Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades

¡Hola, Habr! Continuamos la conversación sobre la mecánica de la gamificación. Artículo pasado Hablamos sobre la calificación, y en este hablaremos sobre el árbol de habilidades (árbol tecnológico, árbol de habilidades). Veamos cómo se usa el árbol en los juegos y cómo se puede aplicar esta mecánica en la gamificación.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades

El árbol de habilidades es un caso especial del árbol tecnológico, que apareció por primera vez en el juego de mesa Civilization en 1980. Su autor, de repente, no es Sid Meier, sino Francis Tresham. Sin embargo, en los juegos de computadora, la primacía de aplicar esta mecánica (así como la formación final en la forma habitual) pertenece al viejo Sid en el clásico Sid Meier's Civilization de 1991. Desde entonces, el árbol tecnológico se ha utilizado en el desarrollo de juegos no solo en estrategias y juegos de rol, sino incluso en juegos de acción y disparos. En este artículo, no presto atención a la diferencia entre un árbol de habilidades y un árbol tecnológico, y por árbol de habilidades me refiero a ambos. Creo que ambas ortografías (árbol de habilidades y árbol de habilidades) son correctas, pero usaré la última en el artículo, ya que es más común en el desarrollo de juegos.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Aqui es donde todo empezó. El árbol tecnológico de la civilización de Sid Meier.

Si desea obtener más información sobre la historia de la mecánica del árbol o los principios de su construcción, entonces el punto de partida es Página de Wikipedia del mismo nombre. En mi artículo, veremos variedades de árboles de juegos modernos (y no tanto), prestaremos atención a los problemas de la mecánica, intentaremos dar soluciones a estos problemas y pensaremos en formas específicas de aplicar la mecánica del árbol de habilidades en la gamificación. ¿Por qué solo pensamos? Desafortunadamente, no he podido encontrar ningún ejemplo funcional del uso del árbol de habilidades en un contexto que no sea un juego. Si se ha encontrado con tales ejemplos, le agradeceré que los mencione en los comentarios de este artículo.

Antes de utilizar la mecánica del juego en la gamificación, debe estudiar la experiencia del desarrollo del juego. Analice cómo se utilizan las mecánicas en los juegos, qué es atractivo para los jugadores, qué tipo de fanáticos obtienen las personas al interactuar con esta mecánica. Recomiendo mirar el árbol de habilidades. Vídeo de Mark Brown o traducción de artículos Lo más destacado de este video en dtf.ru. Las tesis de Mark son relevantes no solo en el desarrollo de juegos, sino también para la gamificación de sistemas y proyectos que no son juegos.

Las variedades del árbol de habilidades (por el principio de construcción, por tipo de juego, etc.) se describen en detalle en el artículo de Wikipedia mencionado anteriormente. No veo el sentido de citar, así que sugiero mirar algunos árboles interesantes que se encuentran en los juegos.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Un ejemplo de referencia de un árbol de habilidades de Path of Exile. Se encuentra en la mayoría de menciones, memes y desmotivadores sobre el árbol de habilidades. A pesar de la aparente complejidad, el árbol es lógico y los jugadores lo dominan rápidamente. Pero para la gamificación, ese tamaño de árbol es demasiado grande, el nivel de implicación de los usuarios de un sistema gamificado no es suficiente para afrontarlo.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Otro árbol grande y complejo de Final Fantasy X

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Nuevamente, la serie Final Fantasy se destacó, esta vez, la duodécima parte. El árbol es más pequeño que una décima parte, pero parece demasiado inusual y difícil de entender. ¿Dónde está el comienzo? ¿Dónde está la línea de meta? ¿Es un árbol en absoluto?

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Árbol de habilidades de la vieja escuela de Diablo 2 (dos capturas de pantalla pegadas). Tenga en cuenta el principio de dividir el árbol en tres pestañas, esencialmente tres árboles de habilidades separados en una escala más pequeña.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Un buen y útil árbol de habilidades del desarrollo de juegos moderno. Orígenes de Assassin's Creed. Preste atención a la solución de diseño exitosa: resaltado brillante y contrastante de las habilidades aprendidas y los caminos que abren.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
El ejemplo más ctónico que pude encontrar. Árbol tecnológico de Warzone 2100. Recomiendo ir enlacepara verlo en escala 100%.

¿Cómo se puede aplicar la mecánica del árbol de habilidades a la gamificación? Las dos opciones obvias son a) sistemas de formación y reserva de talento, yb) programas de fidelización. El árbol de habilidades en los programas de fidelización es un sistema de descuentos y otras bonificaciones, personalizado para cada cliente por el cliente.

La primera opción: portales de educación a distancia y portales corporativos internos. En ambos casos, la tarea es la misma: estructurar posibles habilidades teóricas, mostrar al usuario del sistema qué camino debe seguir para obtener una determinada competencia. Digamos que consiguió un trabajo en una nueva empresa como analista junior. En el portal corporativo, puede acceder a un árbol de competencias personales, mediante el cual puede comprender fácilmente qué habilidades teóricas le faltan al nivel de un analista senior, puede ver lo que necesita aprender si desea pasar al campo de gestión de proyectos, etc La dirección de la empresa, a su vez, obtiene una imagen completa de las competencias de los empleados. Dicho sistema, en teoría, facilita la formación de una reserva de personal y el crecimiento vertical de los empleados en la empresa, aumenta el nivel general de competencias de los empleados.

