Tácticas de juego de rol de mesa

Buen día.

Hoy hablaremos sobre un sistema de juego de rol de mesa de nuestro propio diseño, cuya creación se inspiró tanto en los juegos de consola orientales como en el conocimiento de los gigantes occidentales de los juegos de rol de mesa. Estos últimos, de cerca, resultaron no ser tan fabulosos como queríamos: engorrosos en términos de reglas, con personajes y objetos algo estériles, sobresaturados de contabilidad.
Entonces, ¿por qué no escribir algo propio? Con signos del zodíaco y eidolones. Más o menos así resultó todo. Fueron necesarios entre cinco y seis años para que la idea pasara de unas pocas páginas dispersas a un libro de 256 páginas.

Tácticas de juego de rol de mesa

"Monsterboy" es un juego de rol dedicado a batallas tácticas fantásticas de cuentos de hadas. Aquí, los héroes obtienen nuevos conocimientos de combate con sus armas, los monstruos tienen su propia “inteligencia artificial” y se utiliza un sistema de logros en lugar de ganar experiencia.

Pero primero lo primero. Me formé una visión general de los juegos de rol como un fenómeno en algún lugar de los años 90, después de leer un excelente artículo de reseña en uno de los volúmenes de la Enciclopedia de Juegos de Computadora. Este artículo se tituló “Sobre los juegos de rol” y describía tanto los detalles específicos de la experiencia de los juegos de rol de mesa como numerosos ejemplos de juegos de rol de computadora que adoptaron la atmósfera y el sabor de los universos de mesa. Por otra parte, enfatizaron que los juegos de mesa de rol no se trata de una competencia de "quién gana" ni de que el maestro del juego "eduque" a los participantes descuidados, sino de la creatividad conjunta y un pasatiempo entretenido para todos.

Director del juego: De pie en el puente del Psheso descendente, el elfo solar Sigmar miró hacia la niebla que se acercaba. Sí, en algún lugar de aquí debe haber esos tipos raros de monstruos que serán necesarios en el experimento. Metió su mano en la perla de control del barco para corregir el rumbo, y el barco en forma de concha se desvió obedientemente hacia un lado, evitando la punta afilada de la roca. Finalmente, apareció un hueco en la niebla y “Psheso” corrió hacia allí. El barco con forma de concha se posó en un pequeño saliente rocoso, las luces de los cables eléctricos de su casco se apagaron parcialmente y entraron en modo de espera. Después de un par de minutos, el fondo del fregadero hizo clic y se movió hacia abajo. Un elfo, una chica hongo y un duende emergieron del vientre del barco a una repisa de piedra... Aunque, no, que sean solo un elfo y un duende. Entonces, damas y caballeros, ¡estáis en el Calabozo de la Niebla!

Intriga: ¡Para, para! ¿Qué pasa con la chica hongo?

Director del juego: Por ahora, comencemos con estos dos personajes y luego ya veremos.

Maestro de las reglas: solo di que olvidaste anotarle los parámetros.

Director del juego: *sarcásticamente* ¿Tal vez simplemente decidí que era demasiado bueno para dártelo?

En algún momento de la década de XNUMX, hice varios juegos de mesa pequeños para tener algo que jugar con amigos, al mismo tiempo me sumergí en el maravilloso mundo de las exclusivas de consola (la inolvidable primera PlayStation), encontré un club de cartas Magic: The Gathering en el ciudad (en ese momento el colorido Kamigawa, el bloque Mirrodin más poderoso se estaba retirando gradualmente, y las cartas aún no habían comenzado a imprimirse en ruso) y... finalmente se involucró también en los juegos de rol de mesa, habiendo encontrado un juego empresa y un maestro practicante.

Cuando jugamos un número decente de aventuras, la diferencia entre lo esperado y lo recibido comenzó a aparecer cada vez más claramente. Los sistemas en sí estaban sobrecargados con matemáticas innecesarias, de vez en cuando había una sensación de enumeración constante de un conjunto limitado de opciones, cualquier héroe con parámetros subóptimos era percibido como inútil, a menudo como la parte más interesante y rica del juego. se convirtió en... preparación para ello: la etapa de creación del personaje en sí.

Por supuesto, vale la pena separar el grado de influencia de todos los elementos individuales en lo que está sucediendo. Sí, los jugadores pueden tratar lo que está sucediendo de manera demasiado superficial y, en lugar de crear personajes brillantes, deambularán por el mundo del juego en forma de puntos grises de voluntad débil, una especie de espacios en blanco en los que se cuelgan cosas valiosas o miras a través de las cuales se puede lanzar un capacidad. Sí, el maestro puede abusar de su posición, intentar forzar a los jugadores a seguir los rieles de la trama y arruinar la atmósfera. Pero mucho depende del propio sistema. De cómo está estructurado. Es solo que este mismo momento a menudo permanece "detrás de escena", porque uno de los secretos de los juegos de rol de mesa es que, de una forma u otra, puedes disfrutar de cada sistema de juego, si hay un nivel adecuado de interés. entre los participantes.

Naturalmente, no todos los sistemas pueden ni deben ser ligeros. Algunos de ellos tratan sobre la diversidad de contenidos, sobre un complejo sistema de reglas ligadas a un único mecanismo ingenioso y sobre profundizar en todos estos detalles. Y un poco de contabilidad no viene mal, y las tablas te vendrán bien, y a veces no hay escapatoria de las matemáticas, pero la moderación es importante en todo.

