto. Los equipos que habían terminado de disparar finalmente pudieron descansar. La evaluación ya estaba en pleno apogeo: cada proyecto se presentó con un breve avance y la duración de los videos de 46 equipos fue de 108 minutos. Fueron vistos en la pantalla grande por todo el público.

resultados

El hackathon fue juzgado por:

  • Grigori Ivanov de objetivo, que recibe dinero por desarrollar juegos de ordenador;
  • Alexey Kulakov de estilo jetque hace juegos de acción en vivo más de 20 años;
  • Ivan Domashnikh de Kontur, que se dedicó a la programación por amor a los juegos y ahora enseña a nuestros desarrolladores;
  • Maxim Zakharov de Kontur, que está a cargo de las pruebas y prometió vigilar la calidad de los juegos;
  • y yo, Sergei Usminsky, que inventé varios juegos de mesa publicados. Por ejemplo, Rutas de dos capitales.

Hubo siete nominaciones:

  • el juego más adictivo;
  • trama;
  • tecnologías geniales;
  • diseño;
  • idea;
  • inteligencia artificial;
  • Premio elegido por el público.

Les mostraré avances de los equipos ganadores y, cuando sea posible, compartiré el código fuente en GitHub. Algunos participantes pidieron no publicar el código. Espero que escuchemos más sobre estos proyectos.

El juego más adictivo.

El premio lo ganó un juego sobre una abuela que intenta presentar sus informes contables. Los chicos de Kontur se desahogaron. El cabezal se mueve con la ayuda de una cuerda, que debe engancharse con precisión en los ladrillos.

Como juez, estoy muy agradecido a los muchachos que delinearon la esencia en menos de 3 minutos asignados por el reglamento.

Mejor historia

Ganó el juego más lindo sobre la lucha entre el bien y el mal. El problema es que cada nueva habilidad lleva al personaje al lado oscuro.

El equipo estaba formado principalmente por artistas y el mundo es realmente pegadizo. Pero no fueron sólo imágenes: el juego recibió un premio a la puntuación más alta en todos los aspectos.

El ojo está contento. Fuentes.

Las mejores tecnologías

Uno de los pocos juegos de disparos en 3D mostró las mejores tecnologías. En un futuro infeliz, los depósitos de Bitcoin se agotan. ¿Qué hacer?

Este juego tiene enemigos, cobertura, un tren y... una katana con sonido de puño. Su aparición causó deleite en el salón.

Pero será mejor que lo veas por ti mismo:

ÚNETE A SKB KONTUR. Pero el juego lo hizo un equipo de Targema. Fuentes.

Mejor diseño

Ganó otro shooter futurista: “Carrera existencial hacia ninguna parte”. Decidimos que el diseño no se trata solo de belleza, sino también de un lenguaje visual que funcione para la idea del juego.

El desarrollador mantuvo un estilo unificado e integró bien el modo de entrenamiento en el juego.

Искусственный интеллект

Las implementaciones de IA fueron escasas: la mayoría de los juegos no tenían ningún enemigo. Y si lo fueran, la mayoría de las veces simplemente corrían hacia el jugador. Pero este no fue el juego que los jueces denominaron “La vida al revés”. El del meme sobre la caballería.

El jugador configura su ejército y luego observa cómo se simula la batalla. El objetivo del jugador es posicionar tropas para derrotar una posición enemiga determinada.

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El juego presentaba gráficos minimalistas.

Fuentes.

Premio a la mejor idea

El ganador fue el juego Messengerium - tablero Imaginario en Telegrama. Al anfitrión se le ocurre una frase y luego los jugadores envían imágenes que la acompañan. Luego votan por el más adecuado.

El juego no contiene ningún gráfico. Messengerium combina bien productos exitosos y así crea algo nuevo.

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Sencillo y de buen gusto. En la manifestación no se pronunció ni una sola palabra.

Fuentes.

Premio del público

Los participantes votaron a favor de un duelo de vaqueros a las cartas. Debes elegir la acción que harás lo más rápido posible. El principio es similar al de “piedra, papel y tijera”. A menudo constituye la base de la mecánica del juego.

El juego se juega contra otro jugador. Fuentes.

Hubo otros juegos interesantes.

Aquí está la torre de defensa. Torre de televisión de Ekaterimburgo, que fue demolido dos semanas antes del hackathon. Utilizado como superarma Royzman.

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Superarma en acción.

En Elon Massacre, Elon Musk viaja solo a Marte para luchar contra los marcianos.

Y el juego CowCar es una carrera en la que la superficie cambia constantemente. Y cambias de forma.

Juega en el navegador. Fuentes.

Eso es todo

Si quieres entender algo, intenta crearlo. Mientras los diseñadores de juegos discutían sobre qué es un juego, 200 participantes buscaban una respuesta en la práctica. Por supuesto, esto resultó difícil. Alguien se limitó a copiar el formulario olvidándose del contenido. Alguien se ahogó en el humor, que llenó el proyecto y desplazó al juego. Alguien pasó la maratón sin calcular sus fuerzas. Alguien hizo un buen juego, pero no logró presentarlo.

Pero el juego no se trata de gráficos, monstruos o basura. El juego debe ser divertido. Messenginarium y “Life in Reverse” demuestran que para un proyecto interesante, los gráficos son sólo una de las herramientas a disposición de un diseñador de juegos.

Fuentes del juego en GitHub.
Avances de juegos en YouTube.

Fuente: habr.com

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