Nuevo artículo: Del clic al disparo: pruebas de hardware para detectar retrasos en los juegos

Desde tiempos inmemoriales, las capacidades de juego de las computadoras y los componentes individuales del sistema se han medido en cuadros por segundo, y el estándar de oro para las pruebas son los puntos de referencia a largo plazo que le permiten comparar diferentes dispositivos en términos de rendimiento sostenible. Sin embargo, en los últimos años, el rendimiento de la GPU ha comenzado a verse desde un ángulo diferente. En las revisiones de tarjetas de video, aparecieron gráficos de la duración de renderizado de fotogramas individuales, se prestó toda la atención sobre la cuestión de la estabilidad de FPS y las velocidades de fotogramas promedio ahora suelen ir acompañadas de valores mínimos, filtrados por el percentil 99 del tiempo de fotogramas. Las mejoras en los métodos de prueba tienen como objetivo encontrar retrasos que se disuelvan en la velocidad de fotogramas promedio, pero que a veces son bastante perceptibles a simple vista del usuario.

Sin embargo, cualquier herramienta de medición de software que se ejecute dentro del sistema de prueba proporciona solo una estimación indirecta de la variable oculta que es de importancia decisiva para un juego cómodo: el tiempo de demora entre presionar un botón del teclado o del mouse y cambiar la imagen en el monitor. Tienes que seguir una regla simple, que establece que cuanto mayor sea el FPS en el juego y más estable sea, más corto será el tiempo de respuesta a la entrada. Además, parte del problema ya se ha solucionado con monitores rápidos con frecuencia de actualización de 120, 144 o 240 Hz, sin olvidar las futuras pantallas de 360 ​​​​Hz.

Sin embargo, los jugadores, especialmente los jugadores de juegos multijugador competitivos que buscan la más mínima ventaja en hardware sobre sus oponentes y están dispuestos a construir computadoras overclockeadas personalizadas para obtener docenas de FPS adicionales en CS:GO, aún no han tenido la oportunidad de evaluar directamente el retraso de entrada. Después de todo, métodos tan precisos y laboriosos como filmar la pantalla con una cámara de alta velocidad sólo están disponibles en condiciones de laboratorio.

Pero ahora todo cambiará: conozca LDAT (Herramienta de análisis de visualización de latencia), una herramienta de hardware universal para medir la latencia de los juegos. Los lectores familiarizados con acrónimos como FCAT pueden adivinar que se trata de un producto NVIDIA. Así es, la empresa ofreció el dispositivo a publicaciones de TI seleccionadas, incluidos los editores de 3DNews. Veamos si una nueva técnica de medición puede arrojar algo de luz sobre el misterioso fenómeno del retraso de entrada y ayudar a los jugadores a seleccionar componentes para las competiciones de deportes electrónicos.

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#LDAT: cómo funciona

El principio de funcionamiento de LDAT es muy simple. El núcleo del sistema es un sensor de luz de alta velocidad con un microcontrolador, que se monta en el punto deseado de la pantalla. Se le conecta un ratón modificado y el software de control a través de la interfaz USB detecta el tiempo entre la pulsación de una tecla y un salto local en el brillo de la imagen. Entonces, si colocamos un sensor encima del cañón de una pistola en un shooter, obtendremos la cantidad exacta de latencia que necesita el monitor, la computadora y toda la pila de software (incluidos los controladores de dispositivos, el juego, y el sistema operativo) para responder a la entrada del usuario.