Entonces resultó que a veces nuestras aventuras resultaron incluso interesantes, los personajes resultaron ser bastante buenos y el grupo actuó en armonía; gracias a los esfuerzos del maestro y los jugadores, logramos sortear las esquinas afiladas del sistema.

Y solo quería montar mi propio sistema, porque poco a poco empezó a tomar forma una visión de lo que me gustaría obtener de él. Y antes que nada quería lo siguiente: una atmósfera de cuento de hadas (o fantástica, surrealista), personajes variados con diferentes niveles de fuerza (lo que ocurre a menudo en las tramas de películas y libros), un componente táctico simple pero profundo, gratis. desarrollo creativo de personajes, elementos de juego únicos, viajes entre mundos.

Tácticas de juego de rol de mesa

El libro en sí se puede leer libremente aquí., y a continuación discutiré los puntos principales.

Mundo de juegos

El universo de cuento de hadas de “Monsterboy” vive según leyes especiales que difieren de las que operan en la realidad. A los habitantes locales no les sorprende en absoluto la necesidad de frecuentes batallas con monstruos salvajes, que se generan mediante el juego caótico de elementos mágicos.

Cada criatura aquí tiene un principio fundamental oculto, irracional. Este es el núcleo interno de un ser, que consta de partículas interconectadas de energía mágica. Estas partículas, llamadas Esferas, también se encuentran en forma libre. Al igual que los electrones, giran alrededor de diversos objetos y criaturas, pueden cambiar de dueño y usarse para crear objetos materiales.

El héroe percibe su irracionalidad en forma de una gama especial de sentimientos, adquiriendo conocimientos sobre algunos parámetros de la mecánica del juego. Por ejemplo, que tenga cierta salud. El héroe percibe la mayor parte de otros parámetros como ciertos patrones obvios que son bastante difíciles de expresar con palabras. También hay parámetros de los que el héroe no es consciente en absoluto: por ejemplo, características (destreza, cuerpo, mente e intuición). El jugador, por supuesto, conoce todos los indicadores y términos, pero el principio fundamental que guía sus decisiones es el siguiente: el personaje no es una copia del jugador, es una persona viva real, con sus propios motivos e ideas sobre el mundo que lo rodea.

Vale la pena señalar que durante las batallas, los héroes a menudo no sufren físicamente, porque los ataques de combate enemigos no dejan marcas en forma de rasguños o moretones, sino que dañan la salud y otros parámetros. Por lo tanto, todo lo que ataca al héroe en la batalla (una espada, garras, un disparo, una carga de magia) se reflejará en la configuración irracional y no en el caparazón material. Sin embargo, es posible sufrir diversos tipos de lesiones y afecciones físicas, pero no durante una batalla táctica.

En el mundo del juego, el personaje tiene dos cosas que temer más: la muerte de la trama y la desintegración de la irracionalidad. El primer caso se refiere a la muerte de un personaje debido a una combinación de diversas circunstancias: el desenlace de una enfermedad mortal, la recepción de una lesión mortal, lesiones acumuladas, pérdida definitiva de la razón, etc. El segundo caso ocurre cuando la salud del personaje cae por debajo de menos cinco (-5): entonces su irracionalidad se vuelve tan inestable que las conexiones entre las partículas mágicas se destruyen.

Durante mucho tiempo, los habitantes del mundo mágico han aprendido a crear armas y equipos destinados exclusivamente a las batallas. Estas cosas tienen distintos grados de efectividad y reglas de uso bastante estrictas. Además, constantemente se inventan nuevas formas únicas de influir en los enemigos irracionales con sus acciones.

Además del mundo fabuloso principal, también se menciona otro mundo oscuro.

Trazar nodos

El sistema "Monsterboy" tiene un entorno flexible que consiste en una descripción general del mundo y algunas de sus secciones individuales, los llamados Nodos, que no están conectados de antemano por ningún mapa general. El libro contiene nodos como la ciudad de las cascadas de cuento de hadas (Utada), el pueblo de los jinetes de dragones (Zaskan), las ruinas restauradas de una antigua ciudad en medio del desierto (Nueva Asgard), un misterioso castillo en el bosque (Matorika ) etcétera.

Esta estructura te permite integrar otros elementos y ubicaciones en este mundo de juego, por ejemplo, tus lugares favoritos de diferentes libros y películas. Es decir, el mundo del juego en sí también lo construyen los participantes en el proceso de su aventura personal, no está estrictamente determinado. Los nudos son como energía libre en manos de un maestro del juego que aún no se ha convertido en materia. El curso de la narración transfiere los Nudos de un estado libre a uno material conectado.

Investigador: *impaciente* Bueno, ¿qué sigue? Llegó, y?

Director del juego: En realidad, ordena los personajes. ¿Quién es el elfo, quién es el duende?

Intriga: ¡Habría cogido la seta, pero no me la diste!

Game Master: Habrá más personajes más adelante. Por ahora, debes mostrar los conceptos básicos del combate.

Táctico: ¡Sí, combate! ¿Qué puede hacer un duende?

Maestro del juego: El Duende puede lanzar bombas. Y granadas. Si encuentras un granado.