Mecánica de Gamificación: Árbol de Habilidades
Un diseño simple de parte de un árbol de habilidades para un portal interno de la empresa. En una empresa real, el árbol será más grande, pero para un ejemplo que refleje el significado principal, esto también es adecuado.

Echemos un vistazo más de cerca al diseño. Las habilidades aprendidas (rectángulos) y las especialidades (puntos suspensivos) están marcadas con relleno verde, las habilidades disponibles para aprender están marcadas con relleno blanco. Las habilidades y especialidades no disponibles están resaltadas en gris. Las líneas naranja y gris muestran los caminos entre habilidades y especialidades, naranja - el camino ya recorrido, gris - aún no recorrido. Al hacer clic en el rectángulo, en mi opinión, es lógico abrir una ventana con la posibilidad de inscribirse en un curso sobre la habilidad seleccionada, o con información sobre dónde y cómo se puede tomar y confirmar ese curso (por ejemplo, si el portal no se integra con el sistema de educación a distancia). Al hacer clic en la elipse, mostramos una ventana con una descripción de la especialidad (funciones, rango salarial, etc.). Preste atención a la experiencia laboral: estrictamente hablando, no es una habilidad, pero demuestra la posibilidad de incorporar no solo competencias teóricas, sino también otros requisitos necesarios para una especialidad en el árbol de habilidades. Una barra de progreso está integrada en el rectángulo de experiencia laboral, que muestra visualmente el progreso del usuario.

La segunda opción para utilizar la mecánica del árbol de habilidades es el desarrollo de tarjetas de fidelización. Imaginemos una versión clásica de una tarjeta de fidelización para una gran tienda, por ejemplo, artículos deportivos, ropa y calzado. Como regla general, dicha tarjeta otorga un porcentaje de descuento cuando el comprador alcanza una cantidad predeterminada de compras, o se pueden acumular bonos por compras en la tarjeta, que se utilizan para pagar parcialmente compras futuras. Es mejor que nada, funciona, pero esa tarjeta no implica ninguna personalización flexible para un cliente en particular. Pero, ¿qué pasa si le das al cliente la oportunidad de elegir, por ejemplo, un 5% de descuento en todos los productos o un 10%, pero solo en zapatos de hombre? ¿Y en el siguiente nivel alcanzó, por ejemplo, un aumento de la garantía a 365 días o un 2% de descuento en tablas de snowboard? En teoría, tal sistema de fidelización funcionará mejor que de costumbre, porque nadie sabe mejor que la persona misma lo que necesita. Una empresa que implemente un sistema de este tipo se destacará en el monótono mercado de los programas de fidelización (que no tiene nuevos productos interesantes durante mucho tiempo), recibirá más datos sobre las preferencias de los clientes, aumentará su nivel de apego a la tienda e incluso podrá en última instancia, reducir el costo de un sistema de fidelización en comparación con una versión clásica.

La reducción de costos es posible con la ayuda de un equilibrio competente en el árbol de habilidades. Al desarrollar, debe calcular cuántos puntos condicionales (en el equivalente en rublos) costará cada una de las habilidades (no es necesario que las habilidades cuesten lo mismo), compare los resultados con el programa de fidelización clásico y "calibrar" el sistema resultante. Por ejemplo, tomemos una zapatería que vende zapatos para hombres, mujeres y niños. El programa de lealtad clásico ofrece un descuento del 5% en todos los productos después de alcanzar el monto de compra de 20 rublos. En el nuevo sistema, haremos que el costo de una habilidad sea igual a 000 rublos, y ofreceremos al cliente tres opciones: 10% para zapatos de hombre, 000% para mujer y 5% para niños. Digamos que no establecemos una elección difícil y el cliente podrá abrir las tres habilidades. Para hacer esto, necesitará gastar no 5 5 rublos en la tienda, como en el caso de la versión clásica, sino 20 000. Pero la mayoría de los clientes estarán satisfechos con tal "represión" (y ni siquiera lo considerarán como tal) , porque un descuento en los más importantes para ellos recibirán una categoría gastando la mitad de dinero que en la versión clásica.

Inmediatamente objetaremos: pero el comprador recibirá un descuento en la categoría de productos más importante para él más rápido. Es cierto, pero creo que la mayoría de los compradores no compran solo en la categoría seleccionada. Hoy una persona compra zapatos para sí mismo, mañana zapatos para su esposa y seis meses después tienen un hijo que también necesita zapatos. Cuanto más grande sea la tienda, más clientes y más diverso el surtido, mejor funcionará este modelo y más interesante será para la tienda brindar a los clientes la oportunidad de elegir descuentos para ciertas categorías de productos (incluso para categorías estrechas) .

