Narrativa y “mazmorras”: cómo un diseñador de juegos puede conectar las ubicaciones con la trama

Narrativa y “mazmorras”: cómo un diseñador de juegos puede conectar las ubicaciones con la trama

Muchas veces pensé que contar historias en juegos de mundo abierto es un arte separado del diseño de juegos. Es necesario involucrar al jugador en la exploración de ubicaciones, diversificar todo con misiones secundarias, no distraerse demasiado de la línea principal, etc. Y encontré un artículo que describe una de esas herramientas: el concepto de "mazmorras" para la transición secuencial entre partes importantes de la trama. Todo utilizando los ejemplos de Metroid, Zelda, Control y conclusiones generales.

Я ya escribió sobre juegos con una estructura narrativa clásica (aprox.: estábamos hablando de tres actos, cuando el jugador se familiariza por primera vez con el entorno y la situación, luego se desarrolla la trama, en el tercer acto, todo llega a su conclusión lógica).

Ahora veamos los actos con más detalle y visualicemos todos los elementos de la trama dentro de ellos usando un diagrama. Este enfoque dará al diseñador del juego suficiente libertad, independientemente de la estructura narrativa general.

Tomemos como ejemplo un metroidvania de mundo abierto. En ciertos puntos de la progresión lineal, el jugador gana habilidades con las que explorar nuevas áreas. Así es como se ve Zelda, donde la mayor parte del mapa es accesible desde el principio y el jugador intenta abrir el acceso a ciertos lugares, las llamadas "mazmorras", que añaden una nueva experiencia al juego.

En general, Metroid y Zelda tienen la misma estructura: un mundo abierto que puedes explorar hasta llegar a un callejón sin salida. Entonces hay que buscar una manera de seguir adelante.

La trama de estos juegos utiliza "mazmorras" como puntos de desarrollo de la narrativa: actúan como conductores y transiciones de una parte de la narrativa global a otra. Después de completar las mazmorras, se agregan nuevos detalles de la trama a través de NPC, cambios en el entorno, etc. Veámoslo con un ejemplo.

Narrativa y “mazmorras”: cómo un diseñador de juegos puede conectar las ubicaciones con la trama

Esta es La Leyenda de Zelda: El Despertar de Link. Obtienes acceso a una región específica completando las mazmorras requeridas. A medida que exploras el mundo, descubres más ubicaciones y encuentras nuevas mazmorras.

La imagen refleja el orden de progresión a través del juego. Asociada con la primera mazmorra hay una plataforma de lanzamiento y una pequeña área debajo. La segunda mazmorra amplía solo ligeramente los territorios disponibles y complementa las ubicaciones que ya hemos explorado. Pero la tercera mazmorra da acceso a un territorio enorme: casi la mitad del mapa restante. La cuarta y quinta mazmorra también nos permiten explorar el vasto mundo del juego, revelando cada vez más del mapa. Las mazmorras sexta, séptima y octava son bastante extensas, pero abren áreas pequeñas.

Lo que sucede en el área abierta cambia a medida que avanzas en estas mazmorras. Los primeros simplemente brindan acceso a nuevas ubicaciones y la oportunidad de comunicarse con los residentes. Los posteriores te dirigen a ciertos puntos del mapa donde puedes encontrar tesoros que han estado bajo las narices del jugador todo el tiempo.

En el diagrama, el progreso hacia la primera mazmorra se verá así:

Narrativa y “mazmorras”: cómo un diseñador de juegos puede conectar las ubicaciones con la trama
Introducción > encuentra la espada > encuentra el hongo venenoso > encuentra el polvo mágico > ayuda a Tarin > consigue la llave de la Cueva de la Cola > entra a la mazmorra.

Link's Awakening tiene una historia lineal que no requiere mucha exploración para encontrar todos los elementos necesarios (aunque el jugador recibe misiones secundarias que pueden completarse en cualquier momento y en cualquier orden). Y la localización inicial es una miniatura de todo el juego, y en este caso la miniatura es tan lineal como el juego mismo. En títulos más modernos la situación es un poco diferente, como Breath of the Wild, aunque sus mazmorras no están tan desarrolladas desde el punto de vista argumental como en Link's Awakening.

Esta estructura no es exclusiva de la franquicia Zelda. Por ejemplo, Norfair en Super Metroid es un lugar atmosférico lleno de peligro y fuego. The Ghost Ship ofrece una sólida experiencia lineal, como las mazmorras de Zelda. Y Maridia está llena de agua y paredes que debes destruir; esta área tiene su propio ambiente y los primeros Metroids que encontramos en el juego viven allí. Aunque Super Metroid tiene una historia simple, cada ubicación se siente diferente para el jugador. El estado de ánimo cambia a medida que avanzas y toda la información necesaria sobre la trama es fácil de obtener simplemente explorando el mundo.

Se pueden agregar “mazmorras” más interesantes a un metroidvania para resaltar puntos importantes de la trama.

Ahora descubramos qué se incluye en la estructura de la narrativa.

Creo que el núcleo es una gran área de juego con una idea general (supermundo). EN artículo antiguo Los llamé actos, pero ahora los percibo simplemente como parte de la trama. Cada parte se puede presentar en forma de diagrama, desglosando, por ejemplo, todo el primer acto. Y luego haz otro diagrama adentro para la parte de la historia que solo se conecta con algunas mazmorras en el primer acto.

Imaginemos que estás creando un juego de fantasía y, durante la primera hora, la trama gira en torno al malvado Señor Sorkk'naal, rey de todos los orcos, que planea un ataque a un reino vecino. Te encuentras en un reino y todo a tu alrededor habla de esta invasión. No está sucediendo nada más importante en este momento. Incluso si abandonas estas tierras, lo ideal es que todas las misiones te recuerden la agresión de los orcos o te den una nueva evaluación de sus acciones.

Si conocemos los territorios a los que tiene acceso el jugador, podemos controlar dónde y cómo se cuenta la historia. Esto podría incluir algo como hub world (aprox.: un área jugable entre otras áreas), como en Mario 64. Este juego aísla los niveles del mundo exterior, con personajes en el mundo central que brindan al jugador información a medida que avanza. Como resultado, el castillo cambia: se pueden abrir nuevas puertas y ubicaciones en él. Usé Mario 64 como ejemplo porque incluso los juegos sin narrativa pueden usar una estructura similar. El mundo debe permanecer armonioso, incluso si no tiene ningún propósito contar una historia.

Una vez decidido el supramundo, debes lidiar con "mazmorras" lineales que amplían ciertos conceptos. Las "mazmorras" pueden ser ubicaciones en el sentido literal de la palabra; también es necesario explorarlas y pasarlas. Pero también pueden presentarse en forma de misiones que revelan otro aspecto de la trama global.

Por ejemplo, las misiones en Control conducen a un área específica con un objetivo específico: a medida que te acercas a ella, te dice lo que está sucediendo allí, ya sea un molde sensible o una montaña de relojes. Una nueva ubicación siempre ofrece una misión, que incita brevemente al jugador a explorar. Como resultado, cuando el usuario regresa a la trama principal, está nuevamente listo para una narrativa lineal.

Control también presenta varias "mazmorras del mundo real" donde ingresas a una determinada habitación o pasillo y la realidad se distorsiona, creando un espacio cerrado. El jugador necesita resolver varios acertijos o luchar contra enemigos para poder escapar. Sin embargo, la mayoría de las veces el jugador simplemente sigue una trama lineal y se mueve de un lugar a otro, como un Metroidvania estándar.

El concepto de "mazmorras" no se trata simplemente de ubicaciones aisladas del juego principal, sino que está asociado con una secuencia lineal y organizada de eventos a un ritmo determinado.

Narrativa y “mazmorras”: cómo un diseñador de juegos puede conectar las ubicaciones con la trama
Lo digo en serio. Control implementa este concepto de manera sorprendente. Asegúrate de jugarlo si aún no lo has hecho.

Bien, pero ¿cómo utilizar esta estructura en producción?

1. Primero, divide tu trama en partes. En la mayoría de los casos será el primer acto, el segundo acto y el tercer acto. Gran comienzo. Cada acto debe tener un propósito narrativo específico.

  • Primer acto: el ejército orco ataca.
  • Segundo acto: el ejército ha atacado y debemos contraatacar.
  • Tercer acto: ganamos, pero a qué precio.

2. Una vez identificados los elementos principales, los descomponemos en otros más pequeños. Cada misión del primer acto debe estar relacionada con el próximo ataque. El jugador puede buscar información, intentar sabotear, atraer tropas enemigas a su lado o llevar a cabo negociaciones de paz. Pase lo que pase, la narrativa debe reflejar la trama general.

3. Pasando al Segundo Acto, olvídate de las misiones del Primero. Muestre claramente al jugador que será imposible regresar: los orcos ya han atacado, no tiene sentido desperdiciar energía en reconocimiento.

4. Sería bueno idear un par de misiones que simplemente complementen el mundo del juego. Puede haber misiones en el juego que sean independientes del acto que se esté desarrollando en este momento. Por ejemplo, debes salvar al gato de la Sra. Poppowitz, y no importa si los orcos atacaron o no, la desafortunada criatura se sentará en un árbol. Estas búsquedas no están necesariamente ligadas a los acontecimientos de un acto en particular, pero ayudan a diversificar la trama o tienen algún otro significado funcional. Divertirse ya es un motivo digno.

En lugar de resumir, describiré los puntos clave de este artículo:

  • Determina el supramundo en el que se desarrolla parte de tu historia.
  • Llénelo con cosas que harán avanzar la narrativa.
  • Utilice espacios adyacentes como transición de una parte de la trama a otra.
  • Interrumpe el mundo exterior con “mazmorras” pensadas y especialmente construidas.

Fuente: habr.com

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