Lo bueno de este enfoque es que el funcionamiento de LDAT es completamente independiente del hardware y de los programas instalados en la computadora. El hecho de que NVIDIA esté preocupada por la producción de otra herramienta de medición, que, además, sólo está disponible para un círculo limitado de periodistas de TI, sugiere que la compañía está tratando de resaltar las ventajas de sus propios productos en comparación con los competidores (esto ya sucedió con el FCAT hace varios años). De hecho, los monitores de 360 ​​Hz con soporte G-SYNC están a punto de aparecer en el mercado y los desarrolladores de juegos comenzarán a utilizar las bibliotecas NVIDIA Reflex destinadas a reducir la latencia en los juegos que ejecutan Direct3D 12. Sin embargo, estamos seguros de que LDAT en sí no proporciona cualquier concesión de tarjetas de video "verdes" y no distorsiona los resultados de las "rojas", porque el dispositivo no tiene ningún acceso a la configuración del hardware experimental cuando se conecta con un cable USB a otra máquina que ejecuta el software de control.

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Naturalmente, LDAT abre enormes perspectivas en su campo de aplicación. Compare monitores de juegos (e incluso televisores) con una u otra frecuencia de actualización y diferentes tipos de matrices, compruebe cómo las tecnologías de sincronización adaptativa G-SYNC y FreeSync afectan la latencia, la escala de fotogramas utilizando una tarjeta de vídeo o un monitor: todo esto se ha hecho posible. Pero primero, decidimos centrarnos en una tarea más específica y probar cómo funcionan varios juegos competitivos diseñados para FPS altos y tiempos de reacción bajos en tarjetas de video de diferentes categorías de precios. Y si formulamos el problema con mayor precisión, nos interesan dos preguntas principales: ¿un exceso de framerate es garantía de latencias bajas y en qué condiciones tiene sentido aumentarlo (y por tanto comprar una tarjeta de vídeo más potente)? En particular, ¿es útil superar la frecuencia de cuadros correspondiente a la frecuencia de actualización de la pantalla si eres el orgulloso propietario de un monitor de alta velocidad de 240 Hz?

Para las pruebas, elegimos cuatro proyectos multijugador populares: CS:GO, DOTA 2, Overwatch y Valorant, que son lo suficientemente poco exigentes para que las GPU modernas, incluidos los modelos económicos, alcancen un rendimiento de cientos de FPS. Al mismo tiempo, los juegos enumerados permiten organizar fácilmente un entorno para una medición confiable del tiempo de reacción, cuando las condiciones constantes son más importantes: la misma posición del personaje, un arma en cada prueba, etc. Por esta razón, Tuvo que posponer por el momento los puntos de referencia en juegos como PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite. PUBG simplemente no tiene la capacidad de aislarse de otros jugadores, ni siquiera en el campo de pruebas, y el modo Battle Lab para un jugador de Fortnite aún no es inmune a los accidentes de botín y, por lo tanto, hace imposible probar múltiples GPU con la misma arma en una cantidad de tiempo razonable.

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Además, los juegos destacados tienen la ventaja de ejecutar la API Direct3D 11, que, a diferencia de Direct3D 12, permite que el controlador de la tarjeta gráfica establezca límites en la cola de procesamiento de fotogramas que la CPU puede preparar para renderizar a la GPU en el proceso de gráficos del software. .

En condiciones estándar, especialmente cuando el cuello de botella del sistema son los recursos informáticos de la tarjeta de video, la cola de cuadros aumenta de forma predeterminada a tres o, si la aplicación lo requiere, incluso más. Por tanto, Direct3D garantiza una carga continua de la GPU y una tasa de renderizado constante. Pero esto tiene el efecto secundario de retrasar la respuesta a la entrada, porque la API no permite que se eliminen de la cola fotogramas planificados previamente. Es precisamente para combatir el retraso a lo que apuntan las configuraciones correspondientes en los controladores de tarjetas de video, que AMD popularizó bajo la marca Radeon Anti-Lag, y luego NVIDIA introdujo una opción similar de Modo de baja latencia.

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Sin embargo, estas medidas no son un remedio universal para los retrasos: por ejemplo, si el rendimiento del juego está limitado por las capacidades del procesador central en lugar del procesador gráfico, una cola de fotogramas corta (o su ausencia total) sólo hace que el cuello de botella de la CPU sea más estrecho. Además del resto del programa de prueba, pretendemos descubrir si las “tecnologías” Radeon Anti-Lag y Low Latency Mode tienen beneficios tangibles, en qué juegos y en qué hardware.

