Ayuda visual para el desarrollo de productos: diseño

Esta es la segunda parte de una serie de cuatro sobre desarrollo de productos físicos. En caso que te lo hayas perdido Часть 1: Formación de una idea, no dejes de leerla. Pronto podrá pasar a la Parte 3: Diseño y a la Parte 4: Validación. Autor: Ben Einstein. Original Traducción realizada por equipos de fablab. FABINKA y proyecto Manos.

Parte 2: Diseño

Cada paso en la etapa de diseño - investigación del cliente, wireframing, más en ruso), un prototipo visual, necesario para probar hipótesis sobre cómo será el producto y cómo interactuarán los usuarios con él.

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Figura 2.1 Etapas de diseño del producto

Desarrollo y retroalimentación del cliente.

Las empresas que se centran en los comentarios de los clientes tendrán mucho más éxito que aquellas que se sientan interminablemente en el taller y se desarrollan. Esto afecta con mayor frecuencia a las empresas que producen productos materiales. Y si bien la comunicación con los clientes siempre es útil, es extremadamente importante en las primeras etapas de desarrollo.

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Figura 2.2. Desarrollo y retroalimentación del cliente.

para DipJar Siempre ha sido muy importante probar y confirmar sus hipótesis con los clientes. Después de crear un prototipo de prueba de concepto (PoC), los bancos fueron liberados en el mundo real.

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Figura 2.3. Fotos reales de clientes tomadas durante las primeras pruebas

Uno de mis mentores dijo una vez: “¿Sabes cómo saber si el diseño de tu producto es malo? Vea cómo la gente lo usa." El equipo de DipJar siguió viendo el mismo problema (flecha roja en la foto): los usuarios intentaban insertar la tarjeta incorrectamente. Quedó claro que ésta era una limitación importante del diseño.

Recomendaciones para comunicarse con los clientes en esta etapa (a diferencia de la etapa de investigación del problema):

  • Prepare un guión de conversación detallado y cúmplalo;
  • Registre en detalle lo que escuche por escrito o en una grabadora de voz;
  • Si es posible, realice un seguimiento de su índice de fidelidad de clientes (NPS, muchas empresas prefieren hacer esto más tarde, y está bien);
  • Permita que los usuarios jueguen con el producto (cuando esté listo) sin ninguna explicación o configuración previa.
  • No pregunte a los clientes qué cambiarían del producto: en lugar de eso, observe cómo lo usan;
  • No prestes demasiada atención a los detalles, por ejemplo el color y el tamaño son cuestión de gustos.

Modelado de estructura alámbrica

Después de recibir comentarios detallados sobre el prototipo de prueba de concepto, es hora de iterar el diseño del producto.

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Figura 2.4. Etapa de modelado de estructura alámbrica

El proceso de wireframing comienza con la creación de bocetos de alto nivel que describen completamente la experiencia de uso del producto. A este proceso lo llamamos guiones gráficos.

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Figura 2.5. Guión gráfico

Un guión gráfico ayuda a los fundadores de la empresa a pensar en todo el recorrido del producto. Se utiliza para describir:

  • Embalaje: ¿cómo será? ¿Cómo se describe un producto (tamaño promedio de paquete) en nueve palabras o menos en un paquete? ¿Qué tamaño será la caja? ¿Dónde irá en la tienda/en el estante?
  • Ventas: ¿Dónde se venderá el producto y cómo interactuará la gente con él antes de comprarlo? ¿Ayudarán las pantallas interactivas? ¿Los clientes necesitan saber mucho sobre el producto o será una compra impulsiva?
  • Unboxing: ¿Cómo será la experiencia del unboxing? Debe ser simple, comprensible y requerir un mínimo esfuerzo.
  • Configuración: ¿Qué pasos deben seguir los clientes antes de que el producto esté listo para su primer uso? ¿Qué necesitarás además de los accesorios incluidos? ¿Qué pasa si el producto no funciona (no hay conexión wifi o la aplicación no está instalada en el smartphone)?
  • Primera experiencia de uso: ¿Cómo se debe diseñar el producto para que los usuarios puedan empezar a utilizarlo rápidamente? ¿Cómo se debe diseñar un producto para garantizar que los usuarios regresen con una experiencia positiva?
  • Reutilización o uso especial: ¿cómo asegurar que los usuarios sigan usando y disfrutando del producto? ¿Qué sucede en casos de uso especiales: pérdida de conexión/servicio, actualización de firmware, falta de accesorio, etc.?
  • Atención al usuario: ¿qué hacen los usuarios cuando tienen problemas? Si les envían un producto de reemplazo, ¿cómo sucederá?
  • Vida útil: la mayoría de los productos caducan después de 18 o 24 meses. ¿Cómo se relacionan estas estadísticas con el recorrido del cliente? ¿Espera que los usuarios compren otro producto? ¿Cómo pasarán de un producto a otro?

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Figura 2.6. Trabajar con un futuro usuario de una aplicación o interfaz web

El modelado de estructura alámbrica también es útil si su producto tiene una interfaz digital (interfaz integrada, interfaz web, aplicación para teléfono inteligente). Suelen ser dibujos sencillos en blanco y negro, aunque también se pueden utilizar herramientas digitales. En la foto de arriba (2.6) puedes ver al fundador de la empresa (a la derecha). Entrevista al cliente potencial (izquierda) y toma notas mientras usa la aplicación en una “pantalla” de papel de un teléfono inteligente. Y si bien este tipo de prueba de flujos de trabajo digitales puede parecer bastante primitivo, es muy eficaz.

Al final de su wireframing, debería tener una comprensión detallada de cómo los usuarios interactuarán con cada parte de su producto.

Prototipo visual.

Un prototipo visual es un modelo que representa el producto final pero que no funciona. Al igual que con otras etapas, la creación de dicho modelo (y los esquemas asociados) implica una interacción iterativa con los usuarios.

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Figura 2.7. Etapa de prototipo visual

Comience con una amplia gama de ideas y trabaje para seleccionar algunos conceptos que mejor cumplan con los criterios de sus usuarios.

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Figura 2.8 Croquis

El diseño de prototipos visuales casi siempre comienza con bocetos de alto nivel del producto en sí (a diferencia de un guión gráfico, que describe la experiencia de uso del producto). La mayoría de los diseñadores industriales primero hacen una búsqueda preliminar de formas y productos similares. El diseñador de DipJar estudió muchos otros productos y realizó bocetos basándose en sus formas.

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Figura 2.9. Selección de forma

Una vez que haya seleccionado algunos conceptos aproximados, deberá probar cómo se verán en el mundo real. En la foto se pueden ver formas aproximadas de DipJar hechas a partir de una base y un tubo de espuma. Cada uno tarda unos minutos en crearse y, como resultado, puedes hacerte una idea de cómo se percibirá la forma en el mundo real. He hecho estos modelos con todo, desde arcilla y Legos hasta espuma y palillos de dientes. Hay una regla importante: hacer modelos de forma rápida y económica.

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Figura 2.10. Selección de tamaño

Después de elegir la forma básica, es necesario trabajar en el tamaño del modelo y la escala de las piezas individuales. Generalmente hay dos o tres parámetros que son importantes para la “sensación correcta” de un producto. En el caso de DipJar, se trataba de la altura de la lata, el diámetro de la parte frontal y la geometría de la ranura para los dedos. Para ello, se fabrican modelos más precisos con ligeras diferencias en los parámetros (de cartón y poliestireno expandido).

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Figura 2.11. Comprender la experiencia del usuario

Paralelamente al desarrollo de formularios, a menudo resulta evidente que es necesario explicar algunas características de la experiencia del usuario (UX). El equipo de DipJar descubrió que la probabilidad de generosidad aumenta cuando la persona que va delante en la fila deja una propina. Hemos descubierto que las señales sonoras y luminosas son una forma muy eficaz de atraer personas a la fila y, por lo tanto, aumentar la frecuencia y el tamaño de las propinas. Como resultado, hicimos mucho para elegir la mejor ubicación de los LED y diseñar las comunicaciones utilizando luz.