Táctico. Ah, lo aceptaré.

Investigador: *mirando alrededor del grupo* Entonces soy un elfo, si a nadie le importa.

Intriga: Sí, por favor.

Director de juego: Está bien. Por cierto, tiene una historia de fondo muy interesante.

Biografía y características

Una biografía son algunas palabras/frases sobre la esencia de un personaje. Por ejemplo: “elfo”, “bruja”, “dragón de cuerda”, “mago de fuego con brazo protésico”, “druida del Bosque Ramificado”, “comerciante de aspecto sospechoso”, “mensajero real”, “herrero orco, maldito”, “aprendiz de nigromante”, “chica paladín arrogante”, “extraño en la sombra con su perro no-muerto”, etc.
Este parámetro contiene toda la información importante sobre el héroe mismo, su condición e indica posibles vectores de desarrollo del héroe.

Las características son el grado de éxito del héroe en varias clases de acciones, la fuerza de la conexión de su principio fundamental interno con cada uno de los 4 elementos principales. Si el héroe realiza alguna acción de la trama o experimenta algún efecto de la trama, entonces pueden ser necesarias comprobaciones de las Características correspondientes.

Agilidad (flexibilidad de fuego)
Cuerpo (dureza de la tierra)
La mente (curiosidad del aire)
Intuición (misterio del agua)

Cada héroe tiene una idea de su biografía, pero ignora por completo que el éxito de sus acciones está influenciado por las características (ni la apariencia del héroe, ni su fuerza, ni su masa, ni su inteligencia dependen del valor de las características).

Por ejemplo: la biografía del héroe es "profesor de tecnomágia" y su inteligencia es "-2". Una puntuación baja en Inteligencia no convierte a un héroe en estúpido. Conoce bien los dispositivos y teorías tecnomágicas, así como todo lo que se puede atribuir a esta área del conocimiento. La Razón “-2” sólo significa que en asuntos que requieren Razón, pero con su camino, la tecnomágica, que no está conectada en absoluto, no tendrá éxito.

La vida del personaje se rige por la confianza en sí mismo y las ambiciones personales. No puede comparar sus logros con los de otra persona en una escala absoluta; es bastante subjetivo al evaluar sus cualidades. Algunos no se dejan detener por los fracasos, mientras que otros se engañan a sí mismos, enterrando bajo tierra el verdadero talento.

Esta ignorancia tiene un encanto especial: la confianza en algo realmente convierte lo imaginable en obvio: al realizar diversas acciones, el héroe se gana una biografía. Cada biografía específica, a su vez, aumenta el éxito de las acciones de los personajes asociadas a ella.

Por ejemplo: si el héroe es un "druida", la mayoría de las veces podrá caminar silenciosamente por el bosque sobre esta base. Y si el maestro decide asignar una prueba de Destreza para el movimiento silencioso, entonces su dificultad para el "druida" no será alta.

Director del juego: Sigamos. Tan pronto como abandonaron el barco, Sigmar y Otto se encontraron con un grupo de golems de metal, cuya apariencia parecía una armadura animada. La niebla se arremolinaba alrededor de cada una de estas extrañas criaturas, filtrándose a través de las grietas del metal. Uno de los golems arrastraba detrás de él una resistente mata de cabello oscuro, el otro agarraba a una extraña y exuberante criatura con los costados rojizos, como tostados. La otra armadura, al ver al elfo y al duende acercarse, se abalanzó sobre ellos...

Táctico: ¿Supongo que con el propósito de besar?

Director del juego: Peor. Tira los dados... Aunque, no nos sobrecarguemos con tiros por ahora. Primero irá el elfo y luego el duende.

Tácticas de juego de rol de mesa
Incluso cuando no hay miniaturas, siempre puedes arreglártelas con medios improvisados ​​para simular una situación de combate: cubos, fichas, botones.

Tácticas de juego de rol de mesa
Fotograma de la batalla del prototipo Flash.

Batallas

Este sistema de juego de rol de mesa significa que habrá frecuentes encuentros de combate táctico entre un grupo de aventureros y sus diversos enemigos. Podría ser un simple ataque de monstruos salvajes, una pelea con un oponente inteligente, una escena de traición inesperada o un duelo cómico en la arena.

Antes de cada batalla, la secuencia de movimientos se forma tirando los dados. Si dos o más héroes obtienen los mismos resultados, obtendrán un turno conjunto con la oportunidad de dividir y combinar sus acciones como deseen.

Al comienzo de un turno, un héroe suele recibir alrededor de 3 puntos de acción y 1 acción de combate. Los puntos de acción se gastan principalmente en movimiento, realizando tareas auxiliares (como usar elementos o cambiar de equipo) y actuando como un recurso adicional (fortaleciendo el ataque que se está llevando a cabo). Las acciones de combate se gastan en diversas técnicas de ataque o en la activación de poderosas habilidades.

Las acciones de combate no utilizadas se queman al final del turno, y algunos héroes pueden acumular puntos de acción como combustible para movimientos especiales. Cualquier acción no estándar de los héroes en la batalla también es posible, si no contradice la situación: el maestro decide cuánto y qué recursos se gastarán en pagarlas.

