Nuevo artículo: Pruebas de trazado de rayos y DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Ha pasado mucho tiempo desde que aparecieron en el mercado las primeras tarjetas gráficas basadas en chips de la familia Turing. Por el momento, el catálogo de aceleradores "verdes" incluye cuatro modelos capaces de realizar trazado de rayos en tiempo real, pero NVIDIA no se detendrá ahí: ya a mediados de abril, las tarjetas de video de la serie GeForce GTX 16 y la mayoría de los aceleradores con chips Pascal admitirá las interfaces DXR y Vulkan RT, comenzando con GeForce GTX 1060 con 6 GB de RAM. Pero los juegos que ya utilizan tecnología DXR o DLSS basada en aprendizaje automático y núcleos tensoriales de la arquitectura Turing todavía se pueden contar con los dedos de una mano. Y, por otro lado, los próximos proyectos con tales capacidades.

La gloria de los pioneros ya ha llegado a Battlefield V y Final Fantasy XV, y recientemente Metro Exodus ha tronado. Shadow of the Tomb Raider obtuvo el título Gold en septiembre del año pasado, y la mayoría de los fanáticos de la serie no esperaron hasta que el equipo de Eidos, en colaboración con Crystal Dynamics, dotó al juego de soporte DXR y DLSS. Tampoco esperamos cuando lanzamos una prueba grupal de tarjetas de video en Shadow of the Tomb Raider. Pero ahora ha aparecido la actualización prometida, lo que significa que nuestro trabajo con este juego aún no ha terminado.

Ejemplos de trazado de rayos

En agosto pasado, NVIDIA mostró una secuencia impresionante de Shadow of the Tomb Raider, en la que el trazado de rayos transforma literalmente la imagen. Pero para aquellos jugadores que no se apresuran a ir a la tienda a comprar tarjetas de video de próxima generación o han pospuesto el conocimiento del juego hasta el reciente parche con soporte DXR, es mejor ajustar sus expectativas. Después de todo, el término Ray Tracing en Shadow of the Tomb Raider desde el principio se refería únicamente a las sombras de los objetos ubicados en los rayos de fuentes de luz directa.

Teniendo en cuenta que una buena parte de las aventuras de Lara Croft transcurren bajo tierra, Shadow of the Tomb Raider contiene muchas escenas similares. Sin DXR, el motor utiliza mapas de sombras dinámicos para generar efectos de iluminación directos. Este método es algo similar al calco en el sentido de que los mapas de sombras se generan proyectando por separado la escena desde un punto de vista que coincide con la fuente de luz, pero tiene desventajas conocidas. Por lo tanto, los mapas de sombras no son muy precisos; funcionan sólo con fuentes de luz puntuales y no forman siluetas con contornos suaves sin una operación adicional de desenfoque de bordes. Y para ahorrar recursos informáticos, por regla general, en los mapas de sombras solo se colocan objetos de escena seleccionados. El trazado de rayos no tiene estos gastos generales y, en las situaciones adecuadas, Shadow of the Tomb Raider cambia enormemente, algo que vale la pena volver a visitar para que aquellos que ya superaron el juego lo vean por sí mismos.

Pero, por desgracia, el impacto de DXR en Shadow of the Tomb Raider se limita a las fuentes de luz directa. La luz reflejada todavía se implementa mediante métodos estáticos, "preparados" en el editor de mapas, con un complemento dinámico en forma de Ambient Occlusion. Después de Metro Exodus, donde los desarrolladores cambiaron todo el modelo de iluminación global al trazado de rayos, el enfoque poco entusiasta de Shadow of the Tomb Raider ya es difícil de conciliar. Además, en las capturas de pantalla es fácil ver cuánto cambia la profundidad de la sombra según la configuración de DXR. En algunas escenas es difícil ver la diferencia entre el trazado de nivel medio y los mapas de sombras estándar. Además, incluso con altos niveles de calidad DXR, se notan siluetas escalonadas como consecuencia de la baja densidad del haz.