#Banco de pruebas, metodología de prueba.

Banco de pruebas
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frecuencia fija)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
PFU SSD Intel 760p, 1024 GB
Блок питания Corsario AX1200i, 1200W
sistema de refrigeración de la CPU Corsair Hydro Serie H115i
viviendas Banco de pruebas CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operativo Ventanas 10 Pro x64
Software para GPU AMD
Todas las tarjetas de video AMD Radeon Software Adrenalina Edición 2020 20.8.3
Software de GPU NVIDIA
Todas las tarjetas de video Controlador NVIDIA GeForce Game Ready 452.06

Las mediciones de la velocidad de fotogramas y el tiempo de reacción en todos los juegos se realizaron con la configuración de calidad de gráficos máxima o cercana a la máxima para a) resaltar las diferencias entre los dispositivos comparados, b) obtener resultados a velocidades de fotogramas altas que excedan la frecuencia de actualización de la pantalla y viceversa . Especialmente para este artículo, tomamos prestado un rápido monitor Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) con resolución WQHD y una frecuencia de actualización de 240 Hz, el máximo para los monitores de consumo modernos hasta que las pantallas estándar de 360 ​​Hz estuvieron disponibles para la venta. Se han desactivado las tecnologías de frecuencia de actualización adaptativa (G-SYNC y FreeSync).

Los resultados de cada prueba individual (una tarjeta de video específica en un juego específico con o sin configuración de controlador anti-lag) se obtuvieron en una muestra de 50 mediciones.

Juego API Configuración Antialiasing de pantalla completa
Counter Strike ofensiva global DirectX 11 Máx. Calidad de gráficos (Desenfoque de movimiento desactivado) 8x MSAA
DOTA 2 Mejor calidad de apariencia Fxaa
Overwatch Calidad épica, escala de renderizado del 100% SMAA Medio
Valorant Máx. Calidad de gráficos (viñeta desactivada) MSAA x4

#Participantes de la prueba

Nota Entre paréntesis después de los nombres de las tarjetas de video, se indican las frecuencias base y boost según las especificaciones de cada dispositivo. Las tarjetas de video sin diseño de referencia se ajustan a los parámetros de referencia (o cerca de estos últimos), siempre que esto se pueda hacer sin editar manualmente la curva de frecuencia del reloj. De lo contrario (aceleradores de la serie GeForce 16, así como GeForce RTX Founders Edition), se utilizan la configuración del fabricante.

#Counter Strike ofensiva global

Los resultados de las pruebas en el primer juego, CS:GO, dieron mucho que pensar. Este es el proyecto más liviano de todo el programa de prueba, donde tarjetas gráficas como la GeForce RTX 2080 Ti alcanzan velocidades de cuadro superiores a 600 FPS e incluso los más débiles de los ocho participantes de la prueba (GeForce GTX 1650 SUPER y Radeon RX 590) mantienen frecuencias de actualización muy por encima. monitor a 240 Hz. Sin embargo, CS:GO ilustró perfectamente la tesis de que aumentar FPS por encima de la frecuencia del monitor no es inútil para reducir los retrasos. Si comparamos las tarjetas de video del grupo superior (GeForce RTX 2070 SUPER y superiores, así como Radeon RX 5700 XT) con los modelos inferiores (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT y Radeon RX 590), Estamos hablando de una diferencia de una vez y media en general el tiempo transcurrido desde que se pulsa el botón del ratón hasta que aparece el flash en pantalla. En términos absolutos, la ganancia alcanza los 9,2 ms; a primera vista, no mucho, pero, por ejemplo, se obtiene casi la misma cantidad cambiando la frecuencia de actualización de la pantalla de 60 a 144 Hz (9,7 ms).