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Figura 2.12. Lenguaje de diseño

Cada producto tiene un “lenguaje de diseño” a través del cual se comunica visual o experiencialmente con el usuario. Para DipJar, era importante transmitir rápidamente al usuario cómo insertar una tarjeta. El equipo dedicó mucho tiempo a optimizar el logotipo de la tarjeta (foto de la izquierda) para que los usuarios puedan entender claramente cómo insertar la tarjeta correctamente.

El equipo de DipJar también trabajó en la optimización de los patrones de retroiluminación LED. Una flecha roja señala los LED alrededor del borde de la cara, que señalan de forma divertida un acto de generosidad. La flecha azul indica el resultado de largas discusiones del equipo: la capacidad de los propietarios del banco para cambiar las cantidades recaudadas. Una pantalla LED digital personalizada permite al propietario de DipJar cambiar fácilmente el tamaño de la punta.

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Figura 2.13. Colores, materiales, acabados.

Para determinar rápidamente el aspecto final del producto, los diseñadores seleccionan colores, materiales y acabados (CMF). Esto a menudo se hace digitalmente (como se muestra arriba) y luego se traduce a muestras y modelos físicos. DipJar probó una variedad de estilos, acabados y colores de plástico de cajas de metal.

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Figura 2.14. renderizados finales

El resultado de la selección inicial de CMF es un modelo de producto digital de alta calidad. Suele incluir todos los elementos de las etapas anteriores: forma, tamaño, símbolos, experiencia de usuario (UX), iluminación (LED), colores, texturas y materiales. Estas visualizaciones de alta calidad, los renders, son también la base de casi todos los materiales de marketing (incluso los dioses del marketing de Apple utilizan renders para todo).

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Figura 2.15. diseño de aplicaciones web

Si su producto tiene una interfaz digital, crear maquetas más precisas será de gran ayuda para definir la experiencia del usuario de su producto. El principal activo digital de DipJar es un panel de control basado en web para propietarios de tiendas y organizaciones benéficas. También hay planes para lanzar una aplicación móvil para empleados y personas que dejan propinas.

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Figura 2.16. Selección de configuración de embalaje.

Una etapa importante que se olvida fácilmente en la etapa de diseño es el embalaje. Incluso un producto relativamente simple como DipJar pasó por iteraciones en el desarrollo de envases. En la foto de la izquierda podéis ver la primera versión del packaging; en la foto de la derecha se ve un embalaje más impresionante y elegante de la segunda generación. La optimización del diseño es una parte importante para crear una experiencia de usuario y una especificación de materiales positivas.

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Figura 2.17. ¡No te olvides de la iteración!

Una vez que se producen los prototipos visuales de alta fidelidad, se devuelven a los clientes para probar muchas de las hipótesis formuladas durante el desarrollo. Es suficiente hacer 2 o 3 iteraciones para obtener un excelente prototipo visual.

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Figura 2.18. El prototipo final visualmente cercano al producto.

Una vez que se completa el proceso de diseño, obtienes un hermoso modelo que muestra la intención del diseño, pero aún no tiene funcionalidad. Los clientes e inversores deberían poder comprender rápidamente su producto interactuando con este modelo. Pero no olvidemos la importancia de que el producto sea funcional. Para hacer esto, sumérgete en la Parte 3: Construcción.

Ha leído la segunda parte de una serie de cuatro sobre desarrollo de productos físicos. Asegúrate de leer Часть 1: Formación de ideas. Pronto podrá pasar a la Parte 3: Diseño y a la Parte 4: Validación. Autor: Ben Einstein. Original Traducción realizada por equipos de fablab. FABINKA y proyecto Manos.

Fuente: habr.com

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