Otra razón para usar el árbol de habilidades en los programas de fidelización es la aversión del cerebro humano por las acciones inconclusas. Otra mecánica del juego se basa en esto: la barra de progreso. Creo que en nuestra situación, los cerebros de los compradores también se verán estimulados a descubrir cada vez más habilidades nuevas en el árbol, a participar en una especie de munchkinismo, a esforzarse por obtener todas las habilidades del árbol. Y gastar más dinero en ello que con un programa de fidelización clásico. Por eso, aunque Mark Brown recomienda hacer árboles en los juegos que no se pueden abrir por completo, en los programas de fidelización, por el contrario, te aconsejo no limitar a los clientes y no hacerles pensar en elegir el reparto de puntos adecuado. Después de todo, el nivel de participación del cliente en el programa de fidelización es menor que el nivel de participación del jugador en un nuevo juego, así que no asigne esas tareas innecesariamente.

En la parte final del artículo, hablaremos sobre los problemas y cuestiones de aplicar la mecánica del árbol de habilidades en la práctica.

¿Mostrar o no todo el árbol de habilidades a la vez? En algunos juegos, el jugador no ve el árbol completo y solo aprende sobre las posibles habilidades a medida que las logra. Creo que en la gamificación tal ocultación no sirve. Muestre el árbol de inmediato, motive al usuario a construir su propia estrategia para dominar el árbol.

Al diseñar un árbol para gamificación, inclúyalo en la capacidad de restablecer habilidades manteniendo la experiencia adquirida y la capacidad de redistribuir habilidades. Tal función evitará a los usuarios una responsabilidad excesiva en la distribución de habilidades y permitirá adaptar el programa de fidelización a los cambios en la vida del usuario. El nacimiento de un hijo, mudarse a otra ciudad, promoción o reducción en el trabajo, fluctuaciones en el dólar - muchos factores inciden en un fuerte cambio en los hábitos de consumo. La función de restablecimiento de habilidades permitirá que el sistema se mantenga actualizado en tales situaciones. Pero no haga que esta función sea demasiado accesible, de lo contrario, los usuarios simplemente restablecerán las habilidades en la caja antes de pagar, eligiendo las que necesitan en ese momento y privando al sistema de su significado original. Es normal dar esa oportunidad una vez al año, después de las vacaciones de Año Nuevo o en el cumpleaños de la empresa.

Piense en la mecánica de sumar puntos en el sistema. ¿Un punto será igual a un rublo? ¿O mil rublos? ¿Merece la pena poner en el sistema la posibilidad de aumentar el coeficiente de acumulación de puntos en determinados periodos o para determinados productos? ¿Se pueden usar estos puntos para pagar bienes en lugar de desbloquear habilidades? ¿O los puntos de bonificación y los puntos necesarios para desbloquear habilidades serán entidades diferentes en el sistema?

Un punto importante: ¿en qué consistirá el árbol de habilidades? ¿Qué bonos incluirás? ¿Las habilidades tendrán niveles? Por ejemplo, una habilidad de primer nivel otorga un 1 % de descuento, mientras que la misma habilidad de nivel 5 otorga un XNUMX % de descuento. Pero no se deje llevar solo por tales bonos: tanto en los juegos como en la gamificación, ese árbol será aburrido. Agregue nuevas características y funcionalidades, no solo mejore las existentes. Por ejemplo, en el árbol, puede desbloquear el acceso directo a la caja, una invitación a ventas privadas u otras oportunidades exclusivas. El árbol de habilidades en los programas de fidelización no se trata solo de descuentos en bienes y servicios. El árbol de habilidades en el juego debe incitar a los jugadores a dominar nuevos contenidos y, en el programa de fidelización, alentarlos a realizar compras adicionales en diferentes categorías de productos.

¿Quién puede usar esta mecánica para gamificar los programas de fidelización? En mi opinión, las pequeñas, medianas y grandes empresas operan en el campo de B2C y ofrecen al menos cinco (y preferiblemente diez) tipos de bienes y servicios. En mi opinión, la pizza, los woks, los panecillos y el sushi son diferentes tipos de productos. Recorte de barba, bigote y cabeza, corte de cabello infantil y coloración del cabello son diferentes tipos de servicios. Los zapatos rojos o verdes, la pizza Margherita y la pizza barbacoa son los mismos tipos de productos. En mi opinión, no es necesario un árbol de habilidades que consiste en bonificaciones para uno o dos tipos de bienes. En tal situación, es más fácil usar un programa de fidelización clásico.

El problema en el diseño e implementación de dicho sistema, en mi opinión, es la falta de competencias necesarias en la empresa propietaria. Un árbol de habilidades es difícil de hacer comercialmente viable por parte de un departamento de marketing sin experiencia en gamificación y, lo que es más importante, sin un diseñador de juegos con experiencia en equilibrar dicho sistema. Sin embargo, no es necesario contratar nuevos empleados para esto, la mayoría de las tareas se pueden cerrar mediante trabajo remoto y consultas.

Gracias a todos los que leyeron el artículo hasta el final, espero que la información que contiene les haya sido útil de alguna manera. Estaré encantado si compartes tu experiencia, problemas y pensamientos interesantes en el campo de la gamificación de programas de fidelización y sistemas de formación en los comentarios.

Fuente: habr.com

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