En cuanto a cómo comparar la latencia de las tarjetas de video que pertenecen a la misma categoría amplia de precios, pero basadas en chips de diferentes fabricantes, no encontramos diferencias significativas en cada grupo. Lo mismo se aplica a las opciones en los controladores del acelerador diseñadas para reducir el retraso al reducir la cola de fotogramas en Direct3D 11. En CS:GO (al menos en estas condiciones de prueba), por regla general, no tienen un efecto útil. En el grupo de tarjetas de vídeo débiles hay un ligero cambio en el tiempo de respuesta, pero sólo la GeForce GTX 1650 SUPER alcanzó significación estadística en los resultados.

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Nota Los iconos de colores saturados indican resultados con la configuración estándar del controlador. Los iconos descoloridos indican que el modo de baja latencia (Ultra) o Radeon Anti-Lag están habilitados. Preste atención a la escala vertical: comienza por encima de cero.

Counter Strike ofensiva global
Por defecto Modo de baja latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Nota Las diferencias estadísticamente significativas en el tiempo medio de reacción (según la prueba t de Student) se resaltan en rojo.

#DOTA 2

Aunque DOTA 2 también se considera un juego poco exigente según los estándares actuales, a las tarjetas de vídeo modernas les resulta más difícil alcanzar varios cientos de FPS. Así, todas las soluciones económicas que participaron en la comparación cayeron por debajo de la velocidad de fotogramas de 240 fotogramas por segundo, correspondiente a la frecuencia de actualización de la pantalla. Los potentes aceleradores, comenzando con Radeon RX 5700 XT y GeForce RTX 2060 SUPER, producen aquí más de 360 ​​FPS, pero, a diferencia de CS:GO, DOTA 2 dirige de manera más efectiva el exceso de rendimiento de la GPU para combatir el retraso. En el juego anterior, una tarjeta de video del nivel Radeon RX 5700 XT era suficiente para que no tuviera sentido aumentar aún más el rendimiento en aras del tiempo de reacción. Aquí, la latencia continúa disminuyendo en tarjetas de video más potentes hasta la GeForce RTX 2080 Ti.

Cabe señalar que son los resultados de la Radeon RX 5700 XT en este juego los que plantean dudas. El actual buque insignia de AMD supera con creces incluso a la GeForce RTX 2060 en tiempo de latencia y no funcionó mejor que los modelos más jóvenes, a pesar de la mayor velocidad de fotogramas. Pero reducir la cola de renderizado de cuadros en DOTA 2 es realmente útil. El efecto no es tan grande como para que incluso los ciberatletas experimentados lo noten, pero es estadísticamente significativo para cuatro de cada ocho tarjetas de video. 

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Nota Los iconos de colores saturados indican resultados con la configuración estándar del controlador. Los iconos descoloridos indican que el modo de baja latencia (Ultra) o Radeon Anti-Lag están habilitados. Preste atención a la escala vertical: comienza por encima de cero.

DOTA 2
Por defecto Modo de baja latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Nota Las diferencias estadísticamente significativas en el tiempo medio de reacción (según la prueba t de Student) se resaltan en rojo.

#Overwatch

Overwatch es el más pesado de los cuatro juegos de prueba con la máxima calidad de gráficos y el suavizado de pantalla completa activado. No es sorprendente que cada gigaflop de rendimiento de la GPU aquí beneficie el tiempo de respuesta. El rango de valores de retraso en Overwatch entre tarjetas de video como GeForce RTX 2080 Ti y Radeon RX 5500 XT es doble. Los números también muestran que las tarjetas de video más potentes que la GeForce RTX 2070 SUPER solo aumentan los FPS, pero no pueden acelerar la reacción ni siquiera nominalmente. Pero reemplazar la Radeon RX 5700 XT o GeForce RTX 2060 SUPER por la notoria RTX 2070 SUPER tiene sentido en teoría para reducir el retraso al mínimo manteniendo una alta calidad de gráficos. Además, en Overwatch, uno de los aceleradores de los chips "rojos" volvió a funcionar mal. Esta vez la Radeon RX 5500 XT, que supera significativamente a todas las demás soluciones económicas en términos de latencia de respuesta promedio.