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Calidad de imagen: DLSS frente a TAA

El trazado de rayos, incluso en un formato limitado, como se hace en Shadow of the Tomb Raider, afecta en gran medida el rendimiento de la GPU, y este ya es un proyecto muy exigente con configuraciones de alta calidad de gráficos. Para compensar el inevitable impacto en la velocidad de cuadros, los desarrolladores del juego introdujeron soporte DLSS al mismo tiempo que DXR. Ya hemos escrito más de una vez sobre la tecnología patentada de NVIDIA, que permite que la GPU renderice a una resolución reducida y luego escale el cuadro utilizando una red neuronal en los núcleos tensoriales de la arquitectura Turing. Sin embargo, la experiencia práctica proporcionada por Battlefield V, Final Fantasy XV y Metro Exodus ya ha destruido cualquier ilusión sobre la calidad de DLSS en la etapa inicial de su distribución. De los tres juegos pioneros, sólo Final Fantasy XV tiene una salida DLSS comparable al renderizado directo en la resolución objetivo, e incluso así con muchas advertencias.

No hace falta decir que no esperábamos resultados sobresalientes de DLSS en Shadow of the Tomb Raider. Sin embargo, el juego nos deparó una grata sorpresa. En las pocas tomas que tomamos usando DLSS y TAA, un método anti-aliasing de pantalla completa poco exigente y ampliamente utilizado, es difícil notar alguna diferencia en la claridad a primera vista. DLSS es especialmente bueno para capturar detalles de texturas en superficies grandes. Incluso objetos como el follaje de las plantas y el cabello prácticamente no se ven borrosos. A modo de comparación, aquí hay capturas de pantalla similares tomadas en modo 1440p y simplemente mejoradas a la resolución objetivo de 2160p usando el motor del juego (para hacer esto, debes desactivar la opción exclusiva del modo de pantalla completa).

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Sin embargo, ya hemos conseguido asegurarnos de que en todos los juegos que utilizan DLSS no se puedan encontrar dos redes neuronales idénticas. El algoritmo inherente a Shadow of the Tomb Raider tiene algunas peculiaridades que no habíamos encontrado antes. DLSS tiene un problema con elementos de imagen con muchas líneas finas que parecen estar superpuestas sobre una textura transparente: radios de bicicleta, hiedra en las paredes de un edificio y similares. Estas áreas del marco parecen como si DLSS ni siquiera estuviera intentando aumentar la resolución.

Además, en escenas particularmente complejas (por ejemplo, en las profundidades de la jungla), la red neuronal a veces se desorienta y comienza a desdibujar objetos que de otro modo procesa con claridad de referencia (como la ropa y el cabello del personaje principal). Cuando la cámara se mueve bruscamente, aparecen patrones falsos en los techos de metal corrugado (sin embargo, es imposible verlos en movimiento). Finalmente, DLSS mejora significativamente el contraste general, independientemente del contenido del cuadro. Pero esto es quisquilloso. En total, Shadow of the Tomb Raider logró los mejores resultados de los cuatro juegos con soporte DLSS; recomendamos encarecidamente habilitar esta opción, especialmente a 2160p en combinación con DXR.

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Banco de pruebas, metodología de prueba.

Banco de pruebas
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frecuencia fija)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
PFU SSD Intel 760p, 1024 GB
Блок питания Corsario AX1200i, 1200W
sistema de refrigeración de la CPU Corsair Hydro Serie H115i
viviendas Banco de pruebas CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operativo Ventanas 10 Pro x64
Software para GPU AMD
Todas las tarjetas de video AMD Radeon Software Adrenalina Edición 2019 19.3.2
Software de GPU NVIDIA
Todas las tarjetas de video Controlador NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

Las pruebas de rendimiento se realizaron utilizando el punto de referencia integrado Shadow of the Tomb Raider con todas las opciones de gráficos en valores máximos (excepto el suavizado de pantalla completa y DXR, que variamos en las pruebas). Las velocidades de fotogramas media y mínima se derivan de la serie de tiempos de renderizado de fotogramas individuales, que el juego escribe en el archivo de resultados.

La velocidad de fotogramas promedio en los gráficos es la inversa del tiempo promedio de renderizado de fotogramas. Para estimar la velocidad de fotogramas mínima, se calcula el número de fotogramas formados en cada segundo de la prueba. De este conjunto de números se toma el valor correspondiente al 1er percentil de la distribución.

Participantes de la prueba

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Edición Fundadores (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Edición Fundadores (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Edición Fundadores (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Edición Fundadores (1365/14000 MHz, 6 GB).

Fuente: 3dnews.ru

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