Nuevo artículo: MechWarrior 5: Mercenarios. Pruebas grupales de 44 tarjetas de video: en tensa anticipación

Una de las franquicias de juegos más antiguas y honradas (y luego olvidadas), que se remonta a 1989, ha vuelto a la vida después de 18 largos años desde MechWarrior 4: Black Knight. Me gustaría decir que regresé triunfalmente, pero, lamentablemente, el público que no encontró los procesadores DOS y 486 ya no se ha acostumbrado a la jugabilidad bastante sofisticada de los simuladores de fantasía en el entorno BattleTech. Desafortunadamente, no habrá reseña de Mercenaries, pero estaremos encantados de escuchar lo que piensan al respecto los veteranos de la primera serie, si es que hay alguno entre los lectores de 3DNews: ¡siéntete libre de hablar en los comentarios! A cambio, le sugerimos que estudie la revisión técnica de MechWarrior 5, que pudimos lanzar gracias a una pausa temporal en el frente de las tarjetas de video para juegos después del reciente lanzamiento. Radeon RX 5500 XT.

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#Configuración de calidad de gráficos

MechWarrior 5: Mercenaries se basa en el extremadamente popular motor gráfico Unreal Engine 4. Pero UE 4, al igual que otras plataformas igualmente comunes, Unity y Frostbite, en sí mismo no le da al juego un certificado de calidad y es solo una columna vertebral de software en la que se los desarrolladores encadenan componentes adicionales. En este caso, la característica principal del proyecto sería el trazado de rayos en tiempo real. Piranha Games se unió a la lista de estudios de juegos que fueron los primeros en anunciar el soporte para las tecnologías NVIDIA: RTX y DLSS, y antes de MechWarrior 5: Mercenaries, aún no se había lanzado ni un solo juego basado en Unreal Engine 4 con capacidades similares. Además, los mercenarios recibirán el conjunto más completo de efectos calcados, que incluyen sombras, reflejos y oclusión ambiental, de los que solo puede presumir entre los pocos proyectos bajo el sello RTX On. Metro Exodus и Control (Todos los demás utilizan funciones DXR de forma selectiva para renderizar ciertos componentes de iluminación).

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Lamentablemente, esto no sucederá de inmediato. Los editores decidieron lanzar el juego antes de tiempo, robando a los desarrolladores el tiempo necesario para una implementación fluida de DXR, pero prometen recuperar el tiempo perdido en los primeros meses de 2020. Y al mismo tiempo, como ve, el equipo de Piranha Games trabajará duro en el rendimiento, porque en las primeras entrevistas hablaron de velocidades de cuadro de aproximadamente 60 FPS con una resolución de 1080p y efectos DXR limitados, y junto con los reflejos calcados aconsejaron céntrese en un modesto 30. Parece que sin Deep Learning Super Sampling los propietarios de aceleradores GeForce RTX modernos no podrán arreglárselas en MechWarrior 5: Mercenaries, y esto, como hemos visto más de una vez, es una tecnología caprichosa que no puede ser apresurado. Dejemos que Piranha Games les quite dos meses a los jugadores en lugar de repetir el incidente con las primeras redes neuronales DLSS. Battlefield V и Metro Exodus.

Las capturas de pantalla anteriores muestran cómo se verá MechWarrior 5: Mercenaries después del parche DXR prometido. Mientras tanto, los gráficos del juego son bastante ascéticos. Parece que los desarrolladores prepararon inicialmente demasiadas cosas, tanto materiales de superficie como iluminación, teniendo en mente la perspectiva del trazado de rayos en tiempo real. Incluso la compatibilidad con la moderna API Direct3D 12 tuvo que dejarse para más adelante. Probablemente esta sea la razón por la que el detalle de los paisajes de MechWarrior 5 fluctúa tanto de una misión a otra, y con ello la velocidad de fotogramas.

Configuración de calidad de gráficos en pruebas.
Baja calidad Calidad promedio Máxima calidad
Ver calidad de distancia Cerca Medio Máximo
Calidad de efectos Baja Medio Máximo
Calidad de las sombras Baja Medio Máximo
Calidad de las texturas Baja Medio Máximo
Follaje Baja Medio Máximo
Calidad de procesamiento posterior Baja Medio Máximo
Calidad de antialiasing Baja Medio Máximo
Calidad de anisotropía 16x 16x 16x
Afilado DESC DESC DESC

En anticipación a la próxima actualización, MechWarrior 5: Mercenaries luce pobre (a excepción del lujoso interior del hangar con "mechs", razón por la cual lo elegimos como escena de prueba), pero especialmente en configuraciones de gráficos medias e incluso bajas. Afortunadamente, incluso en las pruebas de GPU de bajo consumo, no cambiamos el parámetro de filtrado anisotrópico de x16 para mantener la calidad de la representación de texturas. Después de todo, la era de los aceleradores de clase GeForce 3 pasó hace demasiado tiempo para que el filtrado de texturas tenga un efecto significativo en el rendimiento.

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Lo único en lo que queda centrarse es en la configuración de Nitidez, que debería mejorar la claridad de la imagen utilizando las bibliotecas FidelityFX, creadas por AMD, pero que funcionan en GPU de cualquier fabricante. Que beneficie a la imagen es cuestión de gustos. Pero, estrictamente hablando, el filtro de claridad en este caso simplemente compensa, y al mismo tiempo anula parcialmente, el resultado de un algoritmo anti-aliasing de pantalla completa de no muy alta calidad. En todo caso, FidelityFX se ejecuta prácticamente sin costo alguno para el rendimiento de la GPU. Un experimento más interesante sería posible si el juego te permitiera combinar la opción de claridad con DLSS, pero nuevamente habrá que posponerlo hasta tiempos mejores.

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#Banco de pruebas, metodología de prueba.

Banco de pruebas
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frecuencia fija)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
PFU SSD Intel 760p, 1024 GB
Блок питания Corsario AX1200i, 1200W
sistema de refrigeración de la CPU Corsair Hydro Serie H115i
viviendas Banco de pruebas CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operativo Ventanas 10 Pro x64
Software para GPU AMD
Todas las tarjetas de video AMD Radeon Software Adrenalina Edición 2020 19.12.2
Software de GPU NVIDIA
Todas las tarjetas de video Controlador NVIDIA GeForce Game Ready 441.66

Las mediciones de rendimiento se realizaron utilizando la utilidad OCAT mientras se caminaba por un hangar con "mechs". Las velocidades de fotogramas media y mínima se derivan de la serie de tiempos de renderizado de fotogramas individuales, que el juego escribe en el archivo de resultados. La velocidad de fotogramas promedio en los gráficos es la inversa del tiempo promedio de renderizado de fotogramas. Para estimar la velocidad de fotogramas mínima, se calcula el número de fotogramas formados en cada segundo de la prueba. De este conjunto de números se toma el valor correspondiente al 1er percentil de la distribución.

#Participantes de la prueba

Nota Entre paréntesis después de los nombres de las tarjetas de video, se indican las frecuencias base y boost según las especificaciones de cada dispositivo. Las tarjetas de video sin diseño de referencia se ajustan a los parámetros de referencia (o cerca de estos últimos), siempre que esto se pueda hacer sin editar manualmente la curva de frecuencia del reloj. De lo contrario (aceleradores de la serie GeForce 16, así como GeForce RTX Founders Edition), se utilizan la configuración del fabricante.

Fuente: 3dnews.ru

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