Overwatch una vez más ayudó a demostrar que a) la velocidad de la tarjeta de video, incluso a altas velocidades de cuadro, todavía afecta la cantidad de retraso, b) una GPU formalmente más potente no garantiza menores retrasos en la respuesta a la entrada. Además de todo esto, el juego demostró el funcionamiento estándar de la configuración anti-lag del controlador de gráficos. Si juegas con tarjetas de video relativamente débiles (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT y Radeon 590), una cola de cuadros reducida puede reducir el retraso entre un 9 y un 17%. Bueno, para hardware potente sigue siendo completamente inútil.

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Nota Los iconos de colores saturados indican resultados con la configuración estándar del controlador. Los iconos descoloridos indican que el modo de baja latencia (Ultra) o Radeon Anti-Lag están habilitados. Preste atención a la escala vertical: comienza por encima de cero.

Overwatch
Por defecto Modo de baja latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Nota Las diferencias estadísticamente significativas en el tiempo medio de reacción (según la prueba t de Student) se resaltan en rojo.

#Valorant

Valorant destacó entre los juegos de prueba por su excelente (o, por el contrario, mediocre) optimización de gráficos. El hecho es que, a pesar de la enorme diferencia en el rendimiento potencial de las GPU de prueba, según las estimaciones de velocidad de cuadros, todas se concentraron en el rango de 231 a 309 FPS. Y esto a pesar de que seleccionamos deliberadamente el escenario que consume más recursos para las mediciones de latencia con el fin de mejorar las diferencias esperadas. Sin embargo, en términos de distribución de valores de retraso, Valorant es algo similar a CS:GO. En este juego, los propietarios de una GeForce RTX 2060 SUPER o Radeon RX 5700 XT están en pie de igualdad con los usuarios de aceleradores más caros y potentes. Incluso las tarjetas de video más jóvenes de la clase GeForce GTX 1650 SUPER y Radeon RX 5500 XT no se quedan atrás de las más antiguas. Teniendo en cuenta estas entradas, no es sorprendente que limitar la cola de cuadros Direct3D en Valorant sea inútil: la configuración correspondiente tiene un efecto estadísticamente significativo para las tarjetas de video seleccionadas, pero su magnitud es absolutamente insignificante.

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Nota Los iconos de colores saturados indican resultados con la configuración estándar del controlador. Los iconos descoloridos indican que el modo de baja latencia (Ultra) o Radeon Anti-Lag están habilitados. Preste atención a la escala vertical: comienza por encima de cero.

Valorant
Por defecto Modo de baja latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms Velocidad de cuadros promedio, FPS Tiempo medio de reacción, ms Arte. desviación del tiempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Nota Las diferencias estadísticamente significativas en el tiempo medio de reacción (según la prueba t de Student) se resaltan en rojo.

#Hallazgos

La medición del retraso en la respuesta en juegos con hardware ha arrojado resultados valiosos que, francamente, cuestionan los métodos aceptados en la industria para evaluar el rendimiento de las tarjetas de video, cuando el único parámetro medido ha sido la velocidad de fotogramas durante décadas. Por supuesto, los FPS y el retraso están estrechamente relacionados, pero, al menos en los juegos de deportes electrónicos, cuando hay una lucha por cada milisegundo de latencia, la velocidad de fotogramas ya no permite una descripción completa del rendimiento. 

En un breve estudio de proyectos multijugador populares, descubrimos varios fenómenos interesantes. En primer lugar, nuestros datos refutan la opinión popular de que no tiene sentido aumentar los FPS más allá de los valores correspondientes a la frecuencia de actualización de la pantalla. Incluso en un monitor muy rápido de 240 Hz, juegos como Counter-Strike: Global Offensive pueden reducir el retraso una vez y media actualizando desde una tarjeta gráfica económica a un modelo de gama alta. Hablamos de la misma ganancia en tiempo de reacción que, por ejemplo, al pasar de una pantalla de 60 Hz a 144 Hz.