Maestro del juego: Al esparcir armaduras hostiles a los lados, liberas a sus presas. Se trata de una chica con un cabello extremadamente largo y ligeramente ondulado que oculta casi por completo su figura. Junto a ella, otra criatura rescatada te mira con curiosidad: un bulto que levita ligeramente sobre el suelo, algo parecido a una masa rojiza, huele a pan recién horneado. Al mirar más de cerca la armadura tendida, Otto notó que corrientes de niebla los abandonaban.

Táctico: Hmm, ¿qué podría significar eso? Necesitamos pensar en ello.

Game Master: Mientras tanto, tenemos nuevos héroes disponibles para seleccionar. Así que decidamos quién será quién.

Intriga: Sí, sí. ¿Qué tenemos aquí? ¿Una damisela en apuros y una gordita con piernas?

Táctico: * riendo a carcajadas * ¡Bueno, ahí lo tienes!

Investigador: ¡Qué pasaje!

Director del juego: *instructivamente* En realidad, esta bruja aquí nunca es una damisela en apuros, como tú dices. Ella es bastante capaz de defenderse por sí misma. Por cierto, además de esta pareja, puedes llevar golems de metal.

Tácticas de juego de rol de mesa
Witch Truann es uno de los personajes preestablecidos.

Arquetipos de héroe

Cada héroe tiene un arquetipo de combate determinado. Hay cuatro de ellos: "Mago", "Tramposo", "Luchador" y "Medio". Los nombres de los arquetipos son arbitrarios y los propios héroes no los conocen (por ejemplo, el arquetipo "Mago" no significa que el héroe sea necesariamente algún tipo de hechicero según la biografía).

Como se mencionó anteriormente, el principio fundamental de cada criatura tiene una fuerza: un suministro de Puntos de Vida. Pero además de la salud normal, los héroes también tienen salud mental: cuanto mayor es, más concentrado está el héroe al realizar diversas acciones mágicas o energéticas. Si el héroe pierde todos los puntos de vida, queda inconsciente o incluso muere. Si pierde toda la Salud Mental, entonces su efectividad en el combate disminuye drásticamente: el personaje no puede usar técnicas ni Sacramentos de Signos especiales, solo le queda un simple ataque con o sin arma.

Tácticas de juego de rol de mesa

El héroe, si lo desea, puede gastar su Salud Mental en algunas técnicas especiales, pero la inmensa mayoría de las técnicas y Sacramentos gastan otros recursos que se reponen más fácilmente (como los Puntos de Mana). Por eso, en la mayoría de los casos, es mejor mantener la Salud Mental el mayor tiempo posible.

Si bien el personaje no tiene defensas equipadas, recibe golpes usando sus puntos de vida. Pero en cuanto aparecen las defensas, el héroe comienza a verse afectado por el efecto de su arquetipo y parte del daño recibido se redirige a la Salud Mental del héroe o se extingue por completo.

Por ejemplo, un héroe del arquetipo "Mago" tiene la mayor cantidad de puntos de maná en comparación con otros arquetipos. El daño bloqueado por su defensa física se redirige de la salud normal a la salud mental. Y el daño bloqueado por las defensas mágicas se cancela por completo, es decir, con protección 1 contra la magia de fuego y aire, el héroe recibirá 1 daño menos por un ataque de fuego o aire.

No hay ninguna razón por la que un héroe así deba participar en un combate cuerpo a cuerpo con el enemigo (donde ocurren con mayor frecuencia los ataques físicos), pero el juego insinúa que mantener una distancia de los enemigos será más efectivo en la mayoría de los casos para este arquetipo.

El arquetipo de los Dodgers es moderadamente universal y, debido a la mayor oferta de Salud Mental, se siente bien en cualquier posición. El "luchador" está mejor protegido en combate cuerpo a cuerpo, pero los ataques mágicos pueden enfriar su ardor. El “médium” es el más equilibrado y tiene mejor control sobre su condición que los demás.

Tácticas de juego de rol de mesa
Hay cuatro tipos de magia en el juego, cada uno de los cuales incluye dos elementos. Es decir, la protección del Aspecto Tiempo en el equipo de un personaje lo ayudará inmediatamente contra ataques tanto de Luz como de Oscuridad.

Asistente: ¿Cuántos golems había?

Director del Juego: ¿En qué sentido?

Asistente: Bueno, ¿cuántos personajes habrá al final en el grupo?

Maestro de reglas: Probablemente tantos como elijamos.

Director de juego: Naturalmente. En realidad, los golems se introdujeron específicamente como una opción adicional y como una oportunidad para ampliar el número de participantes si más personas acudían al juego.

Intriga: Interesante.

Táctico: Pero estos son clones. Ser un clon es malo.

Game Master: Si mucha gente toma golems, entonces sí, los parámetros mecánicos iniciales del juego de sus héroes serán los mismos. Pero esto no impide que diferentes jugadores interpreten personajes diferentes y realicen algunos cambios en la apariencia de sus héroes.

Sacramentos

Los héroes de "Monster Slayer" pueden utilizar varias disciplinas místicas y Sacramentos varias veces al día. Hay exactamente 12, cada uno de ellos está protegido por su propio signo del zodíaco. Al comienzo del juego, cada personaje posee los Sacramentos de dos Signos: el suyo y uno secundario.

Cada Sacramento se puede aplicar de dos maneras diferentes: teatral y táctica. El primer método se utiliza sólo durante la parte narrativa del juego. El segundo método se utiliza en batallas tácticas o de alguna manera está relacionado con él (te permite crear un objeto de combate o encantar un arma).

Por ejemplo: El Sacramento del Mimetismo (Signo patrón: Cáncer) permite a su propietario copiar los efectos mágicos, energéticos o místicos que observa con el gasto de 1 uso. Puedes arrojar un coágulo de fuego que se aproxima a un dragón malvado, resucitar a un hombre muerto en respuesta a una acción similar de un nigromante, etc. Al gastar un uso adicional, puedes cancelar el efecto en lugar de copiarlo. Durante una batalla táctica, Mimicry permite al héroe duplicar los ataques o técnicas de otra persona.

La mayoría de los Sacramentos no cuestan Acciones de Combate ni Puntos de Acción durante la batalla, por lo que pueden usarse varias veces durante un turno (siempre que haya usos) sin perder la capacidad de moverse o atacar. Por otro lado, los Sacramentos, por regla general, provocan ataques de represalia de los enemigos cercanos por cada acto de su uso.

Schemer: ¡Genial, seré un golem de metal!

Director del juego: Pensé que te llevarías a la bruja.

Asistente: Yo me llevaré a la bruja. ¿Tiene un libro de hechizos?

Intriga: quería coger una seta. Oh, ¿puede mi golem tener un bajorrelieve en forma de agárico de mosca?

Investigador: Parece que no será aburrido.

Director del juego: Realmente me haces feliz. Sí, hay un libro. Sí, puedes tener un bajorrelieve. *mirando al Maestro de Reglas* ¿A quién eliges: un elemental de panadería o un golem de metal?

Maestro de Reglas: ¿Entonces era un elemental de panadería? Lo tomo sin siquiera mirar.

Game Master: Te gustará, él también es un sanador.

Maestro de las Reglas: ¿Sirviente de la Gran Panadería Celestial?

Maestro del juego: Casi.

Intrigante. ¡Oh, nos horneará bollos curativos!

Táctico: O letal.

Investigador: Todo depende del relleno.

Asistente: ¡Los bollos están buenos!

Director del juego: Conozcamos mejor a los héroes. Háblense unos a otros sobre ustedes mismos.

Tácticas de juego de rol de mesa

Cubos

"Monster Boy" utiliza 3 tipos de dados: tetraedro (D4), hexágono (D6) y de veinte caras (D20). Cada uno de ellos tiene su propio papel en la mecánica del juego: el tetraedro y el veinteedro se utilizan en táctica, el hexágono regula con mayor frecuencia la narrativa.

D4, ataque con arma

En la batalla, los héroes usan varias armas, cada una de las cuales tiene cuatro posiciones de daño. La tirada del dado determina la posición.

Por ejemplo: un héroe ataca a un enemigo con una espada. Los parámetros de daño de esta arma son: 2/3/4/4. Si el dado arroja 1, el enemigo recibirá 2 daños.

Tácticas de juego de rol de mesa

Las posiciones pueden contener ceros, guiones o letras. Un guión significa un error claro, un cero significa un acierto, pero con daño base cero. Si el arma tuvo aumentos de daño u otros efectos adicionales, entonces en la posición 0 funcionarán.

Por ejemplo: una varita mágica (-/0/1/1) está encantada con “+1” de daño de fuego al ataque. Si el dado arroja un 1, el ataque del arma fallará. Si se obtiene un 2, la Varita Mágica golpea, causando 0 daño físico y 1 daño de fuego al enemigo. Si sacas un 3 o 4, el enemigo recibirá 1 daño físico y 1 de fuego.

En armas más raras, puede haber letras en posiciones que indiquen una de las Características del héroe.

Por ejemplo: Ink Sword golpea a los enemigos con oscuridad en lugar de física. Sus parámetros: I/4/6/8. El dueño de la espada ahora tiene una Intuición de 5. Si el dado de ataque es 1, la espada causará 5 daños oscuros.

D6, cheques

Durante la historia, algunas de las acciones de los héroes requieren una prueba exitosa de uno de sus Atributos (Destreza, Cuerpo, Mente, Intuición). El DJ establece la dificultad de la prueba y el jugador tira los dados, sumando la característica requerida.

Por ejemplo: una bruja quiere entender el significado de los símbolos antiguos que cubren las paredes de las catacumbas. El maestro asigna una prueba de Mente con una dificultad de 6. La Mente de la bruja es 2, la tirada del dado es 3. El total es 5, que está por debajo de la dificultad requerida, por lo que no se pudo descifrar el significado de los símbolos.

Tácticas de juego de rol de mesa

D20, inteligencia monstruosa

La mayoría de los monstruos normales están controlados por un dado, que les indica que realicen una acción específica de una lista. El DJ sólo tiene que elegir un objetivo y también decidir cuándo se moverá el monstruo: antes o después de la acción.

Por ejemplo: hay una batalla y el duende enemigo tiene un turno. El maestro tira los dados y el resultado es 19. Los parámetros del Duende indican que si se tira un valor de 15 a 20, entonces se supone que debe aplicar un Aura Venenosa a un objetivo dentro de un radio de 1. El Maestro mueve al Duende hacia uno de los héroes, después de lo cual le lanza un Aura Venenosa.

Tácticas de juego de rol de mesa

El concepto de modelo mecánico de juego de un monstruo incluye los siguientes parámetros:

Identificación: rango (del 1 al 5), signo (uno de 12), tipo (muerto viviente, animal, duende, etc.).
Los principales son los Puntos de Salud y la Velocidad (a veces hay Puntos de Maná).
Acciones: una lista de ataques y técnicas vinculadas a los intervalos de la cuadrícula de 20 lados.
Opcional: protección física y mágica, inmunidades, otras características y restricciones.

Los jugadores controlan los monstruos convocados y los Eidolons (criaturas especiales en las que los héroes pueden transformarse usando los Misterios del Signo de Escorpio) de la misma manera.

Por ejemplo: durante varios turnos, un paladín de segundo nivel se convirtió en Leviatán, Arquitecto de las Profundidades (Eidolon del elemento agua). En cada turno, el jugador tira los dados y descubre la acción prescrita, ahora el resultado es 2. Un número en el rango del 2 al 1 le indica a Leviatán que inflija daño de agua a los objetivos dentro de un radio de 9 igual a 1 + el nivel del héroe. . Esto hará que Eidolon cause 2 daños de agua al enemigo.

Intriga: Bueno, ¿por qué estás ahí parado? ¡Conviértelo en un sapo!

Asistente: ¿Puedo hacerlo? ¿Maestro maestro?

Director del juego: Creo que tu especialización te permite hacer esto, pero aún eres un principiante, por lo que no conoces este hechizo en particular.

Intriga: Bueno, está bien, de todos modos: ¡amenazar, engañar, intimidar!

Asistente: Dejemos que esta sombra se vaya en paz, aún no nos ha hecho nada.

Intriga: Eres una especie de bruja no tan malvada.

Asistente: ¿Por qué una bruja tiene que ser malvada? Ella no es vieja.

Maestro de las reglas: Y aquí finalmente entendí todo sobre las brujas.

Intriga: Luego señalas cuántos años tienes. Al menos tendré tiempo para esconderme.

Asistente: ¡Es demasiado tarde, me acordé de ti!

Títulos e hitos

En la batalla, los personajes pueden desbloquear títulos: varios logros sencillos. Puedes tener muchos Títulos, pero sólo uno de ellos está activo durante el día del juego y le da al héroe su propia bonificación específica. Aquellos héroes que tienen acceso a Performance (el Sacramento del Signo de Acuario) pueden cantar el Título que conocen durante la batalla, compartiendo su efecto con todos los aliados. Además, hay títulos secretos (únicos) que se pueden abrir sólo una vez, después de lo cual se vuelven inaccesibles para otros héroes.

Ejemplo de título:

"Salvador", título secreto
Condiciones para recibir: has experimentado un estado bastante cercano a la muerte, pero no moriste, y además, hay alguien que te ama.
Ventajas del Título: “el que tomas de la mano no puede morir” (rasgo de la biografía).

Pero “Monsterboy” no se limita sólo a los títulos. Desarrolla estas ideas y va más allá, abandonando por completo el uso de la experiencia de juego (Exp) en favor de logros globales en el juego: los hitos. El héroe comienza con el primer nivel de Hitos y puede abrir esos Hitos que están previstos en el plan de desarrollo 9 veces (ascendiendo así desde el primer nivel hasta el máximo, el 10º).

Ejemplos de hitos:

“Misión”: el héroe completó una tarea importante recibida del tema del juego.

"Taste of Battle": el héroe ganó 3 batallas

“Eco de reflejos”: el héroe estaba en estado de trance

Como punto de partida, hay un conjunto de nueve hitos diferentes que cada héroe puede desbloquear una vez. Un plan de desarrollo así será bastante difícil, pero muy diverso. El director del juego puede elaborar su propio plan, formando un determinado estilo de aventura: centrarse en el drama, la exploración del mundo, los éxitos en el combate, etc. La versión final se aprueba antes del inicio del juego.

El plan puede ser bastante simple y con un enfoque limitado, por ejemplo, "Misión (9)", es decir, el héroe recibirá niveles solo por completar tareas importantes de la trama y para obtener el nivel máximo de Hito, solo necesita abrir la "Misión". 9 veces seguidas, es decir, completa 9 tareas diferentes tomadas de los personajes del mundo del juego. Además, el plan puede ser muy variado y gratuito al máximo cuando se ofrecen muchos hitos a la vez, cada uno de los cuales se puede abrir más de una vez.

Tácticas de juego de rol de mesa

Tácticas de juego de rol de mesa

Tarjetas de personajes

Por supuesto, en “Monsterboy” puedes crear un héroe desde cero leyendo el capítulo dedicado a esto. Sin embargo, decidí ofrecer a los principiantes no solo un constructor "constrúyalo usted mismo", sino también héroes únicos ya preparados. Cada uno de ellos pertenece a una clase separada y tiene líneas generales de carácter. Esto es importante porque me gustaría enfatizar el hecho de que el héroe no es una copia del jugador. Es difícil sentir algo así cuando recién estás comenzando en el hobby y te dan un constructor héroe; existe una gran tentación de armar un espacio en blanco más simple, sin mucha historia, y hacer lo mismo en el futuro. Esto no es un problema en los juegos de computadora, pero puede convertirse en uno en la mesa.

Por lo tanto, un nuevo jugador puede simplemente imprimir una postal con el personaje, que muestra todas sus capacidades iniciales. Se proporcionan bonificaciones obligatorias para niveles crecientes, pero las habilidades del héroe y su clase se pueden desarrollar de cualquier manera durante el juego; depende únicamente de la creatividad del jugador y del maestro, y de las situaciones en desarrollo de la trama. El héroe ya puede hacer mucho desde el principio; no tiene que esperar a alcanzar un nivel alto para empezar a disfrutar de su clase.

En otras palabras, aquí no hay ningún mago ilusionista que solo pueda realizar trucos en el primer nivel, volverse siempre invisible en el séptimo nivel y poder crear una ciudad ilusoria en el decimoquinto. El mago-ilusionista local sigue los pensamientos del jugador sobre él, teniendo al principio sólo un concepto general y algunas mecánicas ya prescritas, como crear ilusiones educativas durante un tiempo determinado con el gasto de un determinado recurso. Estrictamente hablando, este sistema no niega la presencia de héroes con mejoras planificadas en niveles específicos (ya que los niveles mismos están presentes), pero se convierten en un caso especial y se preserva la libertad de desarrollo.

Las armas y los objetos de combate también tienen niveles: niveles de poder o rangos. A partir de estos objetos, los héroes aprenden varias habilidades de combate: después de pasar dos o tres batallas con un bastón mágico, el héroe estudia la magia contenida en su interior, para luego poder usarla sin este objeto. Las habilidades de elementos de rango bajo siguen siendo más o menos relevantes cuando el héroe adquiere habilidades de elementos de rango superior. En las primeras versiones del juego, se observaba con mayor frecuencia una situación en la que algunas habilidades parecían más "pasables" y dejaban de ser particularmente necesarias cuando aparecía un análogo más poderoso. Por otro lado, desde el principio el juego ofrece la posibilidad de desmontar elementos irrelevantes. No diré que ahora todo lo que el personaje ha aprendido le beneficia constantemente, pero incluso una pequeña corrección ha sido beneficiosa: más variabilidad, más creatividad.

Además de los personajes básicos del libro, hay unas 15 postales con personajes adicionales. Allí también puedes encontrar representantes de la raza de los artilugios (objetos mágicos sensibles), héroes de la dimensión oscura, un hombre hongo e incluso un virus que habita en los monstruos. En base a ellos, es más fácil diseñar tus propios nuevos héroes.

La improvisación

Sí, por supuesto, el maestro necesitará la capacidad de improvisar. El jugador tendrá que descubrir cómo utilizar las habilidades del héroe en una situación determinada, tendrá que inventar algo nuevo. ¡Pero esto es lo más interesante que pueden ofrecer los juegos de rol no informáticos! Además, otros elementos del juego alimentan constantemente la creatividad, facilitando esta tarea. Yo mismo, como maestro, practico la improvisación preparada, y el libro examina el juego desde esta posición, ofreciendo al maestro varias herramientas para implementar sus planes.

Solo necesita cambiar el vector de sus aspiraciones: no debe esculpir una epopeya dramática y cinematográfica monolítica y luego presentarla al grupo en forma de un monólogo no interactivo en medio de un escenario de madera. No, no viajaremos sobre rieles ni conduciremos a los jugadores por todos los medios disponibles hasta la única puerta verdadera y correcta. En cambio, propongo hacer antes del juego una cierta reserva de eventos clave y pistas que surgirán durante el juego en el camino de los jugadores y se adaptarán a la situación actual. El resultado es un juego sandbox con notables inclusiones argumentales, una historia más o menos coherente y una buena implicación de los participantes, a pesar del gran grado de libertad de los jugadores.

Miniaturas

Un par de reflexiones sobre los accesorios para juegos. En general, como a mucha gente, me gustan las miniaturas elegantes y muy detalladas en los juegos de rol de mesa. Sin embargo, en la práctica no son tan convenientes a la hora de utilizarlos en el juego.

Personalmente, en los juegos de rol tácticos que se juegan en la mesa, me gustaría ver algunas miniaturas estandarizadas y no demasiado pronunciadas. Algo tan universal en el estilo del cubismo-minimalismo, especialmente para los oponentes/monstruos. Por lo general, los jugadores utilizan aquellas miniaturas que tienen a mano, recopiladas de diferentes fuentes, sets y juegos.

Estas cifras para los juegos de rol suelen publicarse para un entorno específico. Un grado de detalle bastante alto te permite considerar la raza del personaje, su vestimenta y otros detalles. Todo esto es maravilloso, pero las configuraciones y clases de héroes en los juegos cambian muy a menudo, por lo que no puedes comprar nuevas figuras cada vez para un nuevo estilo/clase, etc.

Tácticas de juego de rol de mesa

Es genial si tienes una línea de miniaturas del mismo estilo. Pero estos tienen un aspecto demasiado fantástico; no quedarán tan bien en un juego sobre una ópera espacial o una historia de detectives lovecraftiana. Aunque, ¿cuándo eso detuvo a alguien?

Se trata de qué figuras pondría en la caja con mi juego si se produjera dicha caja:

Para empezar, se trata de figuras coloridas de los personajes principales para los jugadores. Si los modelos son más o menos detallados, entonces es posible para cada color en versiones masculinas y femeninas. O simplemente haz más colores diferentes, cada uno con un modelo abstracto del tipo “aventurero”. Si un jugador trae su figura favorita, pues bien por él, pero así tenemos una opción básica para cualquier ocasión.

Tácticas de juego de rol de mesa

Para los oponentes: varios grupos de modelos idénticos. Entonces será conveniente hacer packs de varios enemigos del mismo tipo. Normalmente estructuro la mayoría de los encuentros de combate como "grupo contra un grupo de esqueletos", "grupo contra duendes y su líder", "grupo contra un par de hombres lobo y un par de zombis"; como puedes ver, a menudo hay monstruos del el mismo tipo. Por lo tanto, para un grupo de duendes quiero usar las mismas figuras, y no mostrar otras diferentes y luego olvidar quién está dónde.

Tácticas de juego de rol de mesa

Sería muy deseable ver algún tipo de numeración en los modelos del mismo grupo. Pueden ser números, puntos, rayas, letras, símbolos. Hay figuras en el estómago, en la espalda o en la parte superior. Esto sería muy útil para realizar un seguimiento de cuánta salud le queda a un enemigo. Es decir, cuando el héroe empujó esa figura a su izquierda del grupo de esqueletos, inmediatamente vemos que fue un “esqueleto número 3” quien recibió el sombrero, y no otra persona. Una vez más, realmente ayuda al maestro a realizar un seguimiento de qué oponentes ya ha enfrentado y cuáles aún no.

Tácticas de juego de rol de mesa

Cuando hay tanto sobre la mesa, descubre quién es quién.

En principio, los cubos son muy adecuados para representar cómodamente diferentes grupos de enemigos: pueden seleccionarse de forma idéntica y colocarse con diferentes números hacia arriba. Pero si fuera una figura con un número, sería genial. Por eso me haría enemigos con los números.

Tácticas de juego de rol de mesa

De hecho, para los oponentes, incluso los modelos completamente abstractos son los más adecuados, cuyas marcas son muy fáciles de leer y que, al cambiar de ubicación y mundo, no nos distraerán de la atmósfera actual con sus detalles. Simplemente hacemos grupos de colores un poco diferentes, conjuntos de diferentes tamaños, los etiquetamos: todo lo que necesitas para las batallas universales.

Tácticas de juego de rol de mesa

Pero para varios oponentes exclusivos, ya puedes mostrar cualquier otra figura de todo el caos coleccionable que tienes a mano. O el Maestro puede tomar una de las figuras de colores que no tomaron los jugadores. Y, como estamos hablando de figuras que vendrían en la caja del juego, podríamos hacer varias de estas en concreto y poner en cada caja una figura aleatoria de un enemigo exclusivo.

Tácticas de juego de rol de mesa

Desenterré estas lindas bellezas en Internet.

Entonces, como mínimo para un juego de táctica, me gustaría ver algunas figuras minimalistas y coloridas para los héroes y algunos grupos de miniaturas abstractas numeradas para los enemigos.

Pero, por supuesto, el equipamiento básico puede ser más variado y detallado. Sin embargo, estoy definitivamente en contra de la práctica cuando en casa hay toneladas de miniaturas hermosas y detalladas dispuestas en cajas de cartón y las hurgamos diligentemente, tratando de encontrar figuras que se acerquen lo más posible a nuestra situación. Luego sufrimos que nuevamente no tienen el mismo estilo. Luego compramos más zombies, porque ahora a menudo nos encontramos con zombies en el juego, pero no hay figuras adecuadas. Y luego ponemos todo sobre la mesa y todavía nos confundimos por completo. Puede haber muchas figuras, pero deben ser fáciles de navegar si queremos usarlas en el juego, y no solo decorar una estantería con ellas.

Tesserfacto

En principio, la mecánica del juego "Monster Boy" se puede adaptar para su implementación en computadora. Aunque no es tan sencillo como parece. Siempre me gustó Final Fantasy Tactics, me gustaría algo con un estilo similar, y el combate de "Monster Slayer" tiene un espíritu bastante parecido. Sea como fuere, las tácticas informáticas siguen siendo sólo una de las ideas archivadas. Sólo había un pequeño prototipo flash con una escena y este vídeo que mostraba la dirección del pensamiento.


Tesserfact es una piedra poderosa especial que abre la transición entre dimensiones, que se menciona en el libro. Como estaba previsto, la trama giraría en torno a él.

Y este vídeo es posterior. Estaba armando una de las ubicaciones hipotéticas en Unity. Esto se parece más al estilo FFT.

Total

Monster Boy no es el único juego de rol que he escrito, pero sin duda es el más saludable, y definitivamente es el impulso central que me llevó al desarrollo de juegos de rol de mesa en primer lugar: el deseo de hacer un juego de combate táctico accesible. Otros libros de juegos de rol de mesa en los que he trabajado son mucho más narrativos. Esto es comprensible, porque están explorando otros nichos de funciones.

Todos mis libros de juegos de rol y materiales relacionados se pueden encontrar en el sitio web..

Ahí es donde terminaré la historia. Qué tenga un buen fin de semana.

Fuente: habr.com

Añadir un comentario