Por otro lado, el framerate puede seguir siendo excesivo cuando una tarjeta de vídeo más potente sólo calienta el aire en vano y ya no ayuda a combatir las ya de por sí extremadamente bajas latencias. En todos los juegos que probamos a 1080p, no encontramos ninguna diferencia significativa entre la GeForce RTX 2070 SUPER y la GeForce RTX 2080 Ti. El tiempo de respuesta mínimo absoluto que registramos fue de 17,7 ms y se obtuvo en DOTA 2. Este, por cierto, no es un valor tan modesto que, traducido a una frecuencia de actualización, corresponde a 57 hercios. Por lo tanto, se sugiere la siguiente conclusión: los próximos monitores de 360 ​​​​Hz definitivamente encontrarán uso en juegos competitivos; esta es una forma directa de reducir el retraso cuando el hardware de la computadora ya ha agotado sus capacidades y está limitado por la gran cantidad de software del sistema operativo, los gráficos. API, controladores y el juego en sí.

Luego comprobamos si el software anti-latencia ofrece algún beneficio, que hasta ahora se reduce a limitar la cola de procesamiento de fotogramas en aplicaciones que dependen de la API de gráficos Direct3D 9 y 11: el notorio Radeon Anti-Lag en el controlador AMD y Low. Modo de latencia en NVIDIA. Al final resultó que, ambas "tecnologías" realmente funcionan, pero pueden traer beneficios tangibles sólo en condiciones en las que el cuello de botella del sistema es la GPU y no el procesador central. En nuestro sistema de prueba con un procesador Intel Core i7-9900K overclockeado, estas herramientas ayudaron a las tarjetas de video económicas de rendimiento medio (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER y aceleradores rápidos similares de la generación anterior), pero son completamente inútiles cuando Tener una GPU potente. Sin embargo, cuando la configuración anti-lag funciona, puede ser extremadamente efectiva, reduciendo la latencia en algunos Overwatch hasta 10 ms, o un 17% del original.

Finalmente, encontramos ciertas diferencias entre tarjetas gráficas de diferentes fabricantes que no se podían predecir únicamente a partir de la velocidad de fotogramas. Así, las tarjetas de vídeo AMD a veces proporcionan la misma latencia corta que los dispositivos "verdes" formalmente más productivos (ejemplo: Radeon RX 5700 XT en CS:GO), y en otros casos funcionan sospechosamente lentos (el mismo modelo en DOTA 2). No nos sorprenderá que si las técnicas de medición del retraso del hardware como LDAT se generalizan, los ciberatletas ávidos que luchan por la más mínima ventaja sobre sus oponentes comenzarán a seleccionar tarjetas de video para un juego específico, dependiendo de qué modelo proporcione el tiempo de reacción más corto.

Pero lo más importante es que gracias a LDAT, tenemos la capacidad de realizar estudios de latencia más profundos. Lo que hemos hecho en esta vista previa es sólo la punta del iceberg. Temas como el impacto de las tecnologías de sincronización adaptativa (G-SYNC y FreeSync) en el retraso, la limitación de FPS en el juego, la dependencia del rendimiento de la CPU y mucho más quedan fuera del alcance. Además, descubriremos si se pueden lograr velocidades de fotogramas altas de cientos de FPS y, en consecuencia, una respuesta rápida a las entradas no solo en juegos competitivos especialmente optimizados para estos criterios, sino también en proyectos AAA que cargan mucho el sistema. más. Por tanto, ¿necesita el jugador medio, y no el campeón, un monitor de última generación con una frecuencia de actualización de 240 o incluso 360 Hz? Responderemos estas preguntas en trabajos futuros utilizando LDAT.

Fuente: 3dnews